电锯惊魂攻略(你绝不会想到当年它算得上冷门佳作——浅谈《电锯惊魂》游戏改编)
mxj 发布:2023-04-17 09:42:03 132
作者:纪昀
说起改编成游戏的IP影视作品,有很多,这种现象在国内更甚。但从玩家的角度来看,那些游戏要么是夏衔风格,要么是全屏特效;要么是武侠在变仙侠的路上(其实是MMORPG换肤游戏),近几年往大杂烩方向发展。不过也有一些团队是真心做IP游戏的,试图往更好的方向发展,比如Aluba工作室正在开发的《隐藏的角落》。但我现在要告诉你的是2009年的冷门IP改编游戏——电锯惊魂(第一代游戏)。

《电锯惊魂》作为一部欧美恐怖惊悚片,于2004年成名。你可以在他的电影中看到血腥、暴力等人类的阴暗面。同名游戏由僵尸工作室开发,2009年12月由Konami发行。虽然游戏的剧情和影视里的有些不同,但是游戏在关卡设计、剧情氛围等方面都达到了和影视里一样的效果。,这是目前中国IP改编游戏很难做到的事情。

回到正题,游戏《一代》的大致情节是,玩家试图通过操控讨厌坏人的侦探大卫·塔普(David Tapp)来打通一个由竖锯精心设计的杀戮关卡。由于各种原因(其实资源很难找,没有中文翻译,游戏内容也不限于房间),游戏效果并不比一代更震撼,所以本文重点讨论一代的内容。值得一提的是,虽然游戏以第三人称视角为主,我们可能无法像第一视角那样有更深刻的代入感(比如逃生系列的第一视角就取得了巨大的成功),但是竖锯杀人的闪光画面和大卫·塔普自己等人不断逃离竖锯关卡的画面(也有失败的, 而主角大卫·塔普(David Tapp)一路上会遇到许多白白死去的人)能让玩家多多少少带入主角和NPC的经历。

另一方面,游戏的解谜和杀人机制也结合得很好,因为在游戏过程中,除了那些故意折磨人的安排外,即使谜题很简单,主角也会吃很多苦(比如让主角把手伸进装满注射器的马桶里找钥匙,主角碰到没穿鞋的玻璃会继续流血,玩家没有亲身经历, 但游戏设定的痛苦加上主角情不自禁的样子,真的让屏幕外的人皱眉头。 这里类似于电影中的剧情手段),会有一些心理压迫的方式让戏外玩家感到紧张,比如时间限制,配角遇到危险时的痛苦和绝望,随时可能出来与主角决一死战的“拼图玩家”。

这是游戏最成功的改编,游戏突破了这种心理压力。因为还有很多人不知道,当玩家操纵主角进行探索的时候,这种会杀死主角的猎枪机制可能就藏在每扇门后面。

而且在一代人的游戏结局中,游戏并没有像影视那样以无人生还的悲剧结局收场,但是双结局的细节也做得很好。如果我们在最后一刻选择不让塔普寻求真相,他可以回到原来的生活,但竖锯仍然逍遥法外。他活在自己无法与竖锯对抗的痛苦经历中,选择自杀结束生命。如果我们选择继续寻求真相,塔普会因为这些经历而精神崩溃,觉得我们每时每刻都还活在拼图的考验中。

所以《电锯惊魂》改编的游戏是成功的。因为它抓住了影视的本质——人在极端心理压迫下的情感分化。尤其是当玩家的生活环境与游戏中的相似时,很多人的基本反应可能是如何从这里逃出去,或者如何通过测试安全逃出去。只有少数人会冷静思考如何从根本上解决问题(当然我们国内玩家除外)。

同时,竖锯在主角到达每一关时的话,仔细想想,有很大一部分引导作用。最容易被抓到的是那些控制不了自己情绪的人,而我们作为玩家,在游戏里的体验只比电影里多一点点。悲剧结局是合理的,但那一代人已经做得很合理了,不会排斥不好的结局。但是竖锯的思想是学不来的,他的行为无论在伦理上还是法律上都不会被称为正义。因为游戏和电影,他们的主要目的是娱乐大众,绝对不是其他意义上的。
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