美少女梦工厂4(多结局的《美少女梦工厂4》,一开始就下好了让你反复通关的大棋)
mxj 发布:2023-04-10 13:33:27 81
相信对于很多玩家来说,“多种结局”的机制并不陌生,甚至可以说是极为常见。
所以这也成为了游戏变相的优势,有别于传统影视作品。玩家怎么玩这个游戏,那么会得到什么样的回报,这有点像扔木瓜,用琼瑶的味道来奖励。

当然,多重结局的首要目的还是为了增强玩家的代入感。每做一个任务,都或多或少能影响到未来的走向。而这恰恰是现在的影视剧作品做不到的。
但为了满足“多结局”,游戏制作方自然要付出更多的努力。首先你需要剧情符合逻辑,否则会有“编结局数”的嫌疑。第二,你需要扩大游戏的体积,以便承载更多的剧情,让“多结局”站稳脚跟。
可能在这一点上,有人误以为多结局=大制作。其实恰恰相反,这种机制已经被应用到了很多种类的游戏中,甚至增强了一些小游戏作品的可玩性。

其中就有我们今天的主角《美少女梦工厂》。下面,我也来分析一下这样一款略带爱情的女性游戏是如何凭借自身的玩法征服玩家的心的。
普遍的“多结果”机制
如果有这样一种机制,可以适用于所有游戏,可以加深游戏的重复,那么除了奖杯和成就,“多结局”也应该有自己的名字。毕竟只要厂商愿意,任何游戏都可以出多结局的作品。
不过,虽然多才多艺,但好马需要好鞍。如果要做多重结局,自然需要设计巨大的剧情线索。此外,游戏厂商还需要为自己的游戏选择最好的结局方案。

比如《最后的幸存者》就是一款依靠剧情的游戏。如果强行多个结局,会适得其反,甚至让游戏变得语无伦次。更何况《最后的幸存者》堪称佳作,光是它经典的结局就能加分不少。

那我们再来看看多结局大作《巫师3》。为了让故事更加丰满,游戏制作方不仅给每个结局都加了很长的描述,还在游戏过程中设置了多个结局。可以说,他们自始至终都在尽最大努力贯彻代入感。相比之下,以选择为主的底特律,时间线庞大,要承载的内容太多。虽然几个主流结局都还不错,但还是难免有些“逻辑不一致”。
一般来说,要想保证一个完美的结局,需要在过程中多下功夫。这也是主流游戏想要做出多种结局必须经历的。只要顺利完成,玩家就会有多次通关的冲动,大大增加了游戏的可玩时间。
所以对于一些比较小的游戏,他们也提取了多结局的精髓。和某些GAL游戏一样,它需要多个可突袭的角色,辅以N结尾的CG,让你更有动力解锁剧情。

至于《美少女梦工厂》系列,则是“策划,能力提升,最终结局看价值”。当然,训练的时候会发生很多事件,想要达到特定的结果需要你做出相应的选择。如果你之前没有听说过这款游戏,那么听听这个描述,一定会让你觉得这款游戏非常耐用。
事实上,美丽女孩梦工厂的优点不止是好玩。
用修养塑造结局
或许在我们国家,梦工厂对美少女的普及程度还达不到很高的程度,但如果只谈它对开发游戏的示范作用,那么绝对榜上有名。

比如几年前诞生了一款名为《中国父母》的国产单机横空,其火爆程度也是盛况之前空,但就是这样一款2018年才推出的游戏,在里面依然可以看到90年代游戏的影子。
而这个游戏就是漂亮女生的梦工厂。我们也可以间接看到,这么多年过去了,它依然影响着后续的很多作品,它巩固了“游戏领袖”的地位。
在这里,我们深入研究它的游戏。其实梦工厂入门很简单。作为一个漂亮女孩的养父,你需要每周安排一个计划让你的女儿去执行,最终通过达到一个特定的数值来决定她的未来。毕竟它没有重复的战斗,也没有复杂的剧情。你要做的就是把你女儿带大,等到时机成熟触发结局,仅此而已。

或许正是因为这种模式更适合大众,所以后续的《美少女梦工厂》也基本采用了同样的套路。虽然有时会加入一些新的玩法,但核心思想从未改变。
毕竟培养游戏都是为了最后的结局。只要你的结局足够丰富,在训练阶段加入更多的事件,不那么枯燥,那么这样的作品就是成功的。
当然,在玩法相似的情况下,每一代的区别尤为重要,画风是玩家能感受到的最直观的元素。这里不得不提梦工厂4。
结局不是最终目的。
如果要玩家在美少女梦工厂系列中选择一个不同的类型,那么恐怕很多人会投美少女梦工厂4。首先,它在画面上采用了更为弥散的风格,摒弃了早期的油画元素。这显然是很多老玩家无法接受的。毕竟CG是开发游戏的第一门面。只要换了画师,总觉得系列缺少灵魂。


不过,虽然很多老玩家表示失望,但也正是这部作品,以更加亲民的画风吸引了很多新玩家。尤其是在国内市场,还有一个工作室叫《比目鱼》,借用了它的相关素材,做了一个小游戏叫《美少女成长计划》。成功成为众多玩家踏入美少女梦工厂系列的入门石。

所以也可以看出,争议归争议。梦工厂4依然是一款优秀的开发游戏。我还将阐述这项工作如何使“重复通关”成为一个重要元素。
如前所述,梦工厂4与前几代相比,在画面上有了很大的变化。虽然之前的油画风格得到了很多好评,但是对于很多年轻人来说,总有一种时代感。
梦工厂4最棒的地方就是采用了大众普遍能接受的日式风格。这也成为了它能够吸引大量新玩家的重要原因。

所以在玩的过程中,我们会通过一系列的事件解锁各种精美的cg,它们也会出现在图库中供玩家再次浏览。当然,因为游戏的主旋律是多结局,所以每一个结局都会有非常精美的插画,让玩家更好的代入故事。


此外,为了满足各类玩家的需求,游戏从一开始就塑造了许多栩栩如生的角色。如果你是女玩家,可以让你的女儿嫁给王子。如果你是男性玩家,完美版里有所谓的“姐妹结局”,让你可以和好朋友愉快地度过日常生活。至于另一种“父婚”,这里不用多说,大家都可以知道是什么。
毕竟只要你喜欢吸引眼球的东西,那么这个游戏多样的结局一定会让各圈玩家满意,赏心悦目的设定也成为了很多人在反复通关后想要解锁更多结局的原因之一。
在《美少女梦工厂》系列游戏中,最值得夸耀的是它的数值系统。毕竟多年后玩家依然能看到同款的《中国父母》就足以证明这种数值策划的实力。
这里简单的说,美少女梦工厂系列基本都是主张排期的培养方案,在排期的过程中,会增加自身的价值。举个简单的例子,比如你上了武术课,你的体力和武术能力会增加,但相应的,你的魅力和气质会降低。也许这对于一些想专攻原力结局的朋友来说问题不大,但是如果你想触发难度稍微高一点的《人类勇者》结局,那么就需要气质了,所以你需要通过其他途径来提升自己的气质。
这样就避免了玩家进入一个黑暗的死胡同。但要完成一些难度较大的结局,就必须学会合理安排自己的计划,让数值达到合格线,才能成功解锁相应的结局。

当然,为了让游戏更具挑战性,也为了支持更多种类的结局,在第四代中,包含了自尊、感情、人气等十几个数值,甚至还注重了立体的身材。虽然这和美少女梦工厂第一、五代多值相比有点小巫见大巫,但还是给了玩家不少新鲜感。
但是,如果你认为美少女梦工厂在评判结局上只是用数值作为基准,那么你可能有点低估了。
有人喜欢把养成游戏叫做“造梦”游戏,我个人很赞同这句话。因为如果玩家无视攻略,单纯按照自己的喜好去培养,你培养的人物很大程度上会按照你的性格去塑造。
比如我第一次玩梦工厂4的时候,个人对魔法的偏爱让我很容易就打通了魔术师的结局,但是我也发现因为我对魔法的痴迷,我的女儿只能随便嫁给一个陌生人,连三个男主角都没见过几次。

后来几次通关,女儿相继当了司法人员,当了公务员,却一直没有一个好的感情归宿。于是我只能查询攻略,才发现游戏中隐藏了很多元素。比如玩家想要和王子搞好关系,就需要多去皇宫和人聊天,也需要自己的女儿在秋收节多次获胜来提高自己的人气,这样才能结识上层社会的人。
另外,玩家要想见到冥界王子,必须让女儿去黑街。如果玩家心里没有所谓的冒险精神,只想全心全意做一个好人,那么他女儿的人生就平淡了,不会接触到什么阴暗面,也不会知道自己的人生经历。所以从另一方面来说,如果你不怕女儿走上黑暗之街,并且有一定的好奇心,那么你就会解锁更多的剧情,了解女儿的秘密,甚至嫁给冥界王子。

所以玩家的性格在某些方面决定了游戏的走向。如果你想成为女王或者嫁给王子,游戏会要求你不能在可疑的酒店工作,不能被过分妖魔化。相信很多玩家第一次体验的时候都想成为恶魔,人类之王,所以最后只能成为骗子。这是绝对正常的。毕竟,冒险和机遇总是平等的。
而《梦工厂4》则是利用一系列事件,辅以成长值,让游戏的结局更符合玩家的培养计划。
通过一系列的解释,我们已经可以看出梦工厂4的多结局是基于“修炼和触发事件”两种主要的玩法。
正是因为这两个元素,玩家每年都不会觉得无聊,愿意冲击更多的结局。只是可惜这款游戏还是有一些不足,比如砍掉了两代广受好评的《勇士修炼》,使得可玩性大打折扣。另外,为了简化游戏,在一定程度上删除了属性值,导致玩家需要选择的地方远远少于二代。

但有意思的是,因为这个游戏吸引了很多新玩家,所以用简单的玩法似乎更容易让这些人入坑,成为梦工厂对于漂亮女孩的粉丝。
所以你说“多结局”的机制很好。其实“过程”也是游戏不可或缺的元素。好在《美少女梦工厂》系列在综合这两个元素方面做得很好。
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“多结局”这种由来已久的机制,至今仍有很高的地位,包括很多3A级别的游戏,为了让玩家更有沉浸感。很多结局都是专门做给玩家解锁的,更有甚者会像《尼尔机械时代》那样做真实结局、表格结局、电影结局。
无数作品也证明了“多结局”是一种让玩家反复游戏的机制。只要你的过程足够有趣,你对结尾点的干扰足够多,那么你就是一部合格的作品。

我们这次说的美少女梦工厂系列,也应该算是中小游戏“多结局”的典范,但是这款诞生于上世纪末的游戏,并没有正式迎来美少女梦工厂6。
因为原制作团队的碎片化和创始人的退休,品牌被卖给了一家韩国公司,该公司已经变相否认了梦工厂6的诞生。虽然很可惜,但对玩家来说也没什么。
但如果你想体验一场纯粹的养成游戏,美少女梦工厂系列还是会为你敞开大门,让你永远离梦想的终点更近。

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