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伊苏f攻略(「伊苏」系列编年史(上))

mxj 发布:2023-04-15 04:44:43 48


(1):黄金时代

作为一个发展多年的系列,易苏系列的口碑、地位、影响力自然不必多说。纵观这一系列的发展,无论对玩家还是游戏公司都有很多启发。总的来说,这个系列经历了五个时代,分别是:黄金时代、混乱时代、白银时代、过渡时代、新时代。

作品特点

在易苏系列出现之前,屠龙者系列是猎鹰最成功最著名的系列。如果说这个系列的代表作《屠龙记II》只是猎鹰对ARPG的一次尝试,那么易苏系列在未来将被称为猎鹰看板招牌游戏乃至救命稻草的系列。它的第一代确实给了日本很大的影响,ARPG在日本相对较新。《YS》以其革命性的动作和游戏模式让当时的所有人眼前一亮。相比坦佩的【天堂】经典ARPG模式,YS在保持平衡的基础上加快了战斗节奏,强化了经验和装备以增强可玩性,游戏在当时也广受好评。

「伊苏」系列编年史(上)

Yisu系列第一代图片现在看起来很粗糙

游戏设计的初衷就是所谓的“亲民”方向,也就是游戏的难度非常亲民,普通玩家也能充分享受到游戏的乐趣,而不是一味的提高难度来提高游戏的可玩性。它摒弃了当时“RPG =困难游戏”的概念,让玩家进入游戏世界变得非常容易。首先,“伊苏I”的战斗模式采用了非常简单明了的撞敌模式,取得了意想不到的好效果。战斗方式除了构建组合模式,还采用了“半角色转换”模式——即半接触敌人的身体就能攻击敌人而不被伤害,即使受到伤害,只要站着不动,生命值就能恢复。解谜部分是一样的。只要有耐心,反复尝试,总会找到解决问题的办法。当时是很厚道的操作设计。

「伊苏」系列编年史(上)

易苏最早的PC-88版本

「伊苏」系列编年史(上)

半角色漂移攻击模式图标

「伊苏」系列编年史(上)

PCE版伊苏的画面演变了很多

作为屠龙剑系列的卖点之一,Falcom也将其发扬光大到了早期的伊豆一代,但与前者相比,难度已经大幅降低,普通玩家可以通过冷静分析解决问题,这也证明了伊豆的“亲民”定位不仅仅体现在战斗中,而是全方位面向新玩家。

第一代YS还创造了数量惊人的FC、MD、SFC、PC-E、SS、PS2、PSP等移植。而且,在ARPG业界掀起轩然大波后,各大公司也开始陆续跟进。可以说,虽然ARPG不是亦舒创造的,但ARPG未来的繁荣肯定与亦舒有关。

后来的第二部制作是《YS》系列最繁荣的制作:无忧无虑的游戏性,恰到好处的地图设计,20年后无法超越的音乐:岸信介和古代佑三,再加上鼎盛时期的JDK乐队,创造了音乐,这在当时是梦幻组合。

对于游戏,虽然很多老玩家抱怨难度太简单,系统平衡性差,但这并不能阻止Yisu 2的泛滥销售,甚至12年后PC复刻也卖出了240万套。

这部作品和上一部作品一起构成了一个完整的长篇故事。清晰、独特、奇幻的世界观让《YS》系列成为F社的招牌作品,也为后续作品打下了良好的基础。

然而,艺速1、2发售后整个制作团队突然解散,艺速后续计划几乎完全搁浅。再加上穷途末路的PC-88,以及紧随其后的PC-98,易苏给了一大批老玩家一个很大的印象就是以1和2结尾,直到1999年才以“永恒易苏”的姿态复活。

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伊苏二代的Lilia

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当年MSX2版伊豆2的光影效果非常惊艳

出生年龄背景

很多人认为第一代伊豆系列是日本ARPG游戏的鼻祖,其实不然。

当时在日本的电脑游戏界,Falcom的屠龙者系列,TampE Soft的Hydlide系列,Crystal Soft/XtalSoft的梦之心系列并称为国产电脑RPG三大系列。

美国有人认为第一个带有A.RPG元素的模型应该是美国Dynamic RO,Inc./Tandy Corporation的Daggorath的地下城。这款游戏可以说是早期的3D游戏之一。Daggorath的地下城(1982)增加了各种类型的武器和怪物,详细的音效和一个“心跳”。着陆平台是TRS-80彩色计算机和龙32/64。无论如何,哪部作品是A.RPG的鼻祖还是有争议的,因为屠龙者的非实时特性使得未来的动作角色扮演游戏并不遵循屠龙者制定的基本规则,真正为日本动作角色扮演游戏奠定基础的是坦佩软一个月后发布的《Hydlide》。

1984年12月13日,被后世称为动作角色扮演游戏起源的著名A . RPG《Hydelide/Fantasy Wonderland》由日本TampE SOFT公司发行。这款游戏之所以不是Falcom公司的,是因为它对A.RPG游戏有着深远的影响。后来的A.RPG大作《塞尔达传说》系列和《逸苏》系列都是由它发展而来。到目前为止,日本的A. RPG游戏还没有跳出游戏。1987年11月21日,第三系列《海德利III-太空回忆》为后来的网络角色扮演游戏(MMORPG/MMOARPG)奠定了基础。

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梦幻岛的画面看起来也很粗糙

艺苏系列一直是通过吸收同公司或其他公司的作品的优点而生存下来的。比如第一代易苏战斗系统就吸收了坦佩柔《海德利》和《屠龙者II-世外桃源》战斗系统的一些特点,强化了动作性和刺激性以及剧情性。

关于吸收了TameSoft和自己的屠龙者II-Xanadu的Hydlide的战斗系统设计,撞敌=攻敌消灭敌人的设计早在屠龙者系列的初代就有了,但当时还很原始,真正成为屠龙者II-Xanadu来的时候必须掌握的战斗技能,Hydlide也是撞敌=攻敌的系统。

在欧美,Isu的前几个格斗系统甚至被称为世外桃源碰撞系统。这说明在FM-7/FM-77上,屠龙者II-世外桃源和Isu在战斗中的控制方式是一模一样的——按下箭头键后,角色会一直朝这个方向移动,除非按下5键。与《屠龙者II-世外桃源》不同,在战斗中动作需要精确到像素。Issu将其简化为与Hydlide相同的位置概念,在正面碰撞中双方都会受伤,而从己方攻击敌方时只有敌方会受伤。

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[/S2/《屠龙者II——世外桃源》也是一部杰作

腰部被斩首的作品

和大家熟悉的空的赛道一样,Yisu 1,2本来是打算作为游戏发售的,但是因为容量和档期的问题不得不切成两部分发售,但是却有了意想不到的效果。这款作品当时之所以减半,是因为游戏的硬件功能有限,卡带容量有限,无法在一款游戏中塞进太多的内容,而当初的Yisu系列就是因为架构的原因做出来的。所以超过了一个游戏的容量,无奈之下只能拆分成两个游戏。结果第一代留下了巨大的悬念,吸引了大批玩家对第二代的期待,也让第二代大卖,让这个系列名声大噪。

地位和影响

虽然Yisu系列不是最早的ARPG游戏,但毫无疑问,Yisu系列获得的影响力和成就远远超过了Falcon之前的游戏。在易苏系列诞生之前,猎鹰最得意的系列是屠龙者,也就是屠龙剑。但之后,Yisu系列逐渐成为Falcon最具代表性和知名度的系列。很多玩家听到Falcom的第一反应往往是Yisu系列。当然,伊苏系列虽然不能和同样是ARPG的塞尔达传说系列相提并论,但诞生于那个时代的伊苏系列想要延续并保持一定的影响力也是不容易的。

而且易苏系列的出现,让当时猎鹰一线厂的地位更加稳固。有一个案例可以说明这个问题。当年刚成立的SQUARE公司,得到了将易苏系列前两款产品移植到某电脑平台的机会。但由于公司技术能力低下,移植效果很差,所以当时猎鹰高层对SQUARE还是很不满意,后来也不愿意和SQUARE合作,这充分说明猎鹰是当时日本最顶尖的游戏公司。

此外,易苏系列前两部作品成功后,很多游戏公司都要求移植这两部作品,这也能说明这个系列有多成功。如前所述,这两部作品出现在当时常见的游戏平台上,甚至在后来的PS2、PSP、NDS等平台上依然可以看到。只有《最终幻想》系列的前两部作品在日本享受类似待遇。

另外,伊豆系列流行之后,出现了很多模仿者,其中比较著名的作品就是PCE平台上的XAK系列,甚至多年后出现在PC上的飘羽系列三部曲,依然采用了伊豆系列早期的冲击格斗模式。

「伊苏」系列编年史(上)

模仿Yisu系列的浮羽系列

Yisu模型的建立

宜苏系列从诞生之日起的一些特色后来被延续下来。这些特征在整体上构成了所谓的易苏模式。正是这些特点,让易苏系列有了足够的辨识度,与其他游戏大相径庭。

「伊苏」系列编年史(上)

伊苏FC版封面是一系列标志性雕像,早期版本大多如此

一个特点是游戏的故事。主角阿图罗每次必定会晕倒在某个地方,醒来后会在这个地方冒险,交一些朋友,然后穿过一个个各具特色的迷宫。最后,他会找出困扰这个地区的一些事件的幕后真相,打败大老板。此外,阿图罗还必然与这一地区的一名或多名女性有染。基本上这种简单的剧情结构从易苏系列的初代就开始延续了,总体上没有太大的变化。而且最重要的是,主角阿特鲁和勇者斗恶龙系列里的主角一样,从来不说话,以此来制造代入感。

「伊苏」系列编年史(上)

永恒的主角阿塔鲁

第二个特点是战斗的简单率真,一直延续至今,成为易苏系列的一大卖点。虽然在这个系列中加入了魔法、属性、冶炼系统,但是在操作中会一直贯彻简单坦率的原则,玩家不会因为太复杂而尴尬。也许正是因为这种简单,这个系列才能够存活到今天,而不是淹没在历史的大潮中。

第三个特点是游戏整体的优雅感。从建筑到云彩,从音乐到剧情,都给玩家一种精致优雅的感觉,这在当时是一种独特的游戏文化,而这些特点在后来被延续,形成了独特的易苏文化氛围,使得这个系列持续吸引着众多玩家。

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艺苏系列早期插画有一种神秘的文化气息

(2):混沌时代

《易苏1+2》成功之后,猎鹰应该是延续了这个系列的传奇。但由于Yisu系列团集体离职,猎鹰只能通过让其他团接手和外包的方式来延续这个系列的生命。然而,这些措施却让Yisu系列陷入了多年的混乱和无序。时至今日,在这个混乱的时代推出的作品,依然被很多玩家认为是一系列的黑历史。

唯一的特例“益苏3”

三年后,结伴旅行的阿塔鲁和道奇来到道奇的故乡——费古纳。为了拯救小镇面临的危机,大家开始了新的冒险。作为一系列作品中的第三弹,《逸苏三世》在当时受到了很多期待和关注,多重动人背景的采用也非常漂亮,迅速成为热门话题。体制方面,因为《艺苏三世》的横屏构成,原有的“半角色偏差”体制不复存在。而是加入了跳跃功能攻击时不能使用身体接触的模式,使用了按键用剑劈的方式,相比前作大大增加了动作元素。而且在之前的故事情节中,Atlu失去了魔法,所以在《Isu III》中,Atlu不能直接使用魔法,取而代之的是一个具有特殊功能的“戒指”。戒指装备后,角色的各种参数可以随着时间的推移而提高——也就是“戒指增能系统”。尤其是能让攻击力翻倍的“能量环”和能让伤害减半的“防御环”,能量相当可观。合理使用这些道具,你就可以流畅地玩游戏。此外,由于电脑性能的提升,BOSS攻略的难度得到了加强,视点的变化也使得角色展示更大,人物的表情也更加饱满。同时,《艺宿三》采用了可以容纳大量数据的CDROM作为载体,在主要人物的对话中加入声优的声音,加强了对剧情的解读。

虽然在系统上有很多改动,但《易苏三世》依然保持了原有的简约风格和活泼的操作,与当时很多高难度的游戏形成了鲜明的对比。每个场景的地图构图都比较简单,很容易记住,没有复杂的解谜元素,场景中的道具种类也不多,甚至没有详细的说明,所以游戏可以玩的很流畅。操作简单,使用键盘即可完成大部分操作。即使是动作要求很高的BOSS战,只要达到一定程度,策略也不是一件很难的事情——让玩家觉得容易上手是易苏系列的一贯宗旨。

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第三代是该系列唯一的横版动作游戏

不过有点遗憾的是,虽然操作的便捷性和横屏的细致表现是《艺速三世》的亮点,但系统改革和风格转换造成了玩家评价的两极分化,世界观和剧情设定也不如前作吸引人。换句话说,“Isu III”的革命并不成功。另外,据说《Isu III》的程序部分是由Falcom的《巫师》(即横版ARPG游戏《七星魔法使者》)制作团队开发的。这大概解释了风格上的差异。

「伊苏」系列编年史(上)

七星魔术师之战和伊苏3类似

《伊豆4》双版

开发Isu IV的原因是移植了Isu前三部作品PCE版的哈德森强烈要求猎鹰开发一个新的Isu系列作品。然而,猎鹰正在开发自猎鹰成立以来最大的作品——屠龙者VIII——ザナド·冯硕,并没有额外的人力和精力来开发Isu IV。经过讨论,决定由猎鹰负责剧本和音乐,剩下的由移植了PCE版《易苏I+II》和《易苏III》的哈德森、移植了SFC版《易苏III》的Tonkin-house和与猎鹰有合作关系的SEGA制作。最后除了MD-CD版,其他版本都卖的很顺利。但无论游戏本身质量如何,由于Falcom沉迷于其他公司的制作,两款游戏的剧情差别很大,可以说是两款完全不同的游戏。而且由于两个版本参考了不同版本的伊豆的世界观设定,游戏的世界观与原著有不同程度的冲突。虽然最初的伊豆世界观有冲突,有官方版本可以参考,但是因为这部作品没有官方版本,两个版本参考了自己的作品,伊豆的正统世界观就变得混乱了。

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SFC版本的Issu 4

1991年,世嘉的MD在任天堂的SFC中苦苦挣扎,急于寻找外援。面对慢慢凋零的日本电脑游戏市场,Falcon想向游戏机行业发展。出于各自的目的,由世嘉和猎鹰共同出资成立了子公司SegaFalcom,负责将猎鹰游戏移植到Sega游戏机上。

“伊苏四型”开发时自然是计划在MD-CD上推出的。开发公司是SegaFalcom。由于猎鹰的直接介入,这部作品实际上可以称得上是由猎鹰官方负责的正统伊苏四代,可惜玩家永远看不到了。漫长的开发过程和世嘉对下一代游戏机世嘉土星的专注开始变得繁琐,最终能否收回成本也是未知数。随着SegaFalcom的解体,MD-CD版的Isu IV终于寿终正寝。

领导阿斯塔尼亚和Isu恢复和平的阿塔鲁继续冒险。从时间上来看,《伊苏四》并不是《伊苏三》的续集,而是延续伊苏一、二的剧情《伊苏四》,也是伊苏唯一不存在“Falcom版”的版本。有人认为这是异端,有人坚持认为这是杰作,甚至有人声称这是伊豆系列的黑历史。

「『太阳的面具』」和「『Ys的黎明』」是两个不同版本的字幕,表面上都是官方版本,都被命名为「Isu IV」,但却是由/SFC版和/PCE版两个开发者基于Falcom准备的「官方设定」,加上自己的理解,同时制作出来的。故事发生在树海,塞尔瑟。剧情大致承袭了前两部,并进一步阐释和延伸了伊豆这个古国的世界观。但延伸世界观的剧情评价一般,甚至被戏称为“消化不良”。当时各种大作都在搭PCE和SFC的顺风车,相比《最终幻想》、《仙剑奇侠传》等经典,Isu IV明显后劲不足。

两部不同的《Isu IV》回归前两部的模式。战斗系统原则上是物理冲击,但故事情节被玩的不一样了。从剧情来看,证监会版更忠于“官方”,但充分展现哈德森特点的PCE版也让人难以割舍。虽然其剧情与“官方设定”有冲突,但华丽的动画远胜SFC版。另外,系统方面,SFC版倾向于野,魔法系统还算一般,但是敌人太远太强大,有些上手比较难,评价不高。相对而言,PCE版本在操作上仍然继承了“易苏I”和“易苏II”的传统。所以两个版本可以说是各有所长。

「伊苏」系列编年史(上)

PCE版Issu 4

不合时宜的问题5

《Isu V》是Falcom为SFC主机开发的第一款也是最后一款游戏。故事的舞台离开了阿斯塔利亚,转移到了弗洛卡。在这里,阿塔鲁展开了又一轮冒险,揭开消失在沙漠中的神秘古都的神秘面纱。

从各种意义上来说,故事是最杰出的——没有与伊豆古王国和制造伊豆的有翼人有关的故事,而亚特鲁只是一个卷入事件的旅行者,故事的主角,妮娜的养父斯坦,以及活了几百年的魔人等等。,堪称游戏的实际主角。不仅仅是故事风格,《逸苏V》还对系统做了新的尝试。战斗系统通过整合《伊苏三世》的动作模式,加入炼金魔法配乐,完全交响乐化,完全颠覆了前代的电声摇滚风格。“易苏V”和“易苏III”的改动引来了部分玩家的争议。与其他系列作品相比,超低难度是最重要的特点——玩家在习惯操作后,不到10个小时就可以通关。

游戏战斗系统对SFC的大作《天地创世》《仙剑传说2》等游戏有明显的借鉴,比如增加了挥剑动作,根据武器不同做出不同的劈砍动作。参考PCE版《Isu IV- Isu的黎明》,增加了八向移动的设计,在地形上引入高度差后出现跳跃,但问题是跳跃判断相当模糊,最多也逃不过敌人的大部分攻击。

同时,这部作品是整个系列中唯一一部带有盾防御的作品。当敌人攻击时,玩家可以使用盾牌来抵御敌人的攻击,不像以前的作品中盾牌只是一个装饰来增强防御,魔法系统也有了很大的调整。这部作品属于炼丹术,六种元素石可以按照一定的规律混合产生各种炼丹魔法。魔法的种类是整个系列中最多的,有30多种,但是很遗憾,虽然魔法威力强大,但是,除了野猪BOSS,其他BOSS都会因为BOSS的强大威力而暂时使魔法失效,也就是说没用,也就是在普通战斗中使用,因为发动大规模魔法需要的时间太长,而且一发动敌人就会移动。往往发射后,敌人也会走出攻击范围。一般用的最多的就是最基础的火球术魔法和开头的剧情合成。用在BOSS和普通战斗中几乎不能令人满意。魔法在这款游戏中的地位可以用相当尴尬来形容,但是玩家不能使用魔法,因为这款游戏是系列中唯一一款将武器经验值和魔法经验值分开处理的游戏。

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当时宜苏5的画面还不错

针对第三代谜题太少的问题,本书也做了相应的调整,比如水之洞前的按钮机制,沙漠行走等等。其他的,比如武器可以买卖,档案只能放在固定的地方,菜单颜色和服装颜色都可以改变(甚至可以通过秘籍修改Atlu头发的颜色)。)等与前作完全不同,反映了当时Falcom在游戏风格上向主机游戏靠拢的想法,但由于前作对Yisu系列的固定印象依然存在,以及战斗系统的完成度较低,所以本作的创新并不讨喜。而且有大量的道具和bug无法通过正常渠道启动,游戏完成度相当低。

敌方实力成为了这款游戏最大的败笔。纵观整个游戏,很少有BOSS值得一提。伊豆在对抗强大BOSS的过程中有相当一部分乐趣,但是单单这个游戏就可以第一次携带21个补充的HP道具。而且在BOSS大战期间随时可以用它把BOSS活活磨死。最后虽然你要打三个BOSS,敌人也很强,但是这堆补充HP的道具完全可以让你从头到尾对抗敌人的攻击。

剧情也是个大问题。虽然这本书的剧情设计可圈可点,但是和之前的易苏系列相比,整部作品除了主角或者Atlu之外没有任何剧情联系,甚至连系列肯定会出道的奇书都没有了。这一点后来成为一些人在谈到宜苏系列时炮轰的对象。

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Issu 5几乎没有难度

来自外界的威胁也成为猎鹰的一大隐患。宜苏V选的发布日期真的不好。1995年,游戏主机开始向下一代主机过渡,在SFC上迎来了RPG的最后一次发售狂潮,尤其是在日本,12月9日发售了最新的一系列拥有国民RPG称号的《龙斗勇士VI-幻境》。猎鹰把游戏的发售日期定在12月的这个时候,是一个不合适的时间。

「伊苏」系列编年史(上)

1995年代表作《勇者斗恶龙VI-幻境》

虽然Falcom在电脑游戏市场有很大的号召力,但在游戏机市场却缺乏号召力。此外,其他游戏公司此前在SFC上推出的Falcom游戏表现不佳也是一个重要因素,比如两部荣耀移植的brandish作品《ぽっぷるメル?ル?ル??ルルルルルルル》

PCE上很多优秀的猎鹰移植大作,与SFC上猎鹰游戏大作的匮乏和大部分移植质量的低劣形成了鲜明的对比。由于猎鹰对其他公司的恶劣移植态度过于纵容,SFC玩家对猎鹰的游戏形成了固有印象。你要知道,先入为主的想法是很可怕的。在这样的情况下,游戏更难成功。对于玩家来说,在没有质量知识的游戏和有基本质量保证的作品之间进行选择是显而易见的。虽然Falcom在发布前也曾推出过demo版等特别活动,但仍然力不从心。外部环境和游戏本身的一些缺陷让《易苏V》没有成功。

另外,值得一提的是,SFC主机的玩家对ARPG游戏的接受度并不高。《创造天地》是SFC的代表作,在玩家中知名度很高,也是ENIX代理。但游戏最终销量只有几十万套,无法和SFC上的那些日系RPG大作相比,而且《创造天地》之后,代理商就和游戏研发公司QUINTET解除了关系。所以,易苏V选择SFC平台并不明智。

「伊苏」系列编年史(上)

天地玄幻大作创作

后来由于这本书的失败等原因,Falcom最终放弃了在游戏主机上开发的想法,而Yisu全新的系列也再次被冻结,这一过程持续了八年。

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