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失落的星球攻略(窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》)

mxj 发布:2023-04-13 19:09:41 101


在我个人看来,大部分电子游戏都不应该忽视关卡设计。即使是一些对游戏性没有极端要求的类型,也没能把关卡、节奏、流程内容做到最起码的舒服,再好的画面/音乐/系统等素材也只是花架子。

而卡普空这个绝对明白这个道理的老厂,却以自毁一个IP未来为代价,完美的完成了《失落的星球2》中不恰当的内容和流程设计,对游戏体验造成了严重的伤害。

这是一个很漂亮的游戏,有很多细节和意想不到的意图,动作和系统都相当不错。但屎出天外的关卡和流程安排,加上对自以为是的欧美时尚理念的盲目追求,让它成为卡塞格林的经典笑话。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》它有望成为动作片的一个独特品牌。但你实际上看到的只是粪便飞上天空的烟火表演。

是啊!下一代

记得之前有人跟我说过,十几年前国内网吧有两款非常有代表性的单机游戏,堪称改变了很多PC玩家的游戏认知。一个是残忍的原型。当时,末世“龙傲苍天”的主题激发了人们感情的一个全新领域。不说别的,就一段时间,涌现出一大堆所谓的进化小说,Alex附身,系统或者其他鬼怪总是少不了,可见其在中国的潜在影响力和受欢迎程度。

另一个是失落的星球。相对严肃的语气没有前者那么多谈资,PC版在国内的影响力也不是很大。但因为是DX10在PC移植时的第一款游戏,而且装机量很高,也算是借此机会带领一批人进入下一代。

不过我是从别人那里听说的,我无法确认他们在网吧的具体影响力。当然,至少我了解游戏本身。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》但是今天我们只说《失落的星球》。作为卡普空进入7代主机时的一部重要原创作品,这部作品采用了公司开发的MT框架引擎,在当时主要以出色的画面表现著称(不知道为什么很少有媒体搞清楚如何表达游戏的主要内容)。游戏的主题体现在半开放的冰雪环境和大型怪物与机甲的战斗,这是Xbox 360的早期作品之一。

游戏设定在人类殖民宇宙的时代。当一家名为NEVEC的公司对“E.D.N.III”进行殖民时,人们发现,这个冰河时期看似贫瘠的星球上,其实有着各种各样具有攻击性的生物。在这些怪物的攻击下,公司决定放弃E.D.N. II,在撤离过程中直接将很多员工遗弃在星球上(其中一部分选择留下)。

然而,人们很快发现,这些统称为『Akrid』的外星生物能够在低温环境下生存,是因为它们都含有一些独特的生物热能。渴望这种高效的能源,NEVEC决定回到E.D.N.III .然而,人们发现他们不仅要面对当地生物的攻击,那些留下来自生自灭并被称为“雪贼”的人现在因为过去的背叛而选择与公司不和。

为了争夺热能,公司、雪贼和阿克里德形成了三方无休无止的局面,在星球上展开了旷日持久的战斗。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》热能不仅是故事中的核心设定,也是游戏系统本身的一个关键。因为在E.D.N. III的极端环境下无法有效利用其他能源,所以《迷失星球》中的大部分电子和机械设备都是由热能驱动的。其中包括各种外骨骼机甲(VS)和能够快速修复人体损伤的便携式生命维持装置(呼吸和回血)。前两个游戏中,玩家驾驶VS,穿着重甲,恢复体力或者单纯在低温环境下行动,都会持续消耗热能,需要不断的及时搜寻或者抢夺敌人的热能来维持。

因为高难度下热能消耗极快,除了伤愈储备有限,还要考虑勘探的利弊。可以算是这个资源管理环节的最大乐趣之一。

和同样是Xbox 360早期花旦游戏的《战争机器》相比,这本书的口碑、销量、传播都差了一截。虽然这部作品的技术性能确实稍逊一筹,但它的动作系统却比前者好很多(不足为奇)。相对于2005年以后流行的掩体射击,游戏设计语言是少有的反主流代表之一。

首先,游戏可以作为TPS跳转——这种类型在当时很少见。这也让场景有了相对更立体的结构,敌我之间的站立和行走变得非常频繁。其次,游戏还有一个爪钩,可以跳到大部分墙上,也可以挂在天花板上。此外,它还是一款在奔跑跳跃状态下射击不会影响后坐力的游戏,进一步增强了玩家在场景中移动的灵活性。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》当然,这毕竟是第三人,游戏在动能值方面也做了保守的调整。另外,人物在跑、转、跳、落地时都相当僵硬,不要想着做什么太超机动的动作。主要是尽量减少掩体的作用,迫使大家随时暴露在弹幕下躲避子弹。

与良好的动作指导相反,射出的部分必须抬起。射击手感不怎么样,命中精度也很差,尤其是人类敌人的建模弹着点只分两部分。打怪物的时候,反馈类似于挤尿牛丸,直接射人就像加木桩一样惨烈。前者至少看起来很清爽,后者就像舌尖上的交流电一样简单。大概只比《生化危机6》抱着棕榈树擦脸强一点点。

总而言之,游戏的评价中规中矩,但也有人很喜欢,卖的也不错。作为次世代的第一时间原创IP,算是一个合格的成绩,续集自然是棺材上的钉子。

原来的团队,但是脑子被偷了。

《失落的星球2》在初版三年后的2010年上市,以继承前作大部分基本框架的形式延续,并采用改进的MT Framework2.0引擎打造。游戏的特点依然是极限环境,驾驶机甲,打怪兽。就连制作组成员也几乎是原创。

游戏采用流行的玩家个性定制设计。完成任务后获得积分,可用于开箱绘制身体表情、职称、技能、武器。在这款游戏中,关卡可以拿起的单兵武器都是根据玩家自己在菜单中配置的,说实话还是挺奇怪的。另外枪造型比较懒,同一种不同性能的枪只是换了颜色而已。

不过总体来说,二代的增量范围在内容和素材上还是挺厚道的。游戏的故事发生在上一个游戏结束多年后,讲述了脱离冰河时代的E.D.N.III的故事。游戏不再使用固定的主角——甚至整个故事中没有“暴露”的角色,玩家也是不同势力的无名小卒。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》为了强调环境的变化,每一章的主题都刻意选择在完全不同的场景中展开。比如在第一章中,玩家扮演一个佣兵团在雨林中与阿克里德战斗,这对于已经习惯了前作中冰天雪地的玩家来说是相当新鲜的。在接下来的章节中,还出现了工业城市、行驶在沙海中的火车等独特场景,这也是这部作品的环境材料大幅增加的证据。

至于叙事,我个人很喜欢这种尝试。由于去掉了中心人物的常用手法,我们在六章中都是匿名的。玩家将从不同的视角了解事件的真相,了解各种力量在剧情中的作用,最终集合地球上所有的力量共同面对危机。

后面几章的剧情越来越好(包括关卡内容)。虽然已近尾声,但仍有深海、宇宙现实等改变游戏体验的环境。可见二代在制作上确实很有诚意,很多只出现一次的内容依然用心做独家运营和动画。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》早一代打下两种武器——单兵和VS枪。前者是射击游戏中常见的步枪散弹枪,后者是加特林、战车用散弹枪或VS上装备的高概率激光炮等武器。

比较有特色的是,玩家居然可以把这些VS武器拆下来携带。虽然不能像单兵武器一样跑跳打,但也能像车辆状态下一样为人类提供火力。此外,Capcom特别加强了爆炸的视觉效果,用比你大的火箭筒射击小蘑菇云,这是两款游戏最吸引人的地方。

到了第二代,VS武器数量大大增加,发动机进一步强化了爆炸场景。尤其是双方都拿装有爆炸武器的VS大战相当少见,炸掉全屏动态模糊看不清东西的体验。

谁也无法拒绝驾驶高达,发射16枚弹道导弹轰炸敌方阵地的魅力。对着沙丘上的客人虫子的嘴操作火车炮的乐趣是独一无二的。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》游戏还提供了“把身体移得越高越好”的玩法。爪钩除了可以让玩家挂建筑或者墙壁之外,其实还可以挂在VS和Akrid上,进行零距离的炮击输出。而且成功进行这种攻击后,角色会做一个帅气的后仰空空翻,这是你在知道其实很容易被打,不实用的情况下,应该坚持的技能。

不过现在看这个动作,难免让人不怀疑它和《怪物猎人世界:冰原空中软化飞爪的联动。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》单纯从纸面数据来看,《失落的星球2》应该是一款比前作更好的游戏。它是在前作的基础上直接打磨的,内容没有减少,但是增加了很多新的东西——更多的怪物和敌人类型,武器和VS数量翻倍,增加了完善的多人配合和PVP联机功能。就连剧情也选择了相对新鲜独特的视角,虽然叙事并不出彩。

不幸的是,《迷失星球2》彻底搞砸了。卡普空在构建整个游戏和将每一段内容填入关卡的工作中,都犯了难以修复的致命错误。这个游戏的实际体验太无聊了,简直不可思议,居然是一群有经验的开发者做的。

如果你还记得这一代人的“大势”,你应该还记得,那时候只要和枪有关的游戏,都不可避免地受到美国某种反恐精神的影响。游戏内容以线性过程、剧本表演、多人对战为主,现代战术、掩体射击成为必修课。

卡普空不明白,在距离地球3500万光年的地方跑,为什么还要照顾美国人民的时尚潮流。精神分裂症。

显然,一切看起来都很好,但我玩过吗?

在文艺作品中,现代战争,尤其是特种作战,都喜欢描写其专业高效的战术理念。这里的重点是,每次进攻前,作战部队都是目标明确的直捣黄龙——游戏中往往体现为,省略了探索过程,没有循序渐进。他们一上来就会告诉你该开什么器官,该抓什么杀死那个目标。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》像COD这种有经验的作品,即使动作体系没有太多深度,但因为节奏轻松活泼,玩起来也没什么问题。而且现代FPS非常注重的一个环节就是会在看似单调的任务中加入剧情点缀。他们往往会加入大量的对话和各种突然的、强制性的表演,达到一个似乎只要走过去就能完成的清晰层次——比如以各种姿势倒地,战友过来扶你倒地,或者敌人过来嘲笑你倒地等等。

这听起来可能有点奇怪,但这是真的。这些内容确实是现代FPS不可或缺的,过程中缺乏探索和变数,机制和玩法也相对简化。对于玩家给关卡赋予的期望值和情绪起伏的增加,确实起到了非常重要的调节作用。

《失落的星球2》的问题在于,卡普空真的把开机关、抢东西、杀目标作为几乎所有关卡的内容。前作的流程设计虽然不算出彩,但至少有均衡的节奏感。动作游戏关卡的基本要求,如探索未知、为生存而收集、遭遇战斗、取得实质性胜利等,还停留在及格线水平。

在这部作品的六个章节和几十个小关卡中,你基本上是从——走到某个点——打开机关或者杀死某个东西,然后奔向下一关。我想我之前说过这本书有很多好玩的交通工具和武器。因为关卡流程太单调,而且每一段都很短,往往你拿着大炮只能射木桩,或者刚要射出来系统就收走了。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》除了莫名其妙地突出了现代战争的基调,还有一大因素就是这部作品的设计以网游为主。即使你选择离线玩,游戏依然推荐你与三个AI角色合作——这也证明了这款游戏所有的设计都是围绕多人模式的。所以等级缺乏单人战役的节奏,简直就是斗技场+简单任务,防止任何事情失控。

说实话,这本书里很多人真的很有趣。尤其是那些众多的敌人,武器,车辆,如果能加上剧情,那就更欢乐了。并且由于其与同类作品完全不同的动作机制,甚至很多玩家在多年后依然活跃在PVP模式下。只是我们今天还在抱怨卡普空的服务器坏了。10年前,你在这方面是指望不上什么的。

它在个人电脑上使用了臭名昭著的“GFWL”。现在打开Steam社区讨论板还能看到用户在诅咒这个东西。

最重要的是,游戏大部分时间都在突出“人类之间的战争”。但是计算机控制的人和机器人都设计得很差。智障的寻路逻辑和盲目性,再加上游戏巨大的自动瞄准盒,让他们和活靶子没什么区别。这一章都是目标,下一章面对的还是一群目标。到处都有很多用品,你用不完。按下扳机射击的功能让游戏变得极其无聊。一个人玩的话,也能从中得到一些伤感的色彩。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》对了,二代还增加了一个利用敌阵增加存在感的功能(还有杀人技巧),但是对于不同势力的敌人只有一句话。所以面对一群敌人的时候,你每杀一个,就会听到离你最近的一个重复“你杀了我的兄弟!””(或者类似的话)。

多人合作的服务,现代化的战术体现,以及上一代遗留下来的机制的结合,使得它在关卡的节奏和氛围上非常奇怪。如果你没有朋友,请去玩第五章。你可以体验一下一个人守着时间限制,像个傻子一样在陆基航母的舰首舰尾两侧跑来跑去的神经质场景。

如果一个游戏100%是屎做的,那么你的生物本能很容易避开——并且拒绝。但其实游戏行业的悲剧在于,几乎所有的烂作品都是一夜之间掺了布丁和巧克力袋的狗尿,可能让你无法成功避开。

甚至偶尔会为了那颗糖,忍不住献出生命去取粪便。

游戏的亮点是“大”。除了大炮和大炮,与各种各样的阿克里德战斗也很有趣。尤其是第二代,出现了很多宏大莫名的场景,极度夸张却也引人入胜。从玩法上来说,游戏不是无脑的。你能遇到的中大型Akrid大部分都需要攻击身上的黄色弱点,而且有一部分平时隐藏的很好,所以和它们战斗需要一点点的走和站背。制作团队在怪物造型和生态行为上也达到了这个老牌动作工厂应有的水准。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》BOSS战更是难能可贵。比如在第一章的结尾,玩家需要在一个满是VS残骸的山谷中,与一个六条腿,近百米长,差不多10层楼高的过期羊角面包战斗。首先你需要用重火力打碎它的膝盖,在它倒下,四肢再生输出之前,从它的嘴里钻进它的肚子里。他们真的模拟了这个怪物的内部。

如果是多人合作,还可以在远处看朋友们从BOSS**里喷出来的壮观场面。

不幸的是,这是游戏大部分时间表现出来的。第二章,被NEVEC特工替换后,场景变成了港口工业城。很无聊,因为大部分时间我拍的都是人,偶尔拍的也是没脑子,车技堪忧的VS。结尾还是比较有意思的。在这一部分,你可以驾驶包括多人驾驶舱在内的VS战斗,关键永远是与巨人BOSS怪物的战斗。

这个时候你应该也看到了《迷失星球2》中一个很奇怪的现象,那就是几乎值得期待的只有BOSS战。

遮天蔽日,超大的身躯,有趣多样的生态行为,以及这一章不时亮眼的设计。比较适合做一个以杀大型怪物为主的游戏,即使团队一起战斗也不是阻碍乐趣的关键。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》所有的原料都摆在桌子上,但是卡师傅坚持要用寿司的材料给你。隔壁整个华莱士家水桶自然是喷在最下面。

说个题外话。虽然《失落的星球2》是一个极其失败的案例,但的确日产的大部分3D拍摄在战斗节奏和拍摄判断上有点奇怪。其实这种现象在一定程度上可以归咎于日本开发者,他们在3D动作拍摄上的理解和实际制作能力普遍相对落后。只有保罗或小岛秀夫等少数大师表现出色,但严格来说,即使是《征服》等动作系统中的顶级作品,也与卡片设计糟糕的缺点有关。另外,《失落的星球》从不同地区玩家对难度的反馈中也能看出两地的差异——欧美普遍认为游戏没有挑战性,而日本抱怨最多的是太难了。

确实略逊于欧美。不过这种东西就跟欧美的砍杀格斗等动作游戏里的拉臀一样,专长和思路的部分不同。

最后说说制作团队。这本书实际上相当于卡普空中PS2时代的幽灵战士。同样是为下一代保驾护航,死灵也是作为商业噱头,甚至涉及的内部成员也有一定的重合。哦,是的,这是稻船敬二的主意,至少他是这么说的。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》现在有点搞笑了。当时正处于社会鼎盛时期的“二叔”,在原来的项目组挂了个名,出去采访的事情基本都是他接手。但从本质上来说,二叔在这个系列中扮演的最大角色,除了到处接受采访之外,应该是复制粘贴了之前《幽灵战士》项目的思路:给主角设定一个死对头。

韩国明星李秉宪(Lee Byung hun)受邀在第一代中担任主角,他出现在了剪贴动画中。然而,与金城武相比,李秉宪并没有为剧情的表现提供太多的收获——因为大多数时候主角要么背对观众,要么戴着呼吸面具。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》但这大概是影片播出时没有考虑到的,所以有很多在比赛过程中突然被拉入镜头的镜头,聚焦在主角坚定的眼神和冰冷表情的桥段上。另外,李秉宪只提供了脸,没有把身体卖给卡普空,所以后期所有的身体动作都是建模做出来的。大概就是因为这样,虽然主角在交流的时候明明身边没有摆姿势,但还是一直摆在空上。

如果你觉得第一代很尴尬,第二代的切割你也受不了。当然,也有可能从这种招摇反复的全脸头盔面部特写中感受到另类的乐趣并喜欢上它。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》总之,很多人在二叔走后才知道,其实这部作品的制作人其实是竹内,他还没有混出什么名堂。创意总监和导演实际上控制了游戏的内容,但连资料都找不到的却是健智达。

没错,Kenji Da,参与了前两部电影《幽灵战士》的开发,也是两部电影《怪物猎人的故事》的核心制作人。

窜天拉稀黑历史:《失落的星球2》所以在玩LP系列前两部作品的时候,如果莫名其妙的闻到一股公龙混着几片樱桃龙鳞的屎味,那不是你的幻觉。

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