双星物语攻略(评测:高清化的《双星物语3》)
mxj 发布:2023-04-08 08:06:33 68
以《双星物语》的传承,《赛道》系列的剧情和设定,以及老一苏的粉丝,都值得一试。
2012年,趁着PSP平台上《零之轨迹》和《毕之轨迹》两部作品的热潮,俗称“老王空”的日本猎鹰趁热打铁推出了《轨迹》系列,最终留下了12万份左右的少量玩家。
9年后的这一年,在公司成立40周年暨《黎巴嫩的轨迹》发行前夕,Falcom突然将这部早已被埋没在历史长河中的作品,像前两年的《零轨迹》《蓝轨迹》一样,再次翻出,成为高清大军中的一员。现在,你终于可以在“次时代平台”上玩所有PSP“赛道”游戏了。

不过,在进入今天的话题之前,我想和你说点别的。毕竟,如果你还没有接触过原始的“多数人的轨迹”,有些事情你需要先知道。
首先,虽然借用了《轨迹》这个耳熟能详的名字,但是《丰饶的轨迹》的世界观和原著有很大的不同。不仅故事没有发生在大家熟悉的“塞米利亚大陆”,就连游戏玩法也从操作要求更低的“命令式”改成了“动作RPG”。再加上一些类似于“天上掉下来的遗物”、“多颗星存在”的细节,就很容易让人联想到一个被Falcom隐藏过的IP,也就是本文标题中两颗星的故事。

《那多多盖的轨迹》故事发生在一个名为“迷失岛”的小岛上,以主人公“那多·赫歇尔”和他的好朋友“西格娜”回国为契机展开。
“失落岛”作为世界边缘的岛屿,经常会出现一种奇怪的现象,叫做“遗迹坠落”。玉多回来的那天,一个巨大的舍利子落在了失落岛的浅滩上,同时出现的还有一个叫伊诺的仙女。为了帮助陷入困境的伊诺,纳多踏上了拯救“许多世界”的旅程。

如果你对它的一些设定或者风格有莫名的既视感,其实也不奇怪。其实《那条路的轨迹》的制作团队很多人都是来自二星的团队,而Falcom为了做好游戏的动作部分,特意安排了易苏的制作团队参与其中。
更有趣的是,虽然看似与《轨迹》系列无关,但后来《闪电侠的轨迹》系列中人气角色“托瓦·赫歇尔”的出现,却给两者的关系蒙上了一层迷雾。直到今天,很多玩家都相信《那条路的轨迹》的故事发生在过去或者未来。
反正Falcom家的这些RPG确实有些说不清的关系。

回到游戏本身。
在整个结构上,太多的轨迹采用了50:50的剧情和战斗比例。从游戏项目一开始,制作团队就想在吸收轨迹系列擅长的故事的基础上,给玩家最大的可操作性。
游戏进度采用现在看来有点过时的独立关卡系统。玩家每攻略到一定数量的关卡,就会带出一个没有太大流量差的故事来推进故事。虽然剧本水平不低,也做到了基本的张弛有度,但其预算和篇幅注定是“少年长大后拯救世界”的老一套。而且由于游戏从头到尾只给玩家展示了“失落的岛屿”和“失落的天堂塔拉”两个场景,本该影响整个“世界”的剧情总显得有点太小了。现在2021年,一个人拯救世界的故事似乎有点无聊。

然而,刻板印象也有其优势。
作为一款设定不错的日式RPG,《那太多的轨迹》中的很多角色都很讨喜。比如在故事中起重要线索作用的恶魔,主角的战斗伙伴诺伊就是一个很好的例子。作为一个“场长”,她一开始很讨厌人类,因为她要和主角一起行动,但她愿意被很多人为此做出自我牺牲。再比如,那玉多的另一个青梅竹马的莱拉,看起来总是很担心那玉多和其他异性的关系。
虽然乍一看,这些设定听起来并没有什么特别之处,但玩家可以通过适度放松的主要剧情和日常剧情的描述,以及粗糙但定义明确的表情的3D表现,清楚地了解每个关键人物情绪发生变化的原因。相反,这是现在很多设定复杂、角色众多的游戏都做不到的,也算是日式RPG的独特味道吧。

《尤娜二人组的轨迹》的主要战斗模式与Falcom旗下著名的动作RPG“Yisu”系列有些相似。但不同的是,在这个游戏中,玩家可以操作战斗的角色,而作为主角的永远只有多一个人。因此,玩家必须在相同的游戏风格下继续推广游戏。在这个过程中,他们难免会有些无聊和无奈。
不过毕竟有了易苏和小咕噜天使的基础,那太多的轨迹的动作设计和操作逻辑都可以称得上优秀。玩家可以通过攻击、跳跃、躲避等简单的动作指令衍生出不同的攻击方式,需要通过保持连击次数来提升战斗能力。配合制作组为每个关卡设计的丰富的混兵和BOSS类型后,战斗场景变得相当丰富流畅。
在优秀的动作逻辑下,《多条路径的轨迹》不会过多服务于“RPG”元素。就战斗部分而言,除了PSP平台功能做出的一些让步(动作风格单一,建模特效的准确性),你几乎找不到太多问题。

然而,战斗并不是《那太多的轨迹》这部动作戏的全部。也是由于时代背景等原因。这款游戏采用独立关卡机制,玩家通过每一关后都会独立打分。评分基准是现在看来有些过时的“三星制”。
因为这种机制非常方便玩家理解设计者的意图,所以在过去的一些游戏中(尤其是基于关卡的手游)这种机制已经极为流行。所谓“三星”标准,即完成关卡一星,收集所有物品一星,完成附加挑战一星。当收集的星星达到一定数量后,玩家可以解锁更多的角色技能。
说实话,这个过程不会让玩家很舒服。
虽然我个人对这种强迫症的设计方式并没有太多好感,但更关键的原因在于制作团队在战斗之外对动作戏的“过度追求”。

这不是“超限运行轨迹”独有的问题。从游戏中后期开始,关卡中开始出现大量类似于“跳台”和“吊绳”的机制,玩家需要正确跳跃才能顺利前进。听到这里,你应该明白我想说什么了。
对,是3D跳台。
在固定视角下,有些玩家(比如我)无法准确判断X轴和Y轴的相对位置,甚至无法准确找到角色坠落时的落点,让3D跳台成为很多人的噩梦。
在《太多的轨迹》中,由于需要收集关卡中的所有物品,而这些物品通常被放置在需要跳跃才能到达的地方,虚弱的跳台者难免会再次回忆起这个属于上一代的噩梦——更何况还有很多移动的平台。

作为原版游戏的复刻版,《太多变化的轨迹》几乎复制了一切。我上面说的基本都是原版有的,都成了对《太多变化的轨迹》质量的整体评价。如果要问题目中的“改”字“改”在哪里,大概就是原来的60帧,一些场景的垂直再现,高清的3D画面。

与PSP平台上坚持使用2.5D画面的《零轨》《蓝轨》不同的是,虽然原著《The Trajectory of the Many》在3D表现上依然很硬,人物的表情表现也非常多变,但其整体造型水平依然维持在上一代的水平,现在真的很难让人称赞。总体来说还是“零轨/蓝轨换轨”的效果,比较好看。
想想吧。2001年Falcom在PC平台发布的《双星物语》也是一部传奇,多少事的轨迹,不管怎么看,都是它的灵魂续作。由于40周年的特殊时期以及对李《赛道》前期作品的处理,让很多玩家再次怀疑这部作品是否真的与《赛道》系列有某种关联。其实这部作品除了这些RPG的传统内容之外,还包含了值得深入玩法的内容,比如“博物馆收藏”、“更多周目内容增加”、“第二天讲故事”等。虽然看起来是一部有试水意义的作品,但实际播放量却和PSP上的前辈不相上下。

无论如何,这是一部在当时被人看不起的作品。虽然它的很多内容现在都有些过时了,但是对于双星物语的幸存者,对于“轨道”系列剧情和设定上的老练党,对于昔日的易苏粉丝来说,还是很值得一试的。
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