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year walk 攻略(Year Walk:只能滑屏和点击的解密游戏,一个成人世界的黑暗童话)

mxj 发布:2023-04-12 18:31:12 90


Year Walk:只能滑屏和点击的解密游戏,一个成人世界的黑暗童话

大家好。我是一个认真玩游戏,用心评价游戏的橘子。今天要给大家推荐分析一款操作简单但故事背景不简单的游戏:年走。本文由游戏王橙铲官原创发布。未经授权,任何个人或账号不得转载。

我第一次玩《步行者》已经五年了。这个游戏任性的地方在于只能在ios端下载玩,没有安卓版本。第一次玩这个游戏,是在高中的教室里。朋友拿着他的苹果手机,让我试试这个不同寻常的解密游戏。然后到了中午,本该午休的时候,我把整个游戏清零,差点把他的手机扔到最恐怖的地方。

五年过去了,当时打球的记忆已经模糊。只记得这款游戏,画风独特,基调阴郁。操作方法和其他解密游戏不太一样。我更不可能在那短短的几个小时里理解游戏想要传达什么样的故事。直到最近,我又买下了这个游戏,准备好好读一读。

Year Walk:只能滑屏和点击的解密游戏,一个成人世界的黑暗童话

基本信息:

2013年2月21日发布的Year Walk由Simogo Handelsbolag开发,在Apple Store付费下载。售价25元,评分12+(偶尔或轻微的真实暴力,频繁或强烈的恐怖/惊悚题材,偶尔或轻微的漫画或奇幻暴力)。

屏幕和操作:

初入游戏,感受到的是压抑阴郁的画风,灰暗的色彩,人物以剪纸的风格呈现,处处透露着诡异。游戏的操作很简单,滑屏,点击。从进入游戏开始,你就是那个准备开始年走的男生。你要按照游戏里的一点点指引,一步一步走进森林深处,探索你想要追求的真理。

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游戏操作虽然设计简单,但是每一步的解密都不含糊。再说一个更微妙的地方:玩家在探索树洞时需要找到真正的入口才能进行下一步。很多玩家应该是通过来回实验找到最终路线的,因为如果成功进入下一个房间,背景音乐就会发生变化。但是很多人没有意识到,房间里的背景音乐是标准的do声。而且面对不同的入口,会发出不同的八度音;当这个声音与标准声音一致时,就是隔壁房间的入口。这种精致让我更加体会到游戏中树精作为一个传说的美好。

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不得不说,听音解谜的方法非常巧妙,因为其实很多玩家并不习惯用背景音玩游戏,但其实背景音乐是游戏设计中非常重要且不可或缺的一部分。year walk通过这种方式让玩家重视背景音乐的重要性,并通过音乐进一步提升游戏的氛围。

背景故事和形象设定;

在游戏《岁月漫步》的介绍中,玩家可以稍微搜索一下背景故事,只有官方介绍提供:“游戏以瑞典民间故事为基础,向玩家展示了一个神秘的黑暗童话。”

的确,游戏中到处弥漫着一种阴郁的气氛。其实大多数时候,玩家控制的角色都是在森林里漫无目的的走着。他们要去哪里?怎么办?从一开始就没有人告诉玩家明确的目标在哪里。所以游戏所依托的瑞典民间故事特别吸引我的注意:在遥远的北欧和举世闻名的北欧神话中,年走到底象征着什么?游戏中的婴灵、树精、马和羊分别代表什么?

  • 年步行,即长途旅行,叫做“?rsg?Ng”(不能打字,会显示乱码)。
  • 19世纪前非常流行的活动。这是一种在瑞典民众中流行的、带有一丝神秘色彩的旅游仪式:每年年底,需要远行的旅行者都会告别亲友,独自住在小屋里。当他远离了尘世,放弃了世俗的气息,在新旧交替的午夜,旅行者将独自踏上黑暗无边的瑞典雪原,开始他漫长的旅程。此行可能徒劳无功,甚至搭上自己的性命。但据说通过漫长的旅途,人们可以透过时间与空之间的迷雾,窥见未来,所以这些风险对于参与漫长旅途的旅行者来说,不值一提。

    Year Walk:只能滑屏和点击的解密游戏,一个成人世界的黑暗童话

  • 婴儿烈酒:
  • 弃儿的冤仇有的是被母亲掐死在森林里,有的是溺死在小溪里,会通过哭声和光球吸引路人。据说喝牛奶会升天。在游戏中,它被小溪中的一匹马带到了河里。

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  • 河里的马:
  • 会引诱孩子溺死在水里。还有一个积极的说法,给迷路的孩子指明了回家的路。

  • Nightcrow:
  • 它们都与死亡和疾病有关,像闪闪发光的东西,传说是一个金钱瘾君子的仇恨。

  • 羊人:
  • 教堂里的黑山羊,厄运的象征,守护教堂,会驱赶一年中最后一个死去的人。中世纪有在新建的教堂下活埋动物的习俗(山羊相对便宜)。并把罪犯的心脏放进祭祀的身体里。触碰到这颗心,就能看到创始之眼,这应该就是游戏预言之旅的目的,窥视未来。

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  • 树精:
  • 一般认为是美女的出现,用迷人的歌声猎取男人,也有帮助人类的说法。这个游戏到底是关于什么的:

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    这个游戏到底是关于什么的:

    在那年walk发布的同时,App Store上出现了一款名为Year Walk Companion的App,悄然上架。这款App揭示了游戏中的一些怪物,以及漫漫征途的风景,但是在关键日记部分有密码锁。而这个密码只有在年走的游戏本体通关后才能获得。

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    Year Walk Companion的笔记都是英文的,简单梳理了一下,大概已经了解了游戏的脉络。

    以下内容涉及剧情剧透,没有解谜级别的剧透。

    故事发生在一个叫Vedtorp的小村庄。游戏的主角丹尼尔·斯文森(Daniel Svensson)是一个磨坊里的学徒,这个磨坊就是我们进入游戏后不久遇到斯蒂娜·尼尔森(Stina Nilsson)的风车。磨坊主的女儿斯蒂娜已经和另一个叫卢卡斯·塔珀的年轻人订婚了。丹尼尔在1893年12月31日晚上进行了一年一度的徒步旅行。第二天早上,人们发现斯蒂娜死在树林里。当地警方很快逮捕了丹尼尔,并声称他的杀人动机是对爱情的嫉妒。他爱斯蒂娜,但是斯蒂娜即将和另一个女人结婚。然而,当法庭裁决时,丹尼尔说出了他在当年步行时预见到的事情。法院不接受他的辩解,认为他有精神病。丹尼尔于1895年被处决。纸条上还提到一个叫Lisa Rasmnssen的人在一条小溪里淹死了四个婴儿,这与游戏中为Brook Horse收集鬼婴相呼应。

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    回到游戏年走。在游戏中,玩家以丹尼尔的视角,追溯胡尔德拉的歌声,找到溪马需要的迈灵四魂,迫使夜鸦吐出教堂的钥匙,历尽艰辛找到教堂格里姆,最后触碰其心灵打开造物主的眼睛。然而,在可预见的未来,丹尼尔听到的第一句话是“太晚了”。当黑白的画面最终变成彩色的时候,我以为这是幸福的标志,但随之而来的画面却是倒在血泊中依然美丽的史汀娜。

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    之所以说《岁末散步之周》是坏结局,我觉得不是因为Stina的死,而是因为人类在造物主面前的渺小,让玩家感到悲哀。这导致了“它可能被改变”的必要性。比赛结束时,丹尼尔说。

    在《年走同伴笔记》中,大牛的穿越时间空给我们留下了逆转游戏的线索。通过这条线索,我打开了《岁月漫步》中被忽略的密码箱。里面是一张泛黄的报纸,上面记录着丹尼尔事发的经过。最下面是丹尼尔的手稿和一把刀。他写道,“你知道该怎么做”,游戏就结束了。丹尼尔选择自杀是为了从源头上阻止游戏。凡事皆有因。如果知道Stina的死是丹尼尔造成的,那么如果把丹尼尔除掉,整件事就不会发生了。

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    游戏背后的男人:

    一款高质量的游戏出来,离不开游戏制作团队。正是因为制作团队成员背后的努力,一遍又一遍的反复修改和测试游戏,才有了一款体验极佳的游戏。年走也有优秀的制作团队。核心成员只有两个人,真实游戏背后的人。

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    马尔默作为瑞典第三大城市,也是著名的海港城市,Simogo工作室目前的办公室就在这里。在Simogo工作室的名称中,Sim代表Simon Flesser Simon,中间的O在瑞典语中是“和谐”的意思,go代表工作室的另一个重要成员:Magnus“Gordon”Gardeb?Ck,大家一般都叫他戈登。这两位是工作室的核心成员,是开发年走游戏的主力。

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    西蒙在采访中说,其实要不是一些偶然的机会,让他们工作室成名的游戏《岁月漫步》可能已经是一部电影了:

    “2012年,编剧乔纳斯·塔雷斯塔德(Jonas Tarestad)找到我,扔给我一个高度完成的电影剧本,题目是?rsg?ng .

    “我花了一下午的时间通读剧本,说实话,这个故事让我着迷。故事开头,一个旅行者因为坚持长途旅行,正在和女朋友道别。随着新年钟声的敲响,旅行者在旅途中逐渐遇到了寒冷、孤独和一些不属于这个世界的怪物...当他旅行回来时,他发现他的女朋友死在他的怀里。

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    “我觉得可能是剧本的主题和方向太黑暗了,尤其是剧情中间传统神话中的妖怪都是在一种阴森恐怖的氛围中出现的,而这个——这个剧本最终被写成了一个爱情故事——可能就是因为这种奇怪的混搭,使得这个创意剧本找不到合适的买家,所以拍摄泡汤了。”

    正是在这种情况下,西蒙和戈登接手了乔纳斯写的剧本。起初,他们为游戏设定的玩法是以上帝的视角进行的第三人称冒险游戏。但随着西蒙切换到不同的艺术风格,从油画到点画再到水彩,最后尝试了一种类似插画和绘本的风格,西蒙和戈登都为这种艺术风格所倾倒——他们用新的插画风格制作了一款原型游戏。然而此时,却略有不同。

    Year Walk:只能滑屏和点击的解密游戏,一个成人世界的黑暗童话

    于是,几经翻转,征途终于变成了第一人称游戏——而且由于征途的首发平台(也是当时制作团队唯一的目标平台)是iOS,游戏不可能是传统的硬核第一人称操作,于是戈登准备了一个像打开立体画册一样的移动模式——通过两次操作切换场景的深度,左右滑动可以在当前场景中以横卷的形式左右移动。

    虽然这种操作模式原本是为了简化移动平台的入门门槛,但却在实际游戏中增添了一种无意的恐惧氛围——因为玩家无法自由“转头”或“快速移动”,所以实际上对于玩家的第一人称来说,看不到自己的左右和身后,这给玩家带来了一种仿佛身临其境“远行”的孤独感。

    西蒙的下一个问题是氛围,尤其是游戏中出现的怪物的创造。

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    在乔纳斯的剧作中,漫长的旅程注定是一次奇迹般的悲剧之旅。毕竟无论在哪个国家的文化中,凡人逾越天地规则去探索未来都是极其冒险的。乔纳斯从无数瑞典民间传说中寻找灵感,设计了弃婴、水怪、河里的马等怪物,作为通往未来的漫长旅途中的“守门人”。

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    这些怪物一出现,既有正邪之分,对主角(玩家)的态度也很暧昧。所以不能把它们设计成传统的大嘴怪兽形象,而要给人一种“这东西虽然看起来对我无害,但总感觉有些不太对劲。”为此,西蒙至少改变了三次每个角色的设计。

    在画和思考角色的时候,他花了很长时间听两位瑞典音乐家Matti Bye和Mattias Olsson制作的专辑“大象和城堡”。这张专辑的音乐在传统瑞典小调的基础上加入了许多神秘的曲调,所以听起来非常符合西蒙的长途跋涉,带有一种淡淡的奇怪和悲伤的气氛。显然,丹尼尔·奥尔森作曲的《漫漫征途》的配乐也受到了这张专辑的巨大影响。

    同样是在发展时期,西蒙把它作为精神慰藉,出现了尤里·诺斯坦在1975年制作的动画短片《迷雾中的刺猬》。这部动画短片讲述了一只刺猬穿越浓雾去森林里和他的熊朋友喝茶的故事,正好符合长途跋涉的精神意境。

    Year Walk:只能滑屏和点击的解密游戏,一个成人世界的黑暗童话

    结论:

    随着《漫漫征途》在App Store上的发布,如山般的好评也淹没了Simogo。在当时的市场环境下,App Store上的主流游戏作品依然被切水果、抛鸟、无尽跑酷占据。《征途》独特的游戏模式和略显黑暗的背景,让移动平台的评论界赞如一股清流。开发游戏时资金有限的Simogo制作团队,终于从和别人共用一间办公室,变成了拥有自己的工作室。总之,Year Walk成功了,给我们呈现了一个只有成年人才能看懂的黑暗童话。

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