最后的神迹攻略(《最后的神迹》兑现承诺,10年不晚)
mxj 发布:2023-04-11 20:18:42 86
距离最初的发行已经过去10年了。虽然主机更换了,但最后奇迹在PS4版本上的落地,也算是兑现了10年前没有信守的承诺。
8月25日之后,《最后的奇迹》Steam版迎来了一波购买高潮。随着SE即将下架游戏的消息传开,一些多愁善感的玩家赶紧补票,希望这款JRPG大作能留在自己的游戏库里。

然而不到两周,SE突然宣布《最后的奇迹:重制版》将于12月6日登陆日服PS商店,售价约为246人民币。重制版包含所有的DLC,但不包含任何新的内容。同时这个价格是之前Steam全国区(36元)的近7倍。
SE宣布发布Steam版本的时候并没有说明原因,但是现在这个原因已经不言而喻了。在赞叹se的商业做法的同时,我们不禁回想起这款被“小众群体”视为JRPG“杰作”的游戏,因为它兑现了SE在10年前许下的一个承诺。

是《神作》还是《神雷》
《最后的余孽》是2008年登陆Xbox 360的SE独占作品,之后在2009年发布了PC版。它的制片人是上田信之,执行制片人是河津秋敏,导演是曾参与SE《浪漫沙迦》系列的高井浩,高井浩还参与了《最终幻想5》和《剑之传说》的开发。事实也是如此。此外,美术总监是SE前美术总监,智良由由,参与过无数游戏作品,他在开发完《最终幻想15》后宣布“退休”,结束了他在SE长达24年的工作。

另一个人想单独抚养它,那就是河津秋敏,浪漫沙迦系列的著名制片人。如果说最后的奇迹有一些浪漫沙迦的影子,那就太草率了。河津秋敏曾经领导过SE的二次开发部门,为游戏战斗设计和数据调整做出了巨大的贡献,而《最后的奇迹》的回合制战斗系统非常浪漫沙迦,虽然在当年,令人费解,但《最后的奇迹》之所以能被捧上神坛,原因之一就是游戏战斗系统的随意性打破了JRPG一贯的升级套路。一旦我们深入研究,就会发现其中的微妙之处。

当然,18人军团之战不得不提。在JRPG的历史上,很少有以18人应战的方式。可想而知,河津秋敏和他的团队努力调整如此复杂的作战系统数据。

除了使用了当时比较先进的虚幻引擎3,最后奇迹的世界观背景也是一个杰作。题目中“残体”指的是游戏中拥有巨大力量的奇迹,曾经是维持世界平衡的关键,人类为了达到统治的目的开始争夺奇迹,漫长的战争开始了。这些奇迹也成为了游戏的一个壮观的地图场景,比如城市中的巨剑,龙卷风天空,巨型化石雕像等等,人类的街道建筑也围绕着这些奇迹而建。

这个设定很像贾兰德的“炼金工坊”世界观,也是人类文明围绕古代遗迹逐渐建立。另外,《最后的余孽》和《最终幻想》是最后的,也是最后的。很显然,最后的奇迹包含了SE对它的高期待。

但由于是在虚幻引擎3中第一次制作,游戏出现了很多技术问题,都在Xbox360上有所体现,大大拉低了游戏的评价。此外,本来就不好用的格斗系统也饱受诟病。同时,虽然游戏提供了一个非常大的世界观,但是游戏的过程是比较线性的。很多人以为《最后的奇迹》是SE的测试作品,即使有稍微改进的PC版,也给人。
PS3版本的波折
2009年3月,科技媒体《连线》发表了一篇短文:
我们来到了SE在GDC举办的“最后的遗迹”研讨会。SE的制作人之一Hiroshi Takai,Epic Group的Mike Capps等人正在讨论用虚幻引擎3制作日式RPG的难度。讨论过后,我决定问一个问题:
“《最后的余孽》本来是跨平台发布的,但是PS3版本没有任何消息。还会再出来吗?”
沉默(沉默)......
似乎没有人想表达自己的意见。终于有人回复了,“本周已经推出PC版了。”
我说:“是的,我知道(等待对方继续回答)”
大家变得更加沉默,然后开始互相看着对方。最后,高井说:“我现在对PS3版本无话可说。”

在《最后的奇迹》的前期宣传中,发布平台的细节中明确标注了XBOX/PS3的字样,但后来又改成了XBOX平台独占限时发售。然而最终PS3版本始终没有发布,成为当年玩家心中的遗憾。
垄断之战从未停止。当时微软极其渴望进入日本市场,所以愿意花大价钱拉拢厂商,垄断游戏。2008年的最后一个奇迹,就像蓝龙、实名码2等游戏对日本市场的开拓一样,是微软手中的重要棋子。但日系RPG逐渐没落,微软也放弃了培养这一类型,将重心转向欧美。
最终《最后的奇迹》主机版卖了69万,PC版卖了2-3万。该系列的第一部作品也成为了最后一部作品。
信守承诺,10年不晚
距离最初的发行已经过去10年了。虽然主机更换了,但最后奇迹在PS4版本上的落地,也算是兑现了10年前没有信守的承诺。可以预见的是,翻拍版不会有任何技术问题。虽然没有什么新东西,但是对于新一代玩家来说,一切都是全新的。
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