秋之回忆2攻略(《秋之回忆》玩家到制作人——Shin和他的GloriaWorks)
mxj 发布:2023-04-09 05:03:26 63
■目标是拥有业内最佳员工平均数字的公司
申和他的公司最近工作很忙。一个多月前,他们刚刚宣布代理中国版NewGame的改编,并开始预售。现在他们发布了最新的一系列关于秋天的回忆,回忆Off -Innocent Fille-,这是与MAGES共同策划的。

早上7: 28,Shin的一天从这一刻开始。728这个数字并没有什么特别之处,只是恰好是他的生日。他不相信这会给他带来好运,却对这样一个小细节有一种莫名的偏执。醒来后,他做的第一件事就是按下iPad上的闹钟,顺便打开QQ和微博,快速看一下有没有人来找他——对于一个东京的独立创业者来说,很多复杂的事务都要自己处理。
他的早餐很简单,一盒沙拉,一根香蕉作为健身前的能量补给。吃完晚饭,浏览了一会儿虎扑的体育新闻后,他开始锻炼。和这个行业的很多人不一样,他非常重视自己的身体素质。8点到10点,他简单的收拾了一下,就离开了自己28平米的住处,里面堆满了基本的生活用品和健身器材。

公司注册于2015年12月11日,至今只有他和A-one是正式员工。Shin和A-one曾经半开玩笑的立下宏愿,要让自己的公司成为行业内员工平均身材最好的公司——虽然暂时还是行业内唯一的公司,办公室甚至比员工的房子还要破旧。公司虽小,业务却出乎意料的多——根据首页的记录,他们的业务至少包括游戏原创策划制作、角色设计、游戏原创绘画、游戏CG、活动策划、歌曲创作、游戏内文化七项。申告诉我,他们参与过或正在进行的每一个项目。

■从玩游戏到玩游戏
对于现在的生活,Shin笑着说“很艰难”。他在国外的创业并没有大多数人想象的那么“高大上”,还会受到很多现实条件的制约:投入不足,他和朋友、合伙人用积蓄支撑;缺少人力,他们只能自己处理杂务。即便如此,他也时常感到“即使做了该做的一切,也只能等待结果,很多时候都不尽如人意”的无力。
我问Shin“既然你已经决定靠玩游戏创业,而且选择了这条路,那你一定很喜欢玩游戏”,他的回答却出乎意料的有些犹豫。据他说,他从不认为自己是一个重度玩家。虽然小学二年级就接触了游戏机,几年后有了电脑,但童年时与游戏有关的记忆并不特别。
申在一个普通家庭长大,父母都在报社工作。相比游戏,家庭对他的影响更多的表现在其他方面。在他的记忆中,父亲作为一名体育编辑,很少和自己一起玩游戏,而是整晚一起看球。他还记得,父子俩一起熬夜看世界杯,见证了德国7比1战胜巴西的那个晚上,偶尔跟着父亲去单位的活动中心打乒乓球。
虽然没有受到任何游戏的影响,但是爱玩是孩子的天性。幸运的是,Shin并没有因为成绩优异而被限制在家打游戏。和很多人一样,他的游戏史是从FC和XX合一的游戏卡开始的。他玩的第一个游戏是魂斗罗,印象深刻的是三国2:霸王大陆。在那个信息不发达的年代,玩家没有太多游戏可以选择,反而接触到了更多种类的游戏。
高中毕业后,申有机会通过自主招生进入浙江大学。结果提交的厚厚一叠获奖证书被对方弄丢了,最后不翼而飞。他最后进了老家武汉的学校,学的是电信,对电信毫无兴趣。据他说,他“完全硬着头皮”。
那段时间,唯一能让他放松的方式就是画画。这种偶然的兴趣并没有持续多久,却让他在网上认识了A-one,一个和他多年交情的好伙伴,现在正在一起创业。就在这时,他玩起了“交响雨”这个游戏。
Shin还记得自己第一次有打游戏的想法,是在小学六年级的时候。那时候他爱玩横版,尤其是忍者神龟2。但他真正走上这条路的机会,是因为交响雨。无论是故事还是音乐,他都被《交响的雨》深深打动。

在演奏完交响雨之后,Shin觉得“结束了,再也不会遇到这样的故事了”,但同时他模糊的思绪也渐渐清晰起来。他和好朋友A-one简单说了一句“你要不要一起做个作品,我来写你的画”,立马一拍即合。于是Shin放弃了画画,开始准备自己的游戏。大学毕业后不久,他找到了一份体育编辑的写作工作,一边打工积累资金,一边和朋友A-one合作制作自己的第一款游戏《彩虹旋律》。这是一个Galgame,Shin负责剧本创作和各种杂事,A-one负责美术。
■零经验,两个人开始玩文字游戏
《交响雨》并不是Shin接触的第一款文字爱情游戏。他在这一流派中的启蒙作品是著名的全年龄Galgame《秋之回忆》系列。大二的时候偶然接触到《回忆off 2nd》,在同一个迷茫的主角身上看到了自己的影子。从那以后,他就成了该系列的忠实玩家,一个都没落下。

在实际制作之前,Shin去了一会游戏论坛的原创版块。在接触到他粉丝的很多作品后,他总觉得不对劲。他想,既然要做,就做一个可以直接发行的商业作品——虽然不清楚怎么做,也不清楚“商业发行”是怎么回事。
Shin曾经认为玩文字游戏的门槛更低。但是真正开始并没有那么简单。一开始他找了很多人帮他做,但是做了之后有些人联系不上他。人手不足自始至终困扰着他们,连游戏的UI都是他设计的。
他负责的剧本也遇到了不少麻烦。虽然他对故事和人物有一些想法,但第一次把脑子里的想法拼凑起来,对他来说并不容易。创作经验的缺乏让他进步很慢。负责美术的A-one也是。如何画一幅竖画,如何设计一个CG,是真正创作后首先接触的问题。
他们摸索出了总的流程。申想了想剧本,开始写。他在创作的时候根据自己的感受,设定了几个CG应该出现的位置,思考了对CG的要求,然后交给A-one试画,然后重复这个过程。

创作的过程走了很多弯路,但幸运的是,他写得越多,人物就越生动,竖画需要添加的动作和表情也越清晰。这时,他们终于觉得走上了正轨。
这个游戏玩了五年。制作过程伴随着Shin度过了大学毕业和工作后的几年,他的生活也发生了很多变化,包括感情上的变化。他一度抑郁到了极点。“(情感)几乎越过了那条线。”
这个时候,“完成游戏”就成了他的精神寄托。他从一开始就决定商业化销售这款游戏。为了让游戏达到他心中的品质,请来《小Busters!在《重写》等游戏中做过音乐的日本作曲家学习三轮,为自己的游戏创作音乐。后来为了把市场拓展到日本,他还找人翻译了剧本。这笔钱在当时对他们来说绝不容易。但他从未想过放弃,直言“我死也要做。"

后期除了写剧本,Shin还有很多事要做。他要思考游戏中的表现方式,测试游戏程序,联系发行商,进行网络宣传。各种杂务都压在他身上。负责彩虹旋律除场景外所有绘画工作的A-one比他更早去日本学习游戏美术,在游戏制作过程中完成了从学习到上任的过渡。
辞职后,Shin全身心投入到游戏制作中。此时距离他们完成游戏还有半年时间,进度变得紧张。大部分游戏素材直到那时都没有着落,他忙着整合前期准备的各种资源进行后期处理和导入测试。在宣布“Master Up”(日语词汇,意为游戏开发正式结束)的当天,他拿到了最终的配音曲目。当这“疯狂忙碌”的时光终于过去,他没有心情感慨万千,只觉得“一个沉重的包袱终于可以放下了”。
游戏做好了,但是Shin长期低迷的状态并没有改善。他开始失眠。严重的时候,他每天只能睡三四个小时。好在这个时候他终于有了一些时间去做更多以前没有空做的事情。他重拾旧日爱好,学声乐、做饭、健身、看书,每周抽出一天出去逛附近的商业街,调节心情。
在这短暂的休息时间里,他仍然一点一点地推进他的计划。他说,“我们一开始就准备商业化,想成立公司,然后做后续工作。我们怎么能就这样四处游荡,浪费青春呢?”《彩虹旋律》制作后不久,他就开始联系日本出版商,试图推出策划已久的日文版,同时开始寻找投资,准备创办自己的公司。
■从玩游戏到合作、代理和中国文化
早在《彩虹旋律》诞生之前,Shin就曾调查过当时国内市场类似的商业作品,作为商业品质的参考。最后他得出的结论是“挺稳的”。后来他与发行商的接触证实了这一点——与发行商游戏吧(现网元唐生)的谈判过程非常轻松,“瞬间就谈妥了”
《彩虹旋律》原计划于2012年夏末完成并上市,但直到2014年3月14日才正式发行。相比于当年发行的国产原创游戏《真爱——给封丘的一句话》和《高考爱情百日》的销量,《彩虹旋律》的销量确实如Shin所说“相当不错”,但很难说是因为游戏本身的原因,还是因为其低廉的价格(实体版49,数字版30)。最后,他不得不面对“销售良好,但仍然亏损”的令人遗憾的结果。他已经预料到这一点,或从未把它放在心上。对他来说,“成功就是成功”。

商业销售并没有为Shin带来足够的收入,但这并没有阻止他前进的脚步。这几年来,他除了吃住,其他开销很少,而A-one在日本工作几年,平时几乎没有什么特别的开销,也有一点积蓄。他们每个人都设法筹集了创业所需的资金,办理了复杂的手续,并在日本注册了一家公司。2016年夏天,Shin带着新的剧本大纲来到日本,A-one也辞掉之前的工作。经过长时间的准备,两人终于迈出了创业的第一步。
做游戏的经历,带给Shin的不仅仅是亏损。来到日本后,他与法师们取得了联系。,日本著名游戏厂商,在制作日版《彩虹旋律》的时候,很快就和对方取得了联系,讨论自己新作《INORIA-A Dream of Praying》的音频制作。在交流过程中,他看到对方的动漫改编游戏很多都没有中文版,于是动了拿下代理权的念头,最终成功拿下了动漫改编游戏《新游戏!挑战舞台中文版的制作和发行权。另一方面,因为法师。与Shin接触的,是《秋之回忆》系列的制作人石川和弘,他是Shin的忠实玩家,在这次交流中扮演了很多角色,从而赢得了与法师进一步合作的机会。



几次交流之后,他们决定合作,再次开始《秋天的回忆》系列。法师。非常重视这个新项目。制作团队大部分都是和整个剧集有很深关系的核心人员。在公布的工作人员名单中,原画、剧本、音乐都有系列玩家熟悉的名字。Shin和A-one作为GloriaWorks的代表,走上制作人的岗位,与柴田太郎和石川和弘两位重量级人物共同负责这部新作的策划。
从开始筹备到正式举办主题活动,再到正式透露新计划,Shin连续两个月的轮岗几乎“累垮”。虽然他和A-one,两军合一,现在都在苦苦支撑着他,但是手中的项目前景是他坚持下去的动力。他跟我说“过了这段时间,天就辽阔了空”。
■沉默的讲故事者
比起一个沉迷舰妻,喜欢怪物猎人,几乎每一季都不落下的A-one,在Shin身上找到一些明显的“标签”是非常困难的。他并不认为自己是一个典型的游戏玩家,也并不疯狂于流行的“二次元”内容。相比这些,他更喜欢把时间花在自己原本的兴趣上,比如音乐,比如足球。Shin觉得自己和A-one没有相似之处。他们能走到一起,靠的是最大也是唯一的共性——不愿意做流水线上的一个环节,而是想创作自己的作品。
交谈中,我感觉他是个很有节制的人,但他否认了。这让我很惊讶,因为创作和创业都需要毅力,更何况他从200多斤锻炼到现在满身肌肉的经历。他告诉我,他其实“很想放松一下”。他觉得自己自制力很差,想做的事总是拖到最后期限的前一天。“一切都在结束的前一天结束。”矛盾的是,一旦无事可做,他就会感到害怕和不安,内心也不会安定下来。我想这大概就是他不计成本追求梦想,总是“死”把自己逼到绝境的原因吧。
说到他现在的身份,他更愿意把自己定位为一个“讲故事的人”。在介绍不了解Galgame的人时,他只是简单的说自己在做电子小说。对他来说,游戏是用来创造故事的载体,但他也觉得游戏这种被自身体制限制的东西很有趣。他说,著名歌手陶喆在创作专辑《和平与繁荣》时,坚持每首歌只使用四种乐器,“省略不必要的,做到最好”。而“讲好故事”是他作为“讲故事人”最大的追求。
相比于大多是“超部(有很多奇幻元素)”的原创游戏,他更倾向于以“从生活出发,脚踏实地”为宗旨,描述日常生活中人与人之间的互动和每个人的成长。这些观念伴随着他的创作,直到今天也没有改变。Shin对自己的第一款游戏《彩虹旋律》有着很深的感情。虽然现在看,他觉得写的有点别扭,但是“真的没有遗憾。”

对他来说,“玩游戏”不是终点,只是一个起跑线,未来他还有很多计划要实现。“活着就是做自己想做的事”,这句话在我和Shin的对话中出现过很多次。今天,他三十岁了。打游戏贯穿了他从20岁到30岁的一生,但他并没有把这些作为自己的全部。他玩过音乐,和乐队混过,对他来说都是一个“努力吸收,然后努力释放”的过程,创作游戏也是如此。

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