psp伊苏7攻略(「伊苏」编年史(下))
mxj 发布:2023-04-15 03:49:25 62
一个新的时代
在经历了之前一系列作品带来的复兴之后,逸苏系列终于完全恢复了生机。但由于日本PC单机游戏市场彻底衰落等复杂因素,Yisu系列后来彻底转向主机平台,并主要出现在索尼平台,成为索尼平台游戏中非常重要的品牌。
变化很大的Issu 7
“易苏6模式三作”终于到了易苏起源的时候达到了极致,很难再有进一步的突破。所以玩家要求易苏系列有很大的改变。在这种情况下,猎鹰推出了益苏7,引起了很大的争议,很多争议直到现在还存在,这可能是猎鹰自己都没有预料到的。
最大的争议是平台变化的问题。进入本世纪后,伊豆系列一直专注于PC平台,之后会移植到电视主机平台。因此,当Falcom在几年前宣布《伊豆7》登陆PSP平台时,就引发了日本和中国众多伊豆系列老玩家的谴责,这也迫使该公司社长近藤义雄(Yoshio Kondo)出面公开表态。说明《伊豆7》将会是一个系列作品,而这个关于PSP的作品只是系列作品中的一个。未来将在其他平台推出与伊豆7相关的作品,满足PC玩家。现在看来这不过是近藤纪阳应付局面的一个说辞,因为Falcom从那以后就一直专注于索尼的两个掌机平台,其他平台和Izu 7相关的所谓作品已经没有了。

Issu 7在PSP上的推出引起了轩然大波
平台的变化也带来了一个新的问题,就是游戏画面水平没有提高,反而下降了。这是因为PSP平台的功能已经逐渐落后于当时的时代,Falcom自身的技术实力也是一大原因,因为索尼在PSP平台上开发的两款战神系列已经达到了接近PS2主机战神作品的水平。回到《伊苏7》,这部作品在画面细节上有了不少进步,最典型的例子就是服装细节。由于这是该系列第一部角色比例正常而非之前q版的作品,因此带来了一个显著的变化,即角色的服装细节变得更加细致。除此之外,很多场景也变得比之前的作品宏大了很多,尤其是室外场景,不再像之前的作品那样给人狭窄局促的格局感。这些都是很大的进步,但是由于平台的限制,在屏幕的整体水平方面相比《Isu 6机型三部曲》并没有太大的进步,甚至有些方面是倒退的。后来移植的PC版只是在分辨率上有所提升,游戏中的角色建模并没有实质性的改变。

宜苏7的图片细节比较粗糙
值得注意的是,易速7的平台变更并非孤例,当时零轨迹登陆PSP平台也引起了不少非议。激烈的PC游戏玩家甚至认为Falcom的行为是一种背叛,但谁也没想到,一家名为百年后的快乐的公司出现在中国,并宣布将在中国代理分销Zero Track和Yisu 7的PC版本。后来《花园的轨迹》出版销售后,公司还代理PC发行了该作品的中文版,导致了目前一个奇怪的情况,就是Falcom先在日本掌机平台推出作品,然后快乐百事通在国内代理这些作品的中文版。可以预见,这种情况在未来很长一段时间内还会持续。

中国版“伊豆7”PC提高画面分辨率
多人模式的加入也可以看作是本作的亮点之一,也可以看作是对《伊豆起源》三主角模式的发展。玩家可以操作尽可能多的角色,每个角色使用的武器和技能都不一样。除了操作自己选择的角色,玩家还可以带另外两个角色一起战斗。这两个角色由计算机AI控制,玩家可以随时切换自己操作的角色。其实这种合作模式在很多年前Falcom的两部名著《风的传说》中就已经尝试过了。这一次,一方面是为了进一步发扬这一元素,另一方面也迎合了当今时代合作打怪的流行趋势。

最终,阿塔鲁不再独自战斗
随着角色的增加,武器的种类和技能也随之增加。此外,武器的种类和属性又细分为砍、打、射三类。不同的怪物需要用某个属性的武器攻击才能有显著的攻击效果,这让游戏玩法更加丰富,但并不精良。玩家往往只用几个角色,在遇到某个属性的怪物时,只需要切换到拿着武器的角色就可以克制怪物的属性。其实这种问题在很多游戏中普遍存在,比如著名的独立游戏《堡垒》,也是武器满满但并不精良。希望Falcom在拍续集的时候可以改进一下。
虽然多人合作模式和多武器多技能让游戏更加丰富多样,但另一方面也降低了游戏难度,可以说是一把双刃剑,这和游戏中跳跃键的取消有一定关系。在之前的系列作品中,跳跃几乎是必不可少的元素,甚至有两次跳跃和通过武器技能在空中盘旋一段时间的设定。但在这款游戏中,跳跃设置被完全取消,换成了滚动键,使得游戏玩法发生了很大的变化。最重要的影响是游戏中的BOSS战变得没有前作那么策略,玩法变得极其单一。在《伊苏6模式三部曲》中,BOSS的设计可谓各有千秋,每个BOSS都需要找漏洞来破。即使知道BOSS的破绽,也需要玩家有很高的操作水平才能打败BOSS。最典型的例子就是易苏f中的最终BOSS,玩家在对付这个BOSS的时候,需要不断的跳跃来躲避BOSS的攻击,更有甚者需要跳到一个用冰做成的临时漂浮平台上释放技能,击中BOSS的核心,这样会对自己造成伤害。在梦魇难度下,对玩家的操作技能要求更高,跳跃的时机无疑是赢得这场BOSS战的关键因素。
我们再来看看伊豆7。在这部剧里,BOSS战成了一种单调的打法。玩家只需要不断翻滚然后积蓄力量,然后等待一个释放技能的机会。而且BOSS的攻击方式大多比较单调。在《伊豆6模式三作》中,玩家在跳跃、攻击、蓄力、释放技能的时候,往往需要经过一些缜密的思考,操作起来不能有任何失误。在Yisu 7中,即使玩家随意翻滚也不是什么大问题,而且是最有效的不经过深思熟虑就能对付BOSS的方法,因为在高级别情况下,BOSS对Ateru等人造成的伤害并不像之前作品那么恐怖,更何况还有大量回收道具的存在。要知道易苏f里是没有恢复道具的,所以,如果说前作中的跳跃是战略布局的重要因素,那么本作中的翻滚闪避就成了没有战略的平庸设定。虽然《伊豆7》中BOSS的设计水平确实不高,也是原因之一,但是跳跃键变成翻滚键,无疑是降低BOSS乐趣的重要原因。无论如何,这种改变的最终结果是游戏缺少了那种玩家可以反复思考并试图击败的BOSS。大部分boss都是可以通过砍杀翻滚解决的。

跳跃的取消让《伊豆7》缺乏令人印象深刻的BOSS战
但从另一个角度来看,Falcom降低BOSS战难度的做法可能是有意为之,因为之前的《逸苏6模式三作》BOSS战难度太大,太硬核,尤其是《逸苏F》,让一些动作游戏中的苦逼玩家怨声载道,BOSS战难度的降低可以让大部分玩家更容易通关。在PSP主机面对的游戏群体中,轻度游戏玩家占了很大比例。这些游戏玩家大多倾向于远离高难度游戏,更喜欢简单、轻度的游戏。所以Falcom的做法可能是为了迎合这个群体的喜好。
此外,BOSS战难度的降低可能也与开发流程紧张有关。这款游戏发售才一年多,游戏中的世界比之前的作品更广阔,类似于武器、技能、场景、BOSS战。在这种情况下,不可能像之前的作品那样,对每一个细节都进行细致的打磨和完善。所以难免BOSS战变得单调,很少有BOSS能打动玩家。可以说,正是因为紧张的开发进程,才使得这款游戏出现了各种各样的问题,而BOSS战的难度无疑是其中最为明显和突出的问题之一。
除了BOSS战难度降低,本作的刷料装备系统也是喜忧参半。刷料装备所谓的“刷”模式,几乎已经成为如今这类角色扮演游戏的必备元素。在日本游戏领域,像《黑暗之魂》、《白衣骑士物语》、《最终幻想13》这样的作品也引入了这种流行元素,而宜苏系列也跟风加入了这种元素。但由于Falcom缺乏这方面的经验,其表现可以说是差强人意。在很多游戏中,建造装备都存在一个概率问题,即在工匠等NPC放置材料后,能否建造取决于概率,而影响成功概率的因素有很多,比如自身装备物品的运气值对建造装备成功率的影响,这往往是考验游戏设计者的问题。也增加了游戏的随机性和趣味性。在《伊豆7》中,没有建筑装备成功率这种因素。设备需要的材料都在。玩家根据怪物地图找到相关怪物,反复刷到NPC,绝对可以建造装备。不过相对于《伊豆6模式三作》来说,这个设定还是有一定进步的,因为在那三部作品中,玩家不断刷怪的目的只是为了提升角色等级,用晶石提升装备等级来对付BOSS。在这款游戏中,刷怪不仅可以升级角色等级,还可以刷材料打造顶级装备。相比单一晶石,各种材质的丰富度增加了不少,这也让刷怪的目的变得多样化。可以说是《伊苏6模式三作》中刷晶石强化装备的系统的革命性升级版,不过这样一来,游戏难度更低了。

Issu 7还加入了刷机的流行元素
伊豆:塞尔塞塔的树海
继伊豆7之后,falcom再次祭出复刻法宝,重拍了伊豆4,这是一部过去的黑历史,名为《伊豆:塞尔塞塔的树海》。和伊豆7一样,这款游戏在日本也只有PSV版本。
《树海》整体延续了《伊豆7》的战斗模式,只是做了一些细微的调整,就像当年《伊豆F》相比《伊豆6》所做的调整一样。但由于加入了加速、变成反派等有趣的道具,游戏依然充满了爽快感,迷宫探索也比之前的作品更有趣。而且游戏的叙事模式首次采用倒叙和插叙,显得平淡无奇。另外,大部分玩家在Issu 7的普通难度下也能过关,树海并没有为难玩家。但是,这样一来,游戏还是缺少一个足够认可和挑战的BOSS。这种迎合更多普通玩家的做法在现在这个时代非常流行。毕竟不是任何一款游戏有勇气像奥日和黑暗森林、黑暗之魂一样反复虐玩家。

树海大体上延续了Issu 7的许多特性。
树海在剧情上整合了两个版本的Yisu 4,也增加了一些创新。通过加入新的角色,游戏从永恒易速1+2重启开始,就与易速6乃至易速系列的世界观建立了完整的联系。
这款游戏和PC中文版的Yisu 7一样,也推出了PC中文版,但是因为一些原因,这个版本的发售一再推迟,不久前才在国内出现,引起了一些争议。这是因为PSV版本分辨率低,功能有限,所以采用高亮渲染的方式来掩盖游戏抗锯齿性能不足的缺点,而PC版本可能是因为分辨率提高,不再限制性能。所以移植时去掉了高光渲染,引起了部分玩家的不满。另外这次移植的版本并没有修改7》PC玩家的UI,和中国版的Yisu 7一样沿用了掌机版的UI,这也是很多玩家不满的地方。

突出PSV版本的效果
值得注意的是,这款游戏的国内运营商是畅游乐东。这家公司是畅游的子公司,成立不久,专门做单机游戏的发行和运营。目前已经运营了英雄无敌7、仙剑奇侠传6等游戏。这个新成立的子公司是由畅游收购的百游单机业务整合而来,专注于产品发行、运营和游戏研发。原畅游游戏集团总裁王毅曾表示,整个战略就是做好单机游戏和未来主机游戏的产品发行和运营。单机游戏很难为畅游贡献业务收入,其价值更多在于帮助畅游与优质IP(知识产权)拥有者合作。
最近有消息称,畅游已经买下了一些日本知名游戏IP的手游改编权,据说其中就有猎鹰旗下的品牌,比如易苏系列、轨迹系列等。因此,畅游乐东的代理《艺速:树海》是畅游与猎鹰合作的一个良好开端。
除了PC的中文版,PSV的繁体中文版终于要发布了,对于PSV玩家来说也是一件好事。在整个中国游戏市场逐渐被日本主机游戏公司重视的情况下,索尼最近在TGS上发布了多款繁体中文版的PS4和PSV游戏,而繁体中文版的《树海》的发布,也离不开这一背景。
《艺苏:树海》中文版终于标志着本世纪以来,艺苏系列推出的所有正统作品都有了中文版。这当然是由于Yisu系列侧重于动作,所以需要翻译的文字量较少,也与Yisu系列在中国地区的受欢迎程度密不可分。纵观其他著名的日本游戏系列,很少有类似的案例。

最后,PSV也将迎来中国版的《易苏:树海》。
晚一苏8
宜苏8登陆PS4也意味着技术上的挑战。falcom这样的小公司能否控制PS4这样的主机,将通过Yisu 8来揭晓,这是该公司将在PS4上推出的第一款游戏,因此具有重要的战略意义。另外,这款游戏被索尼平台垄断,现在主机平台上的ARPG游戏并不常见。另外,现在也是这一代主机争夺战的开始。因此,对于索尼平台的游戏阵容来说,《逸速8》也具有一定的战略意义。我相信正是因为这些因素的综合作用,才导致了《艺速8》迟迟未能推出,但无论如何,艺速系列作为一个发展了几十年的系列,伴随了两三代人的成长,其曲折离奇,对任何一家游戏公司都有着不小的启发意义。
2018年,Issu 8终于率先在PS4上市。一如既往的有着令人耳目一新的战斗,广阔的探索区域,丰富的游戏内容。虽然画面质量不尽如人意,但它并不是一部优秀的ARPG作品。

Issu 8是falcom的一款重要战略产品
引人注目的伊豆9
在《伊豆》系列的前几部作品中,有一种老梗开场好几次——主角阿塔鲁一开始遭遇海难,后来在一个不知名的地方醒来。这本书的开篇与众不同。它讲述了阿图罗拜访巴杜克时,被罗马帝国士兵逮捕并囚禁。越狱时,他被神秘女子阿普·莉莉斯的长矛弹射中诅咒,变成了一个怪胎“红王”。为了隐藏自己的身份,阿特鲁将自己的头发染成了黑色,在遇到自己的伙伴后,以巴尔杜克的酒吧“蒲公英”为据点,一边与其他古怪的同伴和怪物“幼虫”战斗,一边寻找解开诅咒的方法。

宜苏9的操作和作战体系与宜苏8基本相同。格斗方面,继承了逸速8的高速格斗节奏,利用瞬移和格挡的机制,可以体验到各种爽快的格斗。
易速9的地图探索可以说是这一代的重头戏。发售前,大家看到早期《逸速9》的游戏容量,一度怀疑这本书有缩水的迹象。但是实际玩了之后,大家发现这一代人可以说是相当的贪玩。因为动力元素的设计,场景设计的更加立体,让城镇和迷宫充满了探索的乐趣。即使你已经游览了这个城市超过10个小时,随着游戏的进行,你也会发现新的地方去探索。
可以说“伊苏9号”在探索方面做得非常好。
写在最后的话:
曾经听到有人问“勇者和冒险家有什么区别”,我的回答是:勇者生来拯救世界,冒险家生来冒险。
主人公Atlu踏上旅途的动机很简单,不是为了寻找失散已久的父亲,也不是为了承受前世的命运,而只是一种“想看看这个世界”的好奇心。即使他在冒险中拯救了世界,他的目的也只是冒险——爬山,破浪,来到未知的地方,结交新的朋友,向有困难的人伸出援助之手,独自或与伙伴一起战胜困难,然后与他们分别,踏上下一个目的地。在系列设定中,他跨越了生命中无数的危险,留下了数百篇冒险日志,因此被称为“不可多得的冒险家”。
那么,Atlu为什么那么爱冒险呢?参考树海的《伊豆》( Atru的童年小说)可能会提供一些答案。然而,作者认为Atru的形象比真实人物更具有象征意义。类似于欧美一些开放的RPG游戏,在Yisu中,阿图罗不主动说话,他的台词都是玩家选择说的。这说明Falcom对于Arturo的定位是玩家可以代入角色,但那是玩家自己的,这种冒险的欲望是通过角色和游戏的渠道呈现出来的。

Atlu的眼里总是充满了对远方的向往。
那么为什么人们如此热爱冒险呢?
是因为日常生活太无聊,想寻求刺激吗?是因为说自己喜欢冒险会被认为是一个比较积极的人吗?是因为事后会成为向朋友炫耀的资本吗?
这个或许可以回答,但这些都不是最合适的答案。
人类热爱冒险的原因很简单,来源于本能的求知欲。正是通过几千年来冒险者的探索,文明才会不断融合发展,人类才会进一步认识世界,认识自己的内心。
为什么要爬山?因为山在那里。
你为什么玩这个游戏?因为这个游戏真的很好玩。
“冒险在等着我,我们走吧!”
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