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帝国时代3酋长攻略(从《帝国时代》到《刺客信条》:电子游戏中的"殖民话语")

mxj 发布:2023-04-02 08:00:24 52


你听说过一个电子游戏会因为包含太多“殖民主义”倾向而被抵制吗?

去年,一款名为《费卢杰六日》的军事射击游戏成为新闻。游戏背景是伊拉克战争中的“费卢杰之战”。在这场战斗中,美国和伊拉克政府军攻占了被反美武装占领的费卢杰。由于伊拉克战争的争议,这款游戏遭到了游戏行业和玩家的不小阻力。2020年和2021年,游戏声称即将发布,但随后的抵制迫使其推迟了进度。目前游戏据说会在今年年底发售。

从《帝国时代》到《刺客信条》:电子游戏中的“殖民话语”费卢杰六天内的一个游戏场景。来源:美国媒体CNN。

美国CNN等媒体的后续报道揭露了这些“游戏抵制者”的心理动机。一方面,这场战斗对许多伊拉克人来说是“痛苦的记忆”。他们很难接受人们通过“玩游戏”来面对这段历史,也有人担心游戏会不会强化“阿拉伯人是恐怖分子”的刻板印象。另一方面,更多的人担心游戏中蕴含的帝国主义和殖民主义色彩。在战役中,美军一度将城内居民视为潜在恐怖分子,采取了备受争议的作战政策,造成大量平民伤亡。然而,游戏的发布声明称“这一代人在伊拉克表现出了杰出的牺牲和勇气”。

面对舆论的炮轰,游戏发行商不得不发表声明,声称在制作过程中采访了大量伊拉克人,玩家也可以在游戏中扮演伊拉克平民。所以从某种程度上来说,游戏制作方不过是想打破美国人习惯的“帝国主义叙事”,从而“让伊拉克人自己说话”。

在现实世界中的殖民行为被抛弃和拒绝的今天,“帝国主义”和“殖民主义”的叙事似乎在虚拟世界中得到了“重生”。在下文中,作者试图从后殖民主义的角度来看待电子游戏中的“殖民话语”。“后殖民主义”是20世纪70年代兴起的一股学术思潮,主要关注“殖民话语”,西方对东方的文化表征,以及对“殖民话语”的文化反抗。本文从这个角度出发,分析了“殖民话语”是如何在电子游戏中呈现的,同时说明了为什么游戏可能成为反抗“殖民话语”和实现文化平等愿景的载体。

“电子游戏中的殖民话语

“殖民探索”和“帝国扩张”是电子游戏中经久不衰的主题,许多游戏都是基于真实的殖民历史。以国内玩家比较熟悉的一些游戏为例。《帝国时代3:战争酋长》( WarChiefs)是《帝国时代3》的资料片,将美洲原住民带入游戏,故事围绕易洛魁人在独立战争和美国建国后的经历展开。《刺客信条》的《信条三》将主角设定为拥有欧洲和美洲土著血统的混血儿,主线也与原住民和殖民者的冲突有关。此外,在《席德·梅尔的文明》等游戏中,玩家可以从更宏观的角度“介入”历史进程,殖民扩张在游戏中也占有相当大的比重。

与“殖民探索”相关的主题也会出现在一系列不以殖民史实为基础的游戏中。比如,在很多“Ad Astra”游戏中,玩家从事“殖民活动”——收集资源、建造建筑、探索未知、与“外星刁民”战斗;《生化奇兵无限》等游戏虽然采用了偏空的世界观,但也与殖民主义及其后果息息相关。甚至在《红色警戒》这种以冷战为背景,承载了相当一部分玩家童年的游戏中,也可以看到曾经的“宗主国”对曾经的“殖民地国家”——法国、德国、苏俄等的构建。游戏里都有自己的高科技特色兵种,但是对于第三世界的利比亚、古巴、伊拉克,他们的特色兵种分别设定为爆炸卡车和恐怖分子(功能也是爆炸)。

从《帝国时代》到《刺客信条》:电子游戏中的“殖民话语”以殖民火星为主题的游戏《一整颗新星》的游戏画面。

当然,相关主题的背景并不意味着游戏直接被“殖民话语”所主导。要判断“殖民话语”对游戏的影响程度,我们需要更仔细地考虑。这种考量主要从两个层面入手:第一是游戏的“系统元素”,涉及游戏的叙事背景,也规定了游戏中玩家的基本目标、操作方式和策略选择。换句话说,系统要素决定了玩家如何发挥主动性;另一方面是游戏的“可复制元素”,主要与视听表达有关。通过考察游戏如何在这两个层面上呈现殖民者、殖民活动和被殖民者的面孔,人们可以判断游戏在多大程度上包含了“殖民话语”。

至于“再现元素”,现在的游戏大多会以差异化的影音呈现不同文明的面貌。比如,即使在相当古老的帝国II时代,各个种族的建筑也有显著的差异,在点击各个种族的单位时,也可以用自己的语言说话。其实目前最受诟病的往往是游戏的“系统元素”:

比如学者多姆·福特认为《文明5》中的很多“系统元素”都是由“殖民话语”主导的。所谓“殖民话语”,一般可以定义为以殖民者的立场和世界观为中心,对殖民活动和被殖民者的看法。首先,福特认为《文明5》中科技树的设定是西方中心主义的体现:“科技树呈现了一个关于技术进步的同质时间表。所有的文明,无论是祖鲁人、罗马人还是朝鲜人,都爬上了几乎相同的科技之树...而科技树的阶段划分也巩固了以欧洲为中心的观点:古典时代、中世纪、文艺复兴、工业时代、原子和信息时代...当科技树以这种线性方式构建时,他们并没有为玩家的文明提供他们社会特有的科技进步路线...换句话说。

从《帝国时代》到《刺客信条》:电子游戏中的“殖民话语”帝国时代2的游戏海报,国内玩家比较熟悉的。

简而言之,一方面游戏的科技树是沿着同质轨迹设定的,代表了西方文明的发展路径,并将其成就放在发展路径的顶端;其次,游戏的历史阶段也是按照西方人习惯的方式划分,然后把各民族的历史演变统一在西方的时间空观下。

其次,福特认为《文明5》是一款“4x”(探索、拓展[、利用[、外化)游戏。“探索”行为是游戏中的基本操作,换句话说,玩家需要派出探险者突破“战争迷雾”,进入未知的地图板块。但这里的“探索”行为,既不是以欣赏自然景观为目的的探索,也不是以与异质文明交流为目的的探索,而是“寻找要扩张的土地,要开发的资源,要消灭的对手。”其实这种探索恰恰是殖民活动的逻辑。所以,无论玩家选择什么样的文明,也无论这些文明在历史上扮演的是殖民者的角色还是被殖民者的角色,都要求他们担当殖民者的角色,按照殖民的逻辑进行活动。此外,虽然游戏设置了与“反抗”和“起义”相关的机制,但整体而言,原住民仍然被刻画为一系列缺乏主动性的“价值观”和“对象”。

从《帝国时代》到《刺客信条》:电子游戏中的“殖民话语”游戏中的战争迷雾。来源:游戏研究论坛

当然,从后殖民角度的分析本身也遇到了一些反驳。如果有学者指出,今天西方文明的成就代表了科技发展的最高阶段是事实,人们就不能要求以历史为背景的游戏去想象一个与历史事实完全不同的科技发展过程。然而,一些游戏研究者,如哥德堡大学学者亚当·查普曼认为,即使游戏有“史实”支撑,但由史实构建的“叙事”仍具有一定的倾向性,人们需要的是在享受游戏的同时,对这种倾向性保持一定的警惕和距离。

游戏中的后殖民反思与文化抵抗

诚然,游戏经常被“殖民话语”渗透。但是,游戏也可以作为反思和解构“殖民话语”的元素发挥作用。如果说游戏体现“殖民话语”的主要方式在于从殖民者的惯常立场出发构思其世界观,形成一系列殖民活动和被殖民者形象的建构,那么游戏也可以从上述方式解构“殖民话语”,可以揭示殖民逻辑的荒谬,以不同的方式展现被殖民者形象。

比如游戏《生化危机:无限》就在一定程度上体现了对殖民逻辑的解构和批判。这个游戏的起点是主角布克前往虚构的漂浮城市“哥伦比亚”去救一个名叫伊丽莎白的女人。天堂之城空从表面上看,哥伦比亚是一座壮观的“乌托邦”城市,极其壮丽和繁华。然而,随着玩家跟随布克进入城市,他们会发现殖民主义和种族主义的背景。最具讽刺意味的一幕是,布克在哥伦比亚的英烈厅发现,1890年的伤膝溪战役(又称伤膝河大屠杀)是美军针对土著部落采取的军事行动。在这场战斗中,包括妇女和儿童在内的大量印第安人被屠杀)被视为这座城市最重要的英雄史之一。在展览中,印第安人被描述为野蛮的入侵者——他们的形象被涂成深红色,他们埋伏在灌木丛中,他们还捕获了一名白人妇女;哥伦比亚军队勇敢地打败了他们。此外,玩家还可以在游戏中看到禁止通婚的现象——人们试图处决一对来自不同种族的夫妇;以及种族隔离的情况——在哥伦比亚海岸,玩家看到有色人种充当白人仆人,卫生间也标有“有色人种和爱尔兰厕所”。

从《帝国时代》到《刺客信条》:电子游戏中的“殖民话语”有色人种从事被认为是低贱的劳动。资料来源:美洲开发银行

在比赛过程中,哥伦比亚和美国之间的联系也显露了出来。哥伦比亚由美国国会资助,但最终独立,成为一个漂浮的“乌托邦岛屿”。正如莱比锡大学学者斯特凡·舒伯特所说:“这座城市是另一个版本的美国。在种种夸张的元素背后,这座城市其实指向的是19世纪和20世纪之交被高度爱国主义和民族主义席卷的美国。哥伦比亚被揭露为一个狂热歧视、压制和压迫少数民族的社会,这与美国卷入帝国主义和殖民主义的历史密切相关。”

舒伯特还指出,游戏的“再现元素”也服务于背景叙事中的后殖民反思。玩家刚到哥伦比亚的时候,游戏画面颜色鲜艳明亮;但在有色人种被迫承担低下工作的场景中,色调变得又暗又低。同时,如果玩家密切注意周围的环境,他可以听到街上有人在窃窃私语。他们中的一些人似乎质疑对少数民族的蔑视,但他周围的人立即提醒他“注意这种言论”。

从《帝国时代》到《刺客信条》:电子游戏中的“殖民话语”我第一次进入哥伦比亚时看到的。资料来源:美洲开发银行

除了解构殖民逻辑,越来越多的游戏开始注重不同于以往的对“被殖民者”的刻画。它们不再简单地用数值来表示,也不再简单地扮演缺乏主动性的“对象”,而是被设定为主角,让玩家以自己的身份发挥主动性。如前所述,《帝国时代3》提供了属于土著势力的特殊剧情战斗,《刺客信条3》也将玩家角色设定为混血种族。

当然,在一些学者看来,这种角色转换还是“不够彻底”。比如在《帝国时代3》中,被殖民者仍然被要求按照“殖民逻辑”行事;例如,文化研究者贝丝·狄龙(Beth Dillon)指出,即使是在玩美洲原住民的时候,玩家也需要根据“4X”原则来拓展视野、收集资源并最终消灭对手。换句话说,他们对自然资源和对手的态度和殖民者没什么不同。“但是,土著人不相信我们与自然界是二元的,所以我们对自然负有义务。当然,很难想象《帝国时代3:酋长》一定要加入原住民特有的活动,比如砍树补种,制作草药等。”

但不可否认的是,游戏中的“成功”更多的是殖民逻辑下的“成就”和“进步”。刺客信条3的游戏设计也有类似的情况。发表在《涌动的思想市场》(程序:博弈论,书评——帝国再现:电子游戏中的殖民指南)上的一篇文章引用了这样一个观点:“电子游戏中的土著英雄和游戏中建构的其他历史元素都表明,游戏的视角是建立在西方主流价值观、西方的个人英雄主义和其他之上的。

从《帝国时代》到《刺客信条》:电子游戏中的“殖民话语”《刺客信条3》游戏海报。

事实上,后殖民视角的介入,往往不是对现有游戏的“检讨”,甚至不是“取消”。很多时候,这种视角甚至为游戏设计开启了新的灵感,与游戏体验的提升并不矛盾。试想一下,如果所有文明都能在游戏设计中按照自己的本土逻辑行事,这种设定可能会大大扩展游戏体验的多样性;同时,来自不同文明的玩家也乐于看到自己独特的感知和理解世界的方式能够在游戏中“复活”,展现自己的发展道路。

电子游戏:“跨文化对话”的载体?

后殖民反思的目的归根到底是要去除“殖民话语”的单向霸权,建立“多声音”的跨文化阐释学。从某种意义上说,只有在这种跨文化对话模式的基础上,对“殖民话语”的反抗才是“彻底的”。否则,这种“反抗”总是有限的,而且如上所述,很容易再次被主流的“殖民话语”所主导。因此,这种跨文化诠释学既是后殖民反思的视野,也是其有效性的前提。在这方面,电子游戏也能有所贡献。

例如,作为与《帝国时代3》的对比,贝丝·迪伦在她的文章中提到了一款由Pocketwatch Games制作的游戏:《野生动物大亨:冒险北极》。这款游戏似乎与“殖民”和“帝国”无关——在游戏中,玩家的目标是建立和维持生态系统的功能,喂养动物。但贝丝·迪伦强调,人们可以通过这个游戏来了解因纽特人的时间观念空:这个游戏并没有使用人们习惯的“机械时间”,而是以环境变化、生死循环、日月更替等自然物的变化作为时间更替的标志。相反,在《帝国时代3》中,玩家在扮演美洲原住民时,也使用与殖民者相同的机械时间。迪伦试图强调“北极探险”等游戏构成了跨文化传播的可能载体,揭示了“殖民话语”的非唯一性,因此它的存在本身就是“殖民话语”的消解。

从《帝国时代》到《刺客信条》:电子游戏中的“殖民话语”《北极冒险》游戏海报。

与文学或电影相比,游戏作为“狂欢文本”和“开放文本”更为突出。游戏自然需要玩家和作者“共同完成”;所以它的本质是一种“多声部”和“合奏”,带有去中心化的意思,而不是作者意图的一致性。为此,有学者认为:“作为一种多媒体,电子游戏允许玩家创造自己的故事。因此,基于历史情境的策略游戏可以有效地从反事实的角度解读历史事件。玩家可以用不同的方式重温这种情况,并从自己的游戏体验中学习。就后殖民历史而言,电子游戏涉及到规范历史话语的边缘叙事,包括针对历史事实的假设场景,也创造了代表那些淹没在历史中的小人物说话的机会。”事实上,正是在这种多种声音的对话中,即使是一部最初以“殖民话语”为主导的作品,也有可能在不断的“再创造”中成为一部关于跨文化对话和阐释的文本。

比如很多即时战略游戏,很多玩家做的非官方模块,就体现了“对话”和“解说”的可能性。“红色警戒”的最初设计对“第三世界”国家并不友好。但在随后的创作中,很多玩家为“红警”贡献了大量的非官方模块,其中一些甚至修改了官方背景叙事,为不同阵营创作了具有自己文明特色的背景音乐。不难发现,玩家对自身文化特征的理解贯穿于这样的再创造之中,从而形成了对官方叙事及其“视差观”的有效补充。

从《帝国时代》到《刺客信条》:电子游戏中的“殖民话语”红色警戒2的游戏封面。

事实上,这种“对话”比人们普遍理解的更容易成功。总的来说,“对话”就是人们从自己的角度提出一些主张或主张。在这种对话中,当人们提出任何想法时,他们实际上默认了这是从自己的角度所能提出的最合理的想法,所以这个想法被提出者视为“完成”。正因如此,当其他对话者对这一命题提出异议或补充时,就意味着挑战这一命题的合理性,从而与命题者产生对抗或紧张。但由于游戏永远是一个“未完成”的文本,即使是游戏的制作者也会欢迎甚至邀请玩家在游戏中“书写自己的故事”,因此上述的对抗和紧张情绪可以得到缓解,通过游戏进行跨文化交流可能会更顺利。因此,游戏对后殖民主义的意义不仅在于解构和反抗,还在于提供了一个不同于对抗和冲突的通道,让人们通过跨文化诠释学走出单向霸权的文化殖民主义。

最后,我们不妨以《电子游戏与后殖民主义:帝国反击》一书的作者、印度学者苏维克·慕克吉(Souvik Mukherjee)的一句话作为结尾:“在涉及殖民问题的游戏中,电子游戏媒体同时提供了奴役、斗争、精英主义和霸权主义的可能性——通过从后殖民主义的角度介入游戏,人们不仅可能看到一条走出殖民主义和霸权的新路径,还可能期待游戏容纳这一视角后的更多可能性。

参考资料:

[1]伊拉克最血腥的战斗将是一场电子游戏:评论家们说,《费卢杰六日》是一部阿拉伯谋杀模拟器。开发者认为它教授历史,https://edition . CNN . com/2021/10/09/us/six-days-in-fallu Jah-Iraq-video-game/index . html

[2]福特,多姆。“‘探索、扩张、剥削、消灭’:文明v中后殖民历史与教育的情感书写”,《游戏研究》,第16卷,第2期,2016年12月。gamestudies.org/1602/articles/ford.

贝丝·狄龙,“象征西方:帝国时代3:战争首领中的殖民主义设计”《躲避》,第2卷,第1号,1,2008年2月,第129-44页。www . elad amos . org/index . PHP/elad amos/article/view/vol 2 no 1-10/61。141.

[4]舒伯特,斯特凡。"哥伦比亚噩梦:生化奇兵无限中的叙事、历史和民族主义."fiar:美洲研究论坛,第11卷,第2期,2018年9月,第44-60页。interamerica.de/volume-11-2/schubert/.

[5]程序:博弈论,书评——帝国再现:电子游戏中的殖民指南
le 5d xqa的https://mp.weixin.qq.com/s/aictd9pfnj3g4

作者/谢

编辑/李永波青青子

校对/王新

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