侠盗猎车3攻略(《GTA3》20周年:顶尖游戏开发者们分享美好回忆)
mxj 发布:2023-04-09 11:28:54 61
GTA3已经被释放20年了。今天,来自主要游戏制造商的开发者分享他们对GTA3的记忆。

“2001年10月GTA3发射时,你在哪里?我站在一个GameStop中,浏览新的PlayStation 2游戏,这个游戏引起了我的注意。在店长的强烈推荐下,我买了这个游戏带回家。接下来的事情我就不需要赘述了。
20年后,Rockstar Games的开放世界犯罪传奇对游戏媒体的影响怎么说都不为过。这一切都始于GTA3。这种大胆的转变将鸟瞰动作游戏与前所未有的互动元素交织在一起,将其变成了一部全3D的开放世界史诗。我还记得第一次进入自由城时的震撼感受:这个广阔的城市景观充满了车辆,色彩斑斓的人物,富有挑战性的副业任务,无处不在的警察。我从未见过这样的事。
GTA3推出后,在整个游戏行业引起了连锁反应,吸引了玩家,激发了游戏开发者以不同的方式设计游戏。为了纪念这款突破性游戏的20周年,我们联系了PlayStation Studios的创作者和顶级第三方开发者,回顾了《GTA3》的盛大发布会。"

“GTA3是一款拥有惊人自由度的游戏,它是在我们试图制作一款PS2范围内的单向游戏时推出的。让我印象深刻的是这个游戏的制作方法。它在开放世界的理念下接受现实,而不是限制游戏来避免可能出现的潜在问题。游戏的日版是Capcom发行的,我记得当时在想,“我真高兴能和他们站在同一战线。"
伦敦PlayStation工作室负责人塔拉·桑德斯:
“我从小玩2D横版卷轴平台游戏。这种游戏在A点和B点之间有明确的路径,可以经过几次试错。对我来说,GTA3真正让我印象深刻的是它给了你在一个令人信服的游戏世界中以你想要的方式进行游戏的自由。自动加载,关卡结束,任务完成的过程不复存在。如果你不下车...你无法进步。你可以用你想要的步伐,在开车、绕城跑、进楼之间无缝衔接,实现下一个任务。那种自由在某种程度上是压倒性的,但我并没有失去以自己的方式比赛和改变比赛基调的能力。这可能是自主游戏的游戏设计领域的第一次重大变革。”

“我记得我于2001年11月初开始在Remedy工作。我很兴奋,也有点焦虑。这是我第一天上班。你首先看到的是一群人围着一台电视。有人在笑,有人在默默看。他们在演奏GTA3。它是如此令人兴奋,意想不到,有趣和难忘。这个游戏行业的结构转型为我的职业生涯奠定了基础,至今仍影响着我的工作。”
Capcom怪物猎人:世界导演Yuya Tokuda:
“GTA3让你可以自由活动,观察世界对这些行为的反应,这让我有一种难以置信的沉浸感。这是只有游戏才能提供的独特体验。随着多年来游戏表现力的增长,以沉浸感为重点的游戏设计已经成为AAA级作品的标配。GTA3设定了这个标准,我确信在未来几年它将继续影响创作者。”
本德工作室游戏总监罗恩·艾伦:
“我记得在我们的虹吸过滤器3旅行新闻发布会上发现了GTA3。这游戏炒作太多,不可能实现吧??大错特错。你在游戏里能做的一切都让我觉得不可思议。这些可能性真的让人大开眼界。一款能让你改变整个行业的游戏,真的不多见。而GTA3就是这样的游戏。”

“GTA3真的让我大开眼界,让我看到了一个大型团队通过强大的技术愿景所能实现的一切。细节丰富的开放世界是一个巨大的飞跃,很多手作内容受限于技术限制,无法为玩家所知。我们也看到了物理技术如何促进各种奇妙的非线性任务。音乐、幽默和纯粹自由的结合让《GTA3》成为有史以来最成功的游戏之一。”
Capcom董事Koshi Nakanishi:
“那时我还没有加入Capcom,我正在向一家美国出版商出售一个项目。我希望制作一个基于天诛沙盒的扩展游戏,但是GTA3远远超出了这个范畴。我记得我在想,“他们怎么能在PS2做这个游戏呢?这不仅是一个游戏角度,也是一个技术角度。鉴于后来开放世界游戏的发展,我决定反其道而行之,做一款小而窄而密的恐怖游戏,《生化危机7》就这样诞生了。某种程度上,《生化危机7》诞生于GTA3。感谢并祝贺GTA 3 20周年。"
卡普空制片人Kazuhiro Tsuchiyar
“当我年轻的时候,在开放世界的概念被创造出来之前,资深开发者经常会说,‘如果你的目标是制作一个允许你做任何事情的游戏,你最终会制作一个允许你什么都不做的游戏。这是一个警示,提醒我们理想与现实的距离。但是当GTA3发布的时候,我仍然记得我被“随意玩乐”的游戏被实现的事实所震惊。如你所知,这款游戏为当时的游戏体验树立了新的标准。《GTA》另一个让我震惊的地方是“『侠盗猎车手』”其实就是“偷车贼”的意思。我是日本人,所以我认为这个名字会有更宏伟的意义..."

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