荣誉勋章血战太平洋攻略(曾经风靡网吧的《荣誉勋章》,为何最后败给了战地和使命召唤?)
mxj 发布:2023-04-12 09:49:03 793
文/艾可附和
依稀记得那是一个闷热的下午,在又一轮被路人打死之后,我终于决定退出哥哥主持的CS1.5 LAN,在接下来的一个小时左右给自己找点乐子。

当时我进兰室需要哥哥帮忙。平时就怕点什么奇怪的东西会“玩坏”电脑。但是不知道为什么那天,我就像我哥一样。我双击了一个深绿色的图标,一个电话操作后,成功进入二战战场。空我突破了敌后,消灭了德军,炸了炮兵,然后...

之后,哥哥回了老家,我胆小的不敢彻底告别网吧,渐渐忘记了那些场景;之后有了自己的电脑,兴奋地去“电脑城”玩了几个十块钱三块的“正版游戏”,于是心中的“荣誉勋章”正式变成了《荣誉勋章:神兵天降》的样子。
当然,这是后话。当时我其实也说不清我体验的是《荣誉勋章:联合突袭》还是它的某个素材,还是其他二战游戏。只是觉得这个游戏和我熟悉的CS太不一样了,还挺有意思的。在体验了这个系列的大部分PC端作品后,现在我可以理直气壮地证明,我不是在不知情的情况下胡说八道,因为和其他主流第一人称射击游戏相比,荣誉勋章系列确实与众不同。
无畏英雄的传说
可能和老哥们印象不太一样。《荣誉勋章》系列的第一部作品不是后来成为网吧标配之一的《荣誉勋章:联合突袭》,而是诞生于1999年的《荣誉勋章》。这是一款以二战为题材的第一人称射击游戏,由史蒂文·斯皮尔伯格的梦工厂出品,美国电子艺界发行。它是为索尼PC量身定制的,当时才登陆PS1平台,所以我觉得像我这样的穷哥哥根本没接触过甚至没听过这部作品也很正常。

在继续回忆之前,我觉得有必要说明一下,之前提到的制作团队是梦工厂和大名鼎鼎的史蒂文·斯皮尔伯格,他们在影视圈都很有名气。相传差不多在1997年,大导演看到儿子用N64跑《007黄金眼》时,大为震惊。他认为这个将互动性融入电影的新玩意儿更有代入感,未来大有可为。与此同时,大导演正在执导电影《拯救大兵瑞恩》,于是他拿出了“二战背景的007黄金眼”的游戏方案,轻而易举地说服梦工厂成立了自己的游戏部门,从而引出了《荣誉勋章》。

由此我们不难看出,这种作品可能已经是一个没有任何束缚的“大师玩票”作品,也确实直接请来了代尔·戴这样的重量级人物作为游戏的军事顾问,更有甚者,在没有任何成本的情况下,可以为当时的敌方模型安排250多个多边形。也许唯一的问题是,作为一款二战游戏,这款荣誉勋章的故事流似乎太“0000”了。

在《荣誉勋章》中,玩家扮演虚构的美国战略情报局(OSS)特工吉米·帕特森(Jimmy Patterson),他深入敌后,摧毁了几乎所有的纳粹黑科技,从V2火箭到U型潜艇,并侥幸逃脱,带回了盟友的飞行员和被盗的艺术品...

嗯,确实很俗气,但是这么粗鲁的个人英雄传说,真的是当年好莱坞的主流审美,足以说服当时各大游戏主流媒体炸掉荣誉勋章。同时,游戏本身早早成为白金殿堂,为梦工厂带来了一笔横财,足以说服财大气粗的梦工厂再玩一款游戏。2000年为玩家带来了PS游戏《荣誉勋章:地下抵抗》。
顾名思义,这一次我们将化身为法国地下抵抗组织的成员情妇玛侬,进行一系列的抵抗活动。被OSS招募后,我们将前往北非和欧洲,挫败纳粹一次又一次令人震惊的阴谋,最终以解放者的身份回到巴黎,成功为我们的兄弟雅克报仇...

看似又是一部个人英雄史诗,其实也不尽然。毕竟这一次女主角情妇玛侬有了明确的现实原型海勒琳·德尚·亚当斯(Hélène Deschamps Adams),游戏剧情也不得不收敛于传奇。同时,由于创作者希望通过这一次的游戏来表达女性在战争中更加细腻复杂的思想,游戏的节奏也不再像前作那样直白,其整体体验也更加发人深省,但却似乎破坏了很多玩家和媒体的兴趣,最终不幸成为系列作品中最两极分化的一部。

没关系,大不了不玩~反正梦工厂的主业从来不是游戏,把IP交给一直合作的EA就好了;只是当时EA对“游戏的艺术表现”根本不感兴趣,于是他们在2002年推出的《荣誉勋章:联合突击》最终走向PC,以游侠队长兼OSS特工迈克·鲍威尔为主角,继续穿越德法边境,完成渗透破坏工作;
在《联合突击》发行的同一年,PS2、NGC和XBOX游戏《荣誉勋章:前线》也在壮丽的诺曼底登陆后重启了吉米·帕特森的OSS传奇。但由于游戏难度、存档点不合理等细节问题,未能延续这款代理的传奇口碑。也许这些问题已经严重影响了游戏体验,也可能只是在《战地》和《使命召唤》的反复轰炸之后,人们对二战欧洲战场越来越挑剔。无论如何,EA需要在保证系列游戏质量的同时做出一些改变,而作为这种改变的衍生品,《荣誉勋章》系列的OSS时代终于悄然落下帷幕。
战士的战场史诗
虽然我个人认为《荣誉勋章》的下一阶段是从争议更大的《旭日东升》开始的,但严格来说,这一系列作品的“大众化”尝试,应该是从《联合突击》、《先锋》、《突围》这两条信息开始的:前者侧重于501团的空,该团已从101//跌落。后者跟随第二集团军士兵约翰·贝克的脚步,越过“卡塞林山口”,空下到西西里,打破“古斯塔夫线”,一路打到罗马。

不难发现,这两部广受好评的资料片依然聚焦于二战欧洲战场的故事,但得益于游戏硬件功能的飞速发展,它们已经可以不再拘泥于琐碎的特种作战,而是以更具观赏性的方式为我们呈现战争本身的宏大,彻底征服了当时的玩家和评论家。

然而,虽然EA明智地将“偷袭珍珠港”这一大场景作为拉开旭日东升序幕的场景,但他们似乎认为这样的创新远远不够,于是这一次我们的主角海军下士约瑟夫·格里芬成为了一名尘土飞扬的珍珠港幸存者,他的任务在很长一段时间里变得更加真实和琐碎。虽然最后呈现的故事还是跌宕起伏,但确实像评论家说的那样显得有些忽高忽低,名气也有些高。
但是追求创新有什么错呢?退一步说,就算不是为了促进行业的繁荣,万一你赌对了某个地方,那可能就是一笔大买卖。所以《渗透者》虽然从今天的角度来看各方面都不起眼,但加入第一、第三人称转换,也是当时一种相当慵懒的生存模式,也算是一个突破。

2004年《太平洋上的一场血战》中,海军陆战队二等兵托马斯·康林在新引擎开头呈现的珍珠港惨案中被击毙在地,随后他临死时的闪回带着大家从头回忆起几个兄弟之间的兄弟情谊,这也为主力小队战斗和新的“小队成员指挥系统”打下了良好的基础。

第二年的《血色欧洲》虽然暂时回归了“敌后OSS特工的毁灭”的主题,但不仅扩大了队伍的战斗,还开始在线性过程中加入一些次要目标来增强游戏的自由度,即所向披靡、不消耗弹药的肾上腺素积累和子弹时间系统,让人感觉很有戏剧性;
这种“去线性化”的尝试在2007年的两部类似电影《先锋》和《神兵天降》中得到了很好的延续。以我个人比较熟悉的天兵神将为例,游戏的各个关卡就是几个相对独立的大场景。主角作为第82空下降师的一员,会被动态空抛入“哈士奇行动”、“雪崩行动”、“市场花园行动”等目标场景的随机且相对安全的位置,然后落地后在该场景中自由完成突围。当然,玩家自己也可以控制方向,降落在高高的塔楼的树梢上或者教堂的阁楼上获得成就奖励,或者跟随一些倒霉伞兵的脚步,一头扎进敌人的战壕,享受降落在箱子里的刺激。

此外,武器升级和武器配件系统也在系列游戏中出现过——但这和现在大家更熟悉的升级解锁配件并不一样,其实际体验更接近于此。当你背着汤普森的廉价版M1928冲锋枪一路追杀的时候,你会发现这个宝贝慢慢的把自己装上了一个前把,一个抑制器,50发子弹,变成了一个高档货,这确实有点戏剧性,但是不得不承认游戏的趣味性有了很大的提升。

是的,我差点忘了还有另外两个荣誉勋章:英雄。前者是只登陆PSP的纯实验,更像是带有前代噱头的荣誉勋章小任务集合;后者已经登陆PSP和Wii,所以比较完整。但主要是多人游戏,只有相当敷衍的主线剧情,没有有趣的系列细节,最终导致系列被搁置。
由此我们不难看出,现阶段荣誉勋章的所谓创新,其实更像是无头苍蝇四处乱撞,有时幸运,有时倒霉,大多数时候无法取其精华去其糟粕,顺利融入一部作品;而EA的全平台、高频发行策略也决定了以EA洛杉矶为首的几个制作团队几乎不可能有时间把每一代作品的优点沉淀成系列特色。所以,当技术创新带来的“大场面”优势逐渐被时代消解,荣誉勋章系列自然也就失去了方向。这时候停下来等一流编剧的创意枯竭,鼓励他们蛰伏几年玩票,未必是坏事。
只是大家都没想到,这一票似乎有点太大了。
普通士兵的辛酸
即使不考虑“荣誉勋章系列终于出二战”这样的噱头,荣誉勋章2010也是一款相当特别的游戏作品。
首先,我们不得不承认这部作品是一部符合《荣誉勋章》所有特征的正统续作:在与特工德弗格鲁的《兔子》相关的战斗中,玩家将与“母亲”、“巫毒”、“传教士”等众多队友在阿富汗执行类似于OSS特工的渗透破坏任务;

在游侠专家Dante Adams的故事中,玩家将带领一支典型的美国火力队在相对正面的战场上发挥作用,击倒塔利班机枪阵地,确保直升机降落区的安全,呼叫友军支援,搜寻失踪的特战队员...然后他发现“野兔”的死亡是不可避免的,他也遭到了塔利班的强烈反击,整个行动导致了三只“野兔”。

从1944年到2010年,从欧洲的解放者到中东的侵略者,显而易见,即使在游戏中,这群迷茫的士兵也失去了高昂的斗志,不得不在战争中跋涉,只为自保;似乎为了适应这种氛围,制作组也改变了以往《荣誉勋章》的战斗风格,让《荣誉勋章2010》更加专业和真实——换句话说,它缺乏足够的战场氛围,射击的正反馈也不明显。

这部几乎注定了荣誉勋章2010是一部高度两极分化的游戏作品:如果你是一个轻度军事发烧友,你一定会热爱这部作品,因为它不仅有专业丰富的装备和战场细节,还展现了机枪扫射的压制效果,而且它的战斗本身难度也适中,正好填补了《使命召唤》和《行动闪点空之间的体验。
而如果你只是一个普通的第一人称射击游戏,甚至是荣誉勋章系列的超级粉丝,你会有很大概率觉得这个游戏并不困难,也不无聊,没有理由在这个真实却压抑的故事里浪费时间。不过,从《荣誉勋章2010》的结局暗示来看,《荣誉勋章:勇士》的大致风格应该早就定型了,所以这些玩家可能要在两年后继续对这款续作失望了。

但是,有一点要说。从技术角度来说,荣誉勋章:战士其实还不错。冰霜引擎强大,射击和追车都还不错,但小毛病确实不少。在剧情流程上,虽然故事本身依然跌宕起伏,但游戏前期频繁出现的过场动画更多展现的是与战场无关的场景,是支离破碎的精神世界,是士兵们被彻底破坏的正常生活。虽然其反战效果突出,但必然会彻底破坏游戏的叙事节奏,更像是对地下的模仿。
所以这一停又是八年。

2020年深秋,正统续作《荣誉勋章·超越巅峰》正式发售。游戏本身变成了更时尚的VR作品,制作团队从之前的e a洛杉矶变成了重生娱乐,整体体验,谢天谢地,终于成为了人们的正常认知。至于这个历经沉浮的知名IP能否起死回生,甚至重整旗鼓再创辉煌,让我们拭目以待...
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