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秋之回忆2攻略(《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks)

mxj 发布:2023-04-09 05:03:26 63


■目标是拥有业内最佳员工平均数字的公司

申和他的公司最近工作很忙。一个多月前,他们刚刚宣布代理中国版NewGame的改编,并开始预售。现在他们发布了最新的一系列关于秋天的回忆,回忆Off -Innocent Fille-,这是与MAGES共同策划的。

从《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks接连的计划浮出水面,让他和A-one,两个刚刚在日本站稳脚跟的年轻人,一下子名声大噪。但此时他只想赶紧更新官网信息,然后回家抓紧时间睡觉。

早上7: 28,Shin的一天从这一刻开始。728这个数字并没有什么特别之处,只是恰好是他的生日。他不相信这会给他带来好运,却对这样一个小细节有一种莫名的偏执。醒来后,他做的第一件事就是按下iPad上的闹钟,顺便打开QQ和微博,快速看一下有没有人来找他——对于一个东京的独立创业者来说,很多复杂的事务都要自己处理。

他的早餐很简单,一盒沙拉,一根香蕉作为健身前的能量补给。吃完晚饭,浏览了一会儿虎扑的体育新闻后,他开始锻炼。和这个行业的很多人不一样,他非常重视自己的身体素质。8点到10点,他简单的收拾了一下,就离开了自己28平米的住处,里面堆满了基本的生活用品和健身器材。

从《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks申住在一个小房间里,旁边是一座高速公路大桥。嘈杂的交通让他失眠,但好处是步行六七分钟就能到达他在东京品川区的办公室,那是一栋公寓楼里同样又小又旧的房子。就是在这间普通的公寓里,他和唯一的合伙人兼朋友A-one成立了自己的公司,并取名为“GloriaWorks”。

公司注册于2015年12月11日,至今只有他和A-one是正式员工。Shin和A-one曾经半开玩笑的立下宏愿,要让自己的公司成为行业内员工平均身材最好的公司——虽然暂时还是行业内唯一的公司,办公室甚至比员工的房子还要破旧。公司虽小,业务却出乎意料的多——根据首页的记录,他们的业务至少包括游戏原创策划制作、角色设计、游戏原创绘画、游戏CG、活动策划、歌曲创作、游戏内文化七项。申告诉我,他们参与过或正在进行的每一个项目。

从《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks八月中旬,信陪法师。工作人员在成都Comiday展会上举办了“秋天的回忆”系列主题活动,获得了较好的反响。此后,他一直忙于一系列新作的准备,直到今天正式出版。他们原定的出版日期是9月30日,但日本人提前在推特上公开了,这让Shin忙了一整天,最后才拿到官网正式上线。新消息的公布对他来说是重要的一步,但他未来的路还很长。他来日本定居才一年,但距离他人生中第一次下定决心自己做一款游戏,已经过去了将近十年。

■从玩游戏到玩游戏

对于现在的生活,Shin笑着说“很艰难”。他在国外的创业并没有大多数人想象的那么“高大上”,还会受到很多现实条件的制约:投入不足,他和朋友、合伙人用积蓄支撑;缺少人力,他们只能自己处理杂务。即便如此,他也时常感到“即使做了该做的一切,也只能等待结果,很多时候都不尽如人意”的无力。

我问Shin“既然你已经决定靠玩游戏创业,而且选择了这条路,那你一定很喜欢玩游戏”,他的回答却出乎意料的有些犹豫。据他说,他从不认为自己是一个重度玩家。虽然小学二年级就接触了游戏机,几年后有了电脑,但童年时与游戏有关的记忆并不特别。

申在一个普通家庭长大,父母都在报社工作。相比游戏,家庭对他的影响更多的表现在其他方面。在他的记忆中,父亲作为一名体育编辑,很少和自己一起玩游戏,而是整晚一起看球。他还记得,父子俩一起熬夜看世界杯,见证了德国7比1战胜巴西的那个晚上,偶尔跟着父亲去单位的活动中心打乒乓球。

虽然没有受到任何游戏的影响,但是爱玩是孩子的天性。幸运的是,Shin并没有因为成绩优异而被限制在家打游戏。和很多人一样,他的游戏史是从FC和XX合一的游戏卡开始的。他玩的第一个游戏是魂斗罗,印象深刻的是三国2:霸王大陆。在那个信息不发达的年代,玩家没有太多游戏可以选择,反而接触到了更多种类的游戏。

高中毕业后,申有机会通过自主招生进入浙江大学。结果提交的厚厚一叠获奖证书被对方弄丢了,最后不翼而飞。他最后进了老家武汉的学校,学的是电信,对电信毫无兴趣。据他说,他“完全硬着头皮”。

那段时间,唯一能让他放松的方式就是画画。这种偶然的兴趣并没有持续多久,却让他在网上认识了A-one,一个和他多年交情的好伙伴,现在正在一起创业。就在这时,他玩起了“交响雨”这个游戏。

Shin还记得自己第一次有打游戏的想法,是在小学六年级的时候。那时候他爱玩横版,尤其是忍者神龟2。但他真正走上这条路的机会,是因为交响雨。无论是故事还是音乐,他都被《交响的雨》深深打动。

从《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks赛后,他查阅了作曲家和音乐家冈崎律子的生平。冈崎律子在完成这个游戏后不久就病逝了,但他留下了无数治愈人们心灵的精彩感人的作品。她的生活和交响乐雨所传达的信息似乎在申的脑海中重叠。在他看来,这首《极度悲伤后会治愈你》有一种音乐和情感的力量。这正是他一直想表达的,因为他对自己灰色的生活不满。在他心中,那是一种“既悲伤又希望”的感觉。

在演奏完交响雨之后,Shin觉得“结束了,再也不会遇到这样的故事了”,但同时他模糊的思绪也渐渐清晰起来。他和好朋友A-one简单说了一句“你要不要一起做个作品,我来写你的画”,立马一拍即合。于是Shin放弃了画画,开始准备自己的游戏。大学毕业后不久,他找到了一份体育编辑的写作工作,一边打工积累资金,一边和朋友A-one合作制作自己的第一款游戏《彩虹旋律》。这是一个Galgame,Shin负责剧本创作和各种杂事,A-one负责美术。

■零经验,两个人开始玩文字游戏

《交响雨》并不是Shin接触的第一款文字爱情游戏。他在这一流派中的启蒙作品是著名的全年龄Galgame《秋之回忆》系列。大二的时候偶然接触到《回忆off 2nd》,在同一个迷茫的主角身上看到了自己的影子。从那以后,他就成了该系列的忠实玩家,一个都没落下。

从《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks信本名的最后一个字是“信”。在《秋的回忆》系列中,恰好有一个重要的配角稲穂信多次出现。后来他干脆用Shin这个名字作为自己的论坛ID,一直沿用至今。对他来说,这个系列没有交响雨那样强烈地震撼心灵,但他也喜欢细腻的情感,对日常生活的写实描写,甚至是人与人之间交织的篇章。决定做一个游戏,不能说没有秋天回忆的影响。

在实际制作之前,Shin去了一会游戏论坛的原创版块。在接触到他粉丝的很多作品后,他总觉得不对劲。他想,既然要做,就做一个可以直接发行的商业作品——虽然不清楚怎么做,也不清楚“商业发行”是怎么回事。

Shin曾经认为玩文字游戏的门槛更低。但是真正开始并没有那么简单。一开始他找了很多人帮他做,但是做了之后有些人联系不上他。人手不足自始至终困扰着他们,连游戏的UI都是他设计的。

他负责的剧本也遇到了不少麻烦。虽然他对故事和人物有一些想法,但第一次把脑子里的想法拼凑起来,对他来说并不容易。创作经验的缺乏让他进步很慢。负责美术的A-one也是。如何画一幅竖画,如何设计一个CG,是真正创作后首先接触的问题。

他们摸索出了总的流程。申想了想剧本,开始写。他在创作的时候根据自己的感受,设定了几个CG应该出现的位置,思考了对CG的要求,然后交给A-one试画,然后重复这个过程。

从《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks在试错的过程中,他一点一点写下来,中间反复换了几个版本。游戏里有四个女主角。一开始,信对他们每个人都有一个简单的故事想法,但在完善故事时,其中一个女主角林宁的故事与他纠缠了很久,直到故事的第三版设定后,才正式决定。结果到最后,在设定了这个人物的性格、背景、经历,构建了她的故事之后,其他人物的故事才通过她串起来。

创作的过程走了很多弯路,但幸运的是,他写得越多,人物就越生动,竖画需要添加的动作和表情也越清晰。这时,他们终于觉得走上了正轨。

这个游戏玩了五年。制作过程伴随着Shin度过了大学毕业和工作后的几年,他的生活也发生了很多变化,包括感情上的变化。他一度抑郁到了极点。“(情感)几乎越过了那条线。”

这个时候,“完成游戏”就成了他的精神寄托。他从一开始就决定商业化销售这款游戏。为了让游戏达到他心中的品质,请来《小Busters!在《重写》等游戏中做过音乐的日本作曲家学习三轮,为自己的游戏创作音乐。后来为了把市场拓展到日本,他还找人翻译了剧本。这笔钱在当时对他们来说绝不容易。但他从未想过放弃,直言“我死也要做。"

从《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorksShin用“忍”这个词来形容自己做游戏的时候。在游戏完成的半年前,他做体育编辑,挤出所有能挤出的时间做游戏。每天到了工作岗位,他总是很快完成每天的工作——他的工位在别人后面,这让他在完成工作后可以全身心投入到游戏制作中。但两年后,他的职位发生了变化,这件小事成了他辞职的重要原因。

后期除了写剧本,Shin还有很多事要做。他要思考游戏中的表现方式,测试游戏程序,联系发行商,进行网络宣传。各种杂务都压在他身上。负责彩虹旋律除场景外所有绘画工作的A-one比他更早去日本学习游戏美术,在游戏制作过程中完成了从学习到上任的过渡。

辞职后,Shin全身心投入到游戏制作中。此时距离他们完成游戏还有半年时间,进度变得紧张。大部分游戏素材直到那时都没有着落,他忙着整合前期准备的各种资源进行后期处理和导入测试。在宣布“Master Up”(日语词汇,意为游戏开发正式结束)的当天,他拿到了最终的配音曲目。当这“疯狂忙碌”的时光终于过去,他没有心情感慨万千,只觉得“一个沉重的包袱终于可以放下了”。

游戏做好了,但是Shin长期低迷的状态并没有改善。他开始失眠。严重的时候,他每天只能睡三四个小时。好在这个时候他终于有了一些时间去做更多以前没有空做的事情。他重拾旧日爱好,学声乐、做饭、健身、看书,每周抽出一天出去逛附近的商业街,调节心情。

在这短暂的休息时间里,他仍然一点一点地推进他的计划。他说,“我们一开始就准备商业化,想成立公司,然后做后续工作。我们怎么能就这样四处游荡,浪费青春呢?”《彩虹旋律》制作后不久,他就开始联系日本出版商,试图推出策划已久的日文版,同时开始寻找投资,准备创办自己的公司。

■从玩游戏到合作、代理和中国文化

早在《彩虹旋律》诞生之前,Shin就曾调查过当时国内市场类似的商业作品,作为商业品质的参考。最后他得出的结论是“挺稳的”。后来他与发行商的接触证实了这一点——与发行商游戏吧(现网元唐生)的谈判过程非常轻松,“瞬间就谈妥了”

《彩虹旋律》原计划于2012年夏末完成并上市,但直到2014年3月14日才正式发行。相比于当年发行的国产原创游戏《真爱——给封丘的一句话》和《高考爱情百日》的销量,《彩虹旋律》的销量确实如Shin所说“相当不错”,但很难说是因为游戏本身的原因,还是因为其低廉的价格(实体版49,数字版30)。最后,他不得不面对“销售良好,但仍然亏损”的令人遗憾的结果。他已经预料到这一点,或从未把它放在心上。对他来说,“成功就是成功”。

从《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks近几年steam平台在国内的发展印证了本土市场隐藏的商机,国内发行商也越来越重视单机游戏市场。这对于今天的游戏创作者来说无疑是一个曙光,但在2008年,当Shin决定制作《彩虹旋律》并进行商业发行时,一切都还是未知数。回想起当年的决定,Shin当时直接说“没有考虑市场”。但即使是现在,他的想法也没有改变。“做自己想做的事就好。”

商业销售并没有为Shin带来足够的收入,但这并没有阻止他前进的脚步。这几年来,他除了吃住,其他开销很少,而A-one在日本工作几年,平时几乎没有什么特别的开销,也有一点积蓄。他们每个人都设法筹集了创业所需的资金,办理了复杂的手续,并在日本注册了一家公司。2016年夏天,Shin带着新的剧本大纲来到日本,A-one也辞掉之前的工作。经过长时间的准备,两人终于迈出了创业的第一步。

做游戏的经历,带给Shin的不仅仅是亏损。来到日本后,他与法师们取得了联系。,日本著名游戏厂商,在制作日版《彩虹旋律》的时候,很快就和对方取得了联系,讨论自己新作《INORIA-A Dream of Praying》的音频制作。在交流过程中,他看到对方的动漫改编游戏很多都没有中文版,于是动了拿下代理权的念头,最终成功拿下了动漫改编游戏《新游戏!挑战舞台中文版的制作和发行权。另一方面,因为法师。与Shin接触的,是《秋之回忆》系列的制作人石川和弘,他是Shin的忠实玩家,在这次交流中扮演了很多角色,从而赢得了与法师进一步合作的机会。

从《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks对于Shin来说,这个夏天是公司成立以来的一个重大转折点。今年8月初,Shin作为策划人之一,陪同《秋的回忆》系列的制作人石川和弘、作曲人包刚前往成都,在Comiday20展举办了“秋的回忆”系列主题活动。活动现场,两位官员现场回答了粉丝的诸多问题,并宣布了新系列计划的重磅消息。这次活动非常成功,在国内粉丝中引起了很大反响。很多人对搁置已久的“秋之回忆”系列新项目表现出了极大的兴趣,这也引起了Shin公司的大量关注。趁热打铁,他推出了新计划的官网,不断更新动态。另一方面,他宣布了自己公司的新动作,即“新游戏!中国版《挑战舞台》正式开启预售的消息,让其在玩家圈的知名度逐渐扩大。

从《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks各种计划已经开始陆续运作,但Shin的想法和野心远不止这些。他将参加新游戏!之后我代理了更多法师。并在中国市场站稳了脚跟。此外,他还没有忘记旧作《彩虹旋律》,现在正在考虑登陆Steam平台。他还利用业余时间开通公司官方微博,与国内人气动漫歌手齐Inory合拍网络八卦电台节目《祈愿新梦想》,利用齐Inory的知名度和自己的策划能力,开辟渠道进行联合宣传。当然,目前他的重点是《秋之回忆》这个新项目。

从《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks《秋之回忆》新项目的消息一经公布,让国内粉丝沸腾如石激起千层浪,但重启的原因却出乎意料的简单。自从2010年最后一部作品《秋之回忆7》上映后,该系列就销声匿迹了。当时还是普通玩家的Shin,自然也关注到了这个系列,直到七年后的现在。据Shin说,重启系列的话题只是在一次和法师的聚餐中偶然提到的。当时他们谈到了这个搁置已久的系列,Shin作为忠实玩家当然不会错过机会告诉日方这个系列在中国也有很多粉丝。法师。很早就有了拓展中国市场的想法,但可能是没有找到合适的机会,所以一直搁置。当Shin这个了解整个系列并有意合作的人出现时,双方一拍即合。

几次交流之后,他们决定合作,再次开始《秋天的回忆》系列。法师。非常重视这个新项目。制作团队大部分都是和整个剧集有很深关系的核心人员。在公布的工作人员名单中,原画、剧本、音乐都有系列玩家熟悉的名字。Shin和A-one作为GloriaWorks的代表,走上制作人的岗位,与柴田太郎和石川和弘两位重量级人物共同负责这部新作的策划。

从开始筹备到正式举办主题活动,再到正式透露新计划,Shin连续两个月的轮岗几乎“累垮”。虽然他和A-one,两军合一,现在都在苦苦支撑着他,但是手中的项目前景是他坚持下去的动力。他跟我说“过了这段时间,天就辽阔了空”。

■沉默的讲故事者

比起一个沉迷舰妻,喜欢怪物猎人,几乎每一季都不落下的A-one,在Shin身上找到一些明显的“标签”是非常困难的。他并不认为自己是一个典型的游戏玩家,也并不疯狂于流行的“二次元”内容。相比这些,他更喜欢把时间花在自己原本的兴趣上,比如音乐,比如足球。Shin觉得自己和A-one没有相似之处。他们能走到一起,靠的是最大也是唯一的共性——不愿意做流水线上的一个环节,而是想创作自己的作品。

交谈中,我感觉他是个很有节制的人,但他否认了。这让我很惊讶,因为创作和创业都需要毅力,更何况他从200多斤锻炼到现在满身肌肉的经历。他告诉我,他其实“很想放松一下”。他觉得自己自制力很差,想做的事总是拖到最后期限的前一天。“一切都在结束的前一天结束。”矛盾的是,一旦无事可做,他就会感到害怕和不安,内心也不会安定下来。我想这大概就是他不计成本追求梦想,总是“死”把自己逼到绝境的原因吧。

说到他现在的身份,他更愿意把自己定位为一个“讲故事的人”。在介绍不了解Galgame的人时,他只是简单的说自己在做电子小说。对他来说,游戏是用来创造故事的载体,但他也觉得游戏这种被自身体制限制的东西很有趣。他说,著名歌手陶喆在创作专辑《和平与繁荣》时,坚持每首歌只使用四种乐器,“省略不必要的,做到最好”。而“讲好故事”是他作为“讲故事人”最大的追求。

相比于大多是“超部(有很多奇幻元素)”的原创游戏,他更倾向于以“从生活出发,脚踏实地”为宗旨,描述日常生活中人与人之间的互动和每个人的成长。这些观念伴随着他的创作,直到今天也没有改变。Shin对自己的第一款游戏《彩虹旋律》有着很深的感情。虽然现在看,他觉得写的有点别扭,但是“真的没有遗憾。”

从《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks现在,各种代理合作的策划已经开始运作,Shin的原创新作《INORIA- A Dream of Prayer-》也已经公布。他这次要写的,是他从二十岁到三十岁的人生缩影。他告诉我,“如果你能完成这个故事,你的讲故事人身份就完整了”,他毫不掩饰对这个故事的厚望。

对他来说,“玩游戏”不是终点,只是一个起跑线,未来他还有很多计划要实现。“活着就是做自己想做的事”,这句话在我和Shin的对话中出现过很多次。今天,他三十岁了。打游戏贯穿了他从20岁到30岁的一生,但他并没有把这些作为自己的全部。他玩过音乐,和乐队混过,对他来说都是一个“努力吸收,然后努力释放”的过程,创作游戏也是如此。

从《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorksShin曾经说过,他是一个爱表现自己的人。他讨厌循规蹈矩的度过一生,认为“有起有落,乱七八糟的人生更有意思”,这也是他选择创业,一路折腾到现在的原因之一。制造这些“乱七八糟”并让所有人看到,是他“证明自己存在”的方式。一个十年前的普通玩家,现在变成了自己喜欢的游戏的制作人,这就像一个励志故事的结局。但对于申来说,他还在通往理想的“有趣”生活的路上。

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