粘粘世界攻略(益智游戏《粘粘世界》背后的故事)
mxj 发布:2023-04-11 07:53:23 84
早在十几年前,当时的游戏圈还没有“独立游戏”的概念,但市场上不可避免地存在大作和草图的区别,这些草图被称为“迷你游戏”。2008年,我终于有了人生中的第一台电脑,可惜家里不允许上网。那些年,我憋不住打游戏的欲望,只好找家里有网络的朋友帮忙。作者通过游戏杂志得到了游戏的消息,然后给了一个朋友u盘帮忙下载。那时候u盘如果装了大作容量早就满了,所以体积小,玩法有趣的迷你游戏特别受作者青睐。《德斯班克》、《尚克》、《创造》(不知道怎么都是EA的)等优秀作品给作者留下了深刻的印象,至今记忆犹新,但其中一款名为《咕的世界》的益智游戏是我特别喜欢的。

说起《咕的世界》,估计大部分人就算没玩过也一定听过这个名字。这款2008年推出的独立游戏在整个游戏圈引起了不小的轰动。凭借其独特的游戏风格和新颖的玩法,获得了各路媒体的一致好评,成为游戏史上综合平均分最高的益智类独立游戏,至今无人超越。此后,游戏的开发商2DBoy再也没有发布过《咕的世界》的续作,2DBoy在官网的主页也再也没有更新过。
2D男孩
凯尔·盖博是2DBoy工作室的创始人。在建立游戏工作室之前,他在EA工作。他参与了动作游戏《辛普森一家》和PC游戏《模拟人生2》的开发,总共在EA工作了三年。离开EA后,方便以前一起工作的同事成立2DBoy工作室。他们的目标是玩所有人都能玩,却没有人玩过的游戏,《咕世界》的巨大成功证明了他们确实做到了这一点。在我看来,《咕的世界》名义上是一款有物理元素的益智游戏,但实际上很难定义清楚。毕竟在整个游戏史上,风格如此独特,剧情如此丰富的解谜游戏真的是前无古人。虽然游戏的剧情让人在打通游戏之后就明白了,但是所有玩过的玩家都会被BGM和过关的氛围莫名其妙的感动。

游戏是控制一个名为Goo(或“粘豆袋”或“粘球”)的生物将它们连接在一起建造一个塔或桥,并将剩余的Goo引导到吸管中,被引导的Goo一旦达到指定的数量就会通关。游戏有五章47关。每一章都有不同的主题,并且会增加新的内容。值得一提的是,制作人凯尔也是一名作曲家,游戏中所有的BGM都是他亲自编写的。相信每一个玩过的玩家都会对《咕的世界》的BGM印象深刻。

虽然游戏整体风格色彩明亮,但是有点诡异。很明显,游戏里的角色很可爱但是有一种黑暗的气氛。虽然游戏中没有恐怖内容,但是任何玩它的人都会有一种毛骨悚然的感觉,类似于蒂姆·伯顿的电影。其实这也是制作人凯尔想要表达的:整个《咕的世界》的游戏风格非常拟人化,以人为中心。作者意在表明,高度的文明最终可能会毁灭我们的星球。游戏之外,更多的是给人一种联想,一种对现代社会的反思,呼唤人们的环保意识。游戏的最后,一个巨大的望远镜看着天空空,却无法透过阴霾看到,于是咕就带着望远镜空飞向了天空。不仅如此,游戏中的大部分剧情都在表达这种理念。

"明天公司股份"
只有2D男孩工作室的两名成员在《咕的世界》上映后明确表示他们不会推出续集。之后工作室好像消失了,什么都没做。然而实际上,在游戏发布后不久,他们就把曾帮助开发《咕的世界》的第三人艾伦·布尔吉斯(Allen Burgis)带进了工作室,开始筹划新作品的开发。为了迎合新游戏的主题,公司改名为“明日公司”,就像我很喜欢的“锈湖”系列一样。工作室的名字也成为了游戏中至关重要的存在。一开始大多数人都不知道工作室改名了,但直到新宣传片里出现了标志性的可爱诡异的画风才知道。

这部新作叫做《小地狱》。在游戏的初始宣传片中,两个孩子坐在一个壁炉前,一边取暖一边不停地燃烧他们的玩具,最终导致整栋房子着火。虽然这个预告片并没有引起太多的关注,但是任何看过的人都会感到不解,没有人知道这是什么游戏。但是,当游戏真正上市的时候,仍然没有办法定义它是一款什么样的游戏。预告片中显示,在一个冰天雪地的世界中,玩家扮演一个小孩,通过购买手册购买各种玩具,然后在自己的壁炉中焚烧,取暖。烧了他们之后,他就可以得到钱,烧一个特定的组合会有额外的奖励。然后他会用这些钱买玩具,烧掉赚钱,等等。

同样阴郁的气氛,同样扑朔迷离的剧情,但这一次的主题更加通俗易懂。第一,不要让孩子玩火。第二,全球变暖的危害很严重,所以人们还是要保护环境。小炼狱上市后,公司也明确了几个原则,后面再说。三年后,公司又带来了另一款作品,叫《人力资源机器》,也叫《程序员的晋升》,而这款游戏的玩法更是毫无意义,那就是编程。他们把编程,一个很无聊的工作,变成了一个很好用但是很有深度的益智游戏。在制作人凯尔的设计理念中,任何东西都可以做成游戏,即使是很无聊的东西。很显然,这本书在他的概念里已经成为了一部适合程序员入门教学的作品。

同样,三年后,明天公司带来了人力资源机器的续集《70亿人类》。这部小说的玩法和前作没有太大区别,就是在编程的基础上加入了编程中需要的“工具”概念,让游戏中的谜题更容易让人掉头发。这本书,前一本书和小炼狱在发行后已经卖出了数百万美元,公司也获得了不菲的收入。越是成功,越让这三个人感到压力,因为他们太“特立独行”了,他们绝对不会加入传统游戏才有的元素,比如“虚拟光标”和“按钮”(比如游戏中经常出现的手柄和按钮)。

结论[/s2/]
如上所述,明日公司有自己做游戏的原则。一是保证每款游戏“独一无二”,二是控制游戏的开发成本,三是有目的的进入市场。简单来说,游戏要足够与众不同,要有高度的完成度和深度。只有在这种执念下,才能产生一个又一个优秀的游戏作品。然而实际上,为了充分利用开发游戏的资金,几个人从2DBoy时期就连办公室都没有了。他们通常在家工作或者去咖啡店,所有的资金都用于游戏引擎、音乐、动画等等的设计,只为了保持游戏的完整。总的来说,这些人都有点傻,而且很幼稚很傻。他们就像三个老人坐在路边。他们看不清路上是什么,也不知道发生了什么。看似不合时宜,但即便如此,他们依然能交出满意的答卷。

的确,现在似乎只有独立游戏玩家才有这种任性而偏执的观念。大多数人为了得到利益,从事自己不喜欢的工作,即使赚了钱,也是难受的。如果他们按照自己的意愿去做,哪怕一开始会碰壁,但如果成功了,那种满足感绝对是无与伦比的。笔者认为玩游戏,尤其是独立游戏,尤其需要这种“偏执”的观点。只有足够偏执,才能做出更好的作品,没必要去迎合市场,迁就别人的口味。如果玩同样的游戏,那是什么样的「独立游戏」?
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