炼金术攻略(莱莎的炼金工房2:第一次玩炼金系列 刚刚通关 谈谈感想和心得)
mxj 发布:2023-04-02 05:44:50 70
作者:NGA-retro227

我应该算是一个JRPG迷。我玩过很多知名的JRPG系列(仅限PC),但之前没听说过炼金工坊系列,直到莱莎出了圈才注意到。
刚好steam Sophie 2在打折。据说对新玩家很友好,我就进了,但是没有买DLC和季卡(其实我也不知道炼金工坊系列的DLC居然影响了游戏性)。
玩前看了评测和介绍,对这款游戏还是抱有很高的期待。毕竟合成道具和半回合制战斗(AT-based combat)是我最喜欢的元素:作为一个玩过minecraft各种变态复杂改版的玩家,合成表越复杂我越兴奋。
至于半回合制战斗,只要轨迹系列有难度选项,我做的每一局都是周目噩梦,打10次boss也没什么。具备这两个要素的A23,在这两个核心玩法上确实基本符合我的预期。
对我来说,最令人惊讶的事情之一是合成系统。首先看起来都是5x5和7x7上有俄罗斯方块的小游戏,但是这个系统的玩法在不同的游戏阶段差别很大。
分为三个阶段:
1.在拿到催化剂之前:因为两个组件重叠会导致前一个完全取消,基本是血本无归,所以主要思路是在不重叠的情况下尽量放下更多方块,在此基础上补上链接解锁上限。这时候网格越多的材质越好,星数的重要性是其次的。
2.刚拿到增长和限制催化剂,这个时候首先要做的就是在取消之前解锁7x7和重叠。在这个时间点之后,炼金术的想法发生了第一次变化:用有限的材料制造尽可能多的环节。这个时候,材料的格数和星数都很重要。
3.在解锁所有同伴的材料后,但在拿到吸收触媒前:因为材料可以用于材料,而面板尺寸有限,所以需要在面板上放置尽可能多的链接网格,最好能覆盖整个面板。这时候材料的某些成分被覆盖浪费了也没关系。这时候材料中的星格数就更重要了,非星格多了也不好。
4.拿到吸收触媒后,并且合成配方中有大量的3属性和4属性:使用大量收集材料做多属性循环,依次触发所有属性,吸收尽可能多的环节,最后填充剩余面板。这时对材料的成分形式也有要求。对角线上三颗星,上下左右一颗星的材质非常好用,很容易补吸收10link。
这样的设计让这个需要反复玩的“小游戏”每隔一段时间就变成了全新的样子,没有了我一开始担心的那种枯燥感。此外,其他方面的合成系统,如特征合成,自举(即中和剂->;粘土/焦炭->;中和剂等。,非常有趣,给系统带来了很大的深度。
唯一有一些不足的设计是质量系统的指数级增长(从40到200和从200到999,难度差不多,因为特色和大成就和质量成正比),导致999,和玩一样,还有一个想象系统,不看攻略和图解就容易卡壳(我个人认为收集工具和主线道具可以在一定阶段自动解锁)。
收藏完了,再来说说我个人认为很有问题的战斗系统。因为我听说VH并不难,只要你愿意搅拌锅,所以我直接从周目开始。
不得不说这个游戏的战斗数值系统很粗糙。装备面板堆好之后(我前期给大家做了一整套全属性+35的装备),打boss和打菜刀就完全变成消耗战了。
Boss容易出现3万甚至10万血,而且没有buff,一个斗技会伤几百,而且每打一次都会重置光环,需要重新破盾。打boss的过程又臭又长,最后回复道具用完,导致失败,需要重开,给人很大的挫败感。这并不像老板过来几秒钟就杀了我的团队那样舒服。
后来要用道具,打Zmei龙的时候用一个神掷和两个毁灭词条做了一个龙燃,然后复制了几份。一开始我破了N层减防叠加三层减抗的护盾,然后一个炸弹直接打空血,跳过多次灵气重置。后面的boss基本都是这样玩的。战斗本身就很无聊,乐趣几乎在于准备阶段的炼金。
这让我想起了第一次演艾薇儿的时候,我还在坚持演武侠。研究敌人技能机制和看招数的乐趣在后面几乎没有了,变成了在刮武功和杀道具之间的选择。
这游戏后期数值太不平衡了,这游戏威力三四百,就算200DG也不是很强。相比于几千个暮光棱镜的基础倍率和功能带来的200%+百分比倍率倍增面积,简直不够看。
至于boss的设计,我个人觉得很懒。虽然看起来每个章节都有一个boss,Zmei Dragon打了三次(最终Maze打了一次小弟),Avril打了三次(最后一次是第二阶段),但是技能都差不多,所以她换了光环类型,调整了数值。这对于喜欢研究战斗系统的玩家来说是远远不够的。
在玩法上,最后说说地图探索。这本书里天气改变地形的想法很有意思,给地图探索增加了很多解谜元素,解谜难度刚好控制在不用看攻略就能拿下整个宝箱的水平。甚至很多以前的地图都有一些隐藏的区域可以探索。
虽然这个地图设计不如真正的开放世界游戏好,但它已经比大多数JRPG好了。但是由于技术力的限制,很多地方都有恼人的空气墙,给人一种很不自然的感觉,但个人认为这不是主要问题。
主要问题是地图太大,多余。尤其是雷宫这一章,火山2图,雷宫4图,让我很累。而且地图之间差别不大,相邻两张地图的集合也只有个位数,奇怪的东西也差不多。不知道为什么要复制粘贴这么多份,有拖延游戏时间的感觉。事实上,如果你制作的地图少了,细化了,玩家就会一次次来体验锄地,这并不会减少很多游戏时间。
以下剧透警告包含大量主观意见
最后,试着说说人物和剧情。目前JRPG可能要撤掉SE游戏(最终幻想系列,四面八方的旅行者),剧情基本是为了迎合一部分观众,但在非观众群体中似乎有明显的短板。比如中双口炮的弹道系列。
还有这本书的童话设定:苏菲总能想出一个完美的炼金术配方来解决问题,听起来像是许愿。
这对于第一次接触这个系列的我来说,是一个非常不能接受的设定,非常理想化。原本值得在剧情中探讨的人性阴暗面的讨论,基本被回避了:比如格罗尔是怎么来的(如果有的作品肯定会给出阴暗得多的解释),为什么人们一开始不愿意回到现实世界,后来又心甘情愿的离开(没有矛盾冲突,虚无缥缈,不可思议),为什么娃娃们第一天就当上了市长。
另外,故事中的所有信息都是一开始就告诉玩家的,毫无悬念。可能有人会说这是一部像海王那样的蹩脚作品,剧情就应该这么轻松愉快,但我还是觉得轻松愉快不能等同于枯燥乏味。
你可以有一个圆满的结局,你可以不死,你可以不虐人,你可以在最后完美的解决所有的困难,但是你不能在一集(一个主线任务)里解决所有的挫折,这对人物塑造也是非常不利的。
对剧情和人物设计的批评可以说是我个人的喜好,但在表演安排上也有几个问题。难能可贵的是,这部作品中的人物表情和动作都非常丰富自然,基本没有穿模特的现象(最终BOSS除外),比其他JRPG好很多,甚至比《最终幻想》系列的几部作品都要好。
你知道,很多JRPG都是被人们说话时同样的点头哈腰毁掉的。但是也有问题。首先,文中无用的词还是太多了。当然可能是因为我玩的英文版丢失了信息。感觉是三句话的信息,要分成十句。
其次,还有大量的二次元专属模板句,比如“这真的是XXX长什么样”“XXX就是这个人物”。有一种感觉是玩家怕自己不知道人的设计,特意提醒玩家把facebook的人直接设置在玩家脸上。
最后,主线和支线的插入过于生硬。往往玩家急着做什么事情的时候,只要一进入皮里卡大厅想要复制什么东西,就会强行触发皮里卡的支线。而且刚到另一个地方的人,往往会觉得突兀,突然搬到这个地方。可能是制作太晚,主线和支线是两个团队并行制作,导致最后失败。
至于主要情节,除了太平淡,我觉得问题不是很大。唯一突兀的地方是娃娃获救后突然变成了市长。
游戏中,我试图用“苏菲睡过头”来刷掉,但还是缺乏必要的解释,没有完全消除无礼感。我对支线剧情没有印象,因为每次支线剧情都是在我不想做的时候出现的,所以对话总是几句。这里的支线剧情主要讲述了人物在来到埃德温格之前的故事。
而且还讲过去的故事,感觉不同人物的分支太独立了,除了Diebold和Kati似乎几乎没有联系。这方面的一个正面例子是来自四面八方的旅行者。虽然这款游戏主线的冒险剧情很差,但是每个角色的过往故事都与草蛇灰线有着密不可分的联系,勾勒出一个隐藏角色的故事。
总之苏菲2还是买个好玩的游戏,炼金系统真的很好玩,战斗和剧情只是附带。对于这个利基JRPG,核心游戏是好的。这款游戏在Steam上的好评率也很高,差评主要集中在PC的性能优化上。
我来说说我的解决方案:
1.屏幕一卡:插上手柄,或者进入设备管理器禁用所有带HDI名称的设备。
2.画面还是卡,可能显卡不好:抗锯齿改为FXAA而不是TAA。
3.游戏崩溃闪回:尽量不要在任何地方用鼠标快速拖动右边滚动条(尤其是在炼金术界面),而是用鼠标滚轮慢慢滚动。
4.晕眩3D:用鼠标和键盘操作。打架的时候不要看表演。按下shift键两次,以两倍的速度播放。
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