蝙蝠侠阿甘起源攻略(无法逾越的漫改天花板:6年后再通《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》)
mxj 发布:2023-04-02 09:13:35 61
正文:光明菌
前阵子笔者无意中在哔哩哔哩刷到了他关注的老UP@ ooxx三角。

不需要点进去。从标题和封面就能看出来一定是阿卡姆骑士。

作为游戏榜的常客,RockSteady Studios出品的 Akam三部曲(不算Akam的起源)因其庞大的改编角色阵容和T1级的玩法而被视为游戏常年的天花板,而作者最喜欢的是该系列的结局阿卡姆骑士。

作为一款发售六年的知名游戏,其评价和介绍遍布全球,所以这一期的内容更倾向于聊天。相比于四年前刚刚不熟悉DC作品又莫名其妙的打通了本体的自己,Brett这次有担当,他选择了最高难度,勇敢的打通了新游戏+。这期间由于他对系列作品的更多理解和一段周目经历的传承,《梦魇骑士》几十个小时的难度甚至比他第一次玩的时候还要刺激。


趁着记忆还在,今天就让我们从一个普通DC粉丝的角度来谈谈阿卡姆骑士为什么是神吧。
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蝙蝠侠相信作者没有太多必要详细介绍。所谓凡人之身堪比神仙,而蝙蝠侠可以凭借战略能力和充分的准备,在自己准备战斗宇宙的DC宇宙中,从神仙的混战中永不屈服。
回到哥谭,庞大的英雄群体“蝙蝠家族”以及由他衍生出的各种反派也是深入人心。这个超级IP 80年来一直在成长,吸金吸粉的程度其实是配得上“DC爸爸”这个外号的。
拳拳到肉:谈战斗系统
蝙蝠侠最让人眼前一亮的是他的战斗能力和战术头脑,他会在战斗前做好充分的准备,这让他在面对任何陌生的敌人时都有优势。华丽的战斗表演和扎实的动作手感是Akam系列最受好评的点。

这个游戏最基本的战斗系统是由【平甲】、【反击】、【眩晕】、【道具】组成的。前三项的组合已经可以对付几乎所有的人形敌人,而【道具】的充分运用就是起到“击倒敌人”的目的。
蝙蝠侠的道具填充了键盘从1键到+的数字域。除了蝙蝠飞镖、爪子、电击枪、爆胶等标志性的蝙蝠玩具起到丰富玩法的作用外,还在击倒敌人的方式上加入了脑洞。

到两周结束,作者几乎已经解锁了所有的特殊招数,随机挑选一个软柿子,打五拳,用电击枪释放整理技能给暴徒集体电疗,或者用最简单的基础干掉一个难缠的敌人。阿卡姆骑士在战斗中实际上给予了相当大的自由。在开放世界的遭遇战中,你甚至可以随意打几个幸运的打手,然后短暂飞走。

这部作品还有一个昵称:蝙蝠战车:阿卡姆骑士。装备火炮系统的蝙蝠战车在游戏中加入了TPS,在游戏流程中占了很大的比重,给人一点篡夺主人角色的感觉,但是在大街上开着这种移动的、最新式的步战车,吓得小怪们四散奔逃,也很难说是一种不愉快,而且作者在打人之后开枪确实是一种很好的解脱。

侦探和战术家:像蝙蝠侠一样思考
很多人可能并不熟悉蝙蝠侠“世界上最伟大的侦探”的称号,尤其是近年来DC动漫几部蝙蝠侠电影中对侦探剧的提臀演绎,让影迷看得血压飙升,但《阿卡姆骑士》可以说是以刑侦推理推动剧情流动。
一开始,玩家用遥控蝙蝠镖扫描王牌化工厂进行三角测量,然后对照视频重建犯罪现场,从线索中分析出蛛丝马迹,一步步把信息拼凑起来,是一件非常享受的事情。万一大脑暂时卡住了,阿卡姆骑士还会通过蝙蝠侠的独白或对话来提示你,有时甚至会让你直接经历解谜过程。

(我有没有露出脑子让卡关这件事?)
蝙蝠侠不打无准备之战。使用你的道具,你可以在战斗前摧毁四件危险的武器。进场前,可以用【恐惧击倒】一次击倒五个敌人来介绍自己。比起对抗,在黑暗中一步步瓦解敌人的防线才是高手的风格。这款游戏甚至可以让你在完全不做任何动作的情况下,依靠场景道具放倒所有敌人。
什么?他在重症监护室?不是我,不是灯。

哥谭:检查站和地图设计
这张由三个中等大小的岛屿组成的地图,对于拥有蝙蝠战车+滑翔机作为移动手段的蝙蝠侠来说,并不算大,但每一寸都是由RockSteady强大的美术团队手工制作的。别说哥谭银行、GCPD、韦恩大厦等哥谭地标,就连超人工作室隔壁的莱克斯集团分行大楼也曾出现在这座传奇城市。
至于流程设计和视觉引导的应用,我必须给阿卡姆骑士一个大大的打击。游戏地图里塞满了大量的内容(忽略狗忽略的谜语谜题),这也让你走到哪里都无所事事。
在去主线的路上,你会一步一步的跑过哥谭,顺便一条一条的得到支线的位置;对于不确定区域的支线任务,比如“暗夜生物”人类蝙蝠,会“碰巧”在主线关卡附近徘徊,敌方车辆会尽量在你附近刷新,方便你获取目标。

再来说说视觉引导。主要敌人是阿卡姆骑士领导的民兵组织,以红色和白色为主色调,部队一般有醒目的红灯。阿卡姆骑士的整个故事发生在晚上。从空中看,哥谭市的地面基本上以黑色昏暗的灯光为主,敌人的领地在夜色中格外醒目。笔者在后期清理支线的时候,几乎没花什么时间就轻松找出了所有的民兵检查站和地雷。

即使轮到你失明,蝙蝠侠也会捕捉到“附近的通讯”,这是一个有箭头和距离的提示系统,你甚至可以根据通讯的对话内容判断这是一个什么样的侧面任务。
比如【工作】支线需要你去解救被绑架的消防员,当地暴徒的声音会在讨论“如何折磨这个倒霉的家伙”,偶尔会有几个身强力壮的消防员主动回嘴。因为巨大的有效内容密度和良好的引导,《阿卡姆骑士》应该算是我这几年玩的最舒服的开放世界游戏了。我可以相对自由的按照自己的节奏处理任务,同时也能细心打磨,各种附带任务也不会让人觉得无聊。

老友大聚会:持续一夜的热闹团戏
RockSteady一直愿意在Akam三部曲中投入大量角色,打造豪华犯罪阵容。你可以想到这部电影中几乎所有的哥谭市明星市民:
企鹅角色,双面人罪犯,纵火犯萤火虫,死了却比活着的时候戏份多的小丑等等。,甚至沉默、死亡天使等不常见的角色也在章末大做文章。非嫡系工作出身的大BOSS也来小兵招待。
好像是很多角色的大杂烩。其实系列有着不输电影的优秀剧本来支撑整个Akam宇宙。如果每条支线真的单独抽出来,其实可以做一个很短的动画,每个角色都被安排了足够多的场景,在Akam的明星舞台上得到全新的演绎。

除了熟悉的犯罪家族木桶,阿卡姆骑士还选择了一个不同寻常的起点来讲述这个故事。在上面提到的【附近的交流】中,你截获的声音可能没什么用,但是你可以通过想要成为的人之间的对话,从不同的角度去了解哥谭和蝙蝠侠。
他们可能只是平日里高谭市的普通人,对蝙蝠侠有这样的评价。前一秒还在吹嘘自己能打死蝙蝠侠的小兵,下一秒看见你就大喊“快跑蝙蝠侠来了”,或者无聊跟同伴讲蝙蝠侠的轶事。在这些“普通罪犯”的寥寥数语中,游戏的世界观更加真实饱满,大街上到处都是你的传奇。

阿卡姆骑士本人在给手下的“贝特曼对策讲座”中郑重列出了蝙蝠侠的设定。最不小心的是,他讲到“他可能潜伏在你头顶上方”的时候,你真的是在天花板上走钢丝。我相信玩家们在打到这一节的时候偷偷给了整个乐趣。

离开混乱的街道,回到主派出所,警员们会时不时的道谢。言语中充满了对蝙蝠侠的尊敬和崇拜。不知道主人怎么想的。反正我玩的体验那叫一个爽。随着支线和主线的完成,哥谭警局的牢房里的犯人会越来越多,警局内部的动态变化也会给你切实的视觉反馈,让你了解进程的进度。

超越今夜:极其丰富的附加内容
本体的故事只在一个晚上。虽然这个夜晚有点太长,但是哥谭南极表示勉强成立(不是)。除了本体的游戏流程,阿卡姆骑士还准备了数百个名为“AR挑战”的独立关卡,为想要打人寻求刺激的玩家释放自我;
六个资料片故事从六个配角的角度讲述了阿卡姆骑士前后的事件。每个角色的游戏体验都会根据他的风格定制。你还在玩蝙蝠侠,但你不是在玩伪装的蝙蝠侠。

这本书在可选服装上也下了很大功夫。经典的早期漫画制服,一度被贬为迫害素材的剧情制服,还有诺兰和扎克导演的新电影制服,几乎任何一个蝙蝠侠粉丝都能找到自己喜欢的蝙蝠装;
官方也很乐意展示这部作品震撼的艺术力量。你可以仔细看看展柜里每个角色的模型,无论是作为二次创作的参考,还是单纯舔屏,对设置晚会的破坏性极大。

尾声
《阿卡姆》系列的成功,RockSteady的努力是必不可少的。即使没有蝙蝠侠的IP,这个关卡设计和战斗系统在历史上也绝对是3A。你绝对不会相信它是用虚幻3开发的。但是,仅此还不足以达到粉丝眼中三部曲的高度。影视娱乐史上有过很多用高科技力量毁作品的先例。
最被粉丝称道和传承的,是制作团队对蝙蝠侠及其所有衍生文化的理解和再创造。他的制作人一定要懂,要把自己所谓的厨房力放进去。毕竟只有粉丝才知道粉丝最喜欢什么。
好好看看日本的一些工厂。什么是粉丝导向,什么是无心插柳柳成荫?(战术后仰)


[ex内容]
你知道我想说什么,对吧?
谜语人_ _ _ _ _ _ _ _![/s2/]
以上是今天白的比赛。
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