骷髅王攻略(返璞归真——骷髅王攻略)
mxj 发布:2023-04-17 10:31:05 110
骷髅王,一个长期被新手推荐的英雄,因为技能简单,大招复活,新手很难上手,但也正是因为这个特点,在真正的质量局中,骷髅王的发挥很容易受到限制。
在7.0版本中,骷髅王得到了极大的加强。虽然黄点消失了,但是天赋系统的存在还是大大提升了骷髅王的整体作战能力。
我会写一个一号骷髅王三个时期的打法和注意事项,详细描述天赋系统对这个时期的影响。
先说前期。前期骷髅王是短手大佬中比较强的一个。他的对线能力低于拍,高于斯文,完全爆鬼。考虑到对面线的实力,我出门一般带个芒果和补刀斧,选择在线补圆盾。这个版本,我越早带补刀斧,性价比越高。骷髅王我出门攻击力很高,配合第一波兵补刀补斧基本没问题。芒果在前几分钟是为了一点回血,最重要的作用是打在对面线上。空如果魔骷髅王有队友支持,可以马上吃个芒果再战。不建议在没有魔法的时候直接吃这个芒果,而是在队友先给或者他先需要的时候吃,还是有一定迷惑效果的。至于圆盾,就看另一边的英雄了。如果是远程的人,我出门可能会放弃芒果,选择带圆盾,也可以在第一波兵后补一个。如果我不敢自己辅助上网,我可以不直接出门。
出门一般会选择锤子来加点分。暴击可能会影响补刀,吸血光环1级意义不大。不过锤子的施法距离是1级,我可以打。万一抓到野外游荡的人,我就把它砸了,打队友,不死不残。还有一点就是骷髅王之锤特效明显,神仙效果更好。如果有带控制的辅助来有效威慑对面,第一关可能会让对面直接望而却步。
前期骷髅王配合一个控制或者爆炸的辅助,对对面的下路威胁很大。经典搭配如VS,骷髅王率先后,施法距离更短的VS缠绕锤子后咆哮,可以轻松击杀大部分劣势路英雄。直接达到放电到对面后对方不敢上网保护眼睛的效果。
先说肉搏恶心的英雄。首先说一个不怕骷髅王的英雄——兔子,一个劣迹斑斑的英雄。骷髅王不是很害怕。他拿圆盾补刀斧,二级直接补一个吸血鬼光环,然后点暴击。通过开启吸血鬼光环,高等级暴击快速清兵,最恶心的地方可以有效化解,再加上一个控制辅助,兔子不安全,不敢。
真正在网上约束骷髅王的是电棍和沙王。对于这两个几乎是所有近战噩梦的英雄,我的建议是放弃和平的想法,直接打,去掉对面护眼,放个线眼,配合辅助(打沙王的时候请带粉,最好是骷髅王本人,撒个直接锤)多次击杀。
总的来说,除了不太好杀的潮汐,骷髅王前期尽量杀大部分英雄。如果他杀不死他们,就要假装凶狠地杀死他们,以此来吓唬对面不要上纲上线。毕竟没有人愿意去尝试骷髅王的输出在锤打之后是否足够杀人。如果他打中了两个,可以尝试用魔杖在塔下干掉他们,或者等待其他路支援。这时候骷髅王强大的控制系统发挥的淋漓尽致,一旦犹豫,对面往往会打。
先说说骷髅王前期装备的选择。在闪耀刃甲和臂章的趋势大大加强后,用臂章战斗的骷髅王在大多数情况下还是性价比最高的。而且臂章提供了骷髅王前期急需的护甲和攻速,加上一部分血量,所以合成比较流畅。是非常适合第一个的战斗装备。骷髅王锤人后的短时间内,臂章可以有效增加骷髅头。魔杖取决于对手的阵容。魔杖对骷髅王最大的意义在于,一根魔杖就是一把锤子,很有可能杀死甚至逆转团战。不好就跑路总是有用的。如果用鞋子的话,推荐假腿。这里特别不推荐骷髅王的相位鞋。骷髅王并不是一个能让人断相的英雄。他要不要被走,他就砍不到人,增加的攻击力意义不大。但是人工腿提高了骷髅王紧缺的属性和攻击速度,好处远大于相位鞋。
最后说一下7.0变化的影响。前期骷髅王表现出了一种强到可以打,但没强到可以打的局面。主要问题是缺乏魔法限制了骷髅王。如果他不会扔锤子,他就不会砍人。如果再扔几个,他就担心自己不会复活了。甚至在TP支持后,他都很尴尬连个锤子都不够用。如果你对骷髅王的魔法量没有一个准确的计算,很容易导致自己被走,或者在没有魔法的情况下贸然复活,直接导致一波灭顶之灾。
在7.0版本中,骷髅王有一个重要的天赋。10级时智力提升8点,大大缓解了骷髅王前期魔法不足的尴尬。虽然增加的不多,但是对于骷髅王这样的力量英雄来说,节省一些点数基本足够了,也不再担心多放一个锤子会不会复活。10级的时候,骷髅王的加成点一般是1级吸血锤或者1级吸血锤的全暴击。如果你在线特别舒服,就不用加吸血了。但是,如果你特别舒服,碰到对面劣质路就不能上网了。我选择大招然后补充一级光环有效推塔。如果被碾压的很惨,2级就开始往光环塔下退,然后加锤准备塔下反杀或者队友支援。简而言之,10级时,骷髅王至少有一把2级锤子。即使他沦落到躲在野外,他也应该得到袖标。在断腿的帮助下,王骷髅可以安全的掷出第三锤,提升了王骷髅前期的战斗能力。最大的感受就是恶魔缠身的骷髅王TP支援队友后,可以把两把锤子打回原形,敲个魔杖又是一把锤子。
另一个是圣泉的存在,让缺少魔法的骷髅国王终于不用回家了。经过双方几个人的小规模团战,空血空魔骷髅王终于不用回家了。一点血对王骷髅来说就够了,但是魔法可以让王骷髅舒服的吃饱。即使到了后期,圣泉也是骷髅王回魔非常有效的地方。
经过前期的比赛,骷髅之王进入中期有两个重要的节奏点,一个是二级大招,把漫长的冷却时间压缩到可以接受的战斗范围。有一匹大马的时候,他和队友一起战斗,推塔,但是他没有长大去刷钱,面对面打麻将或者找资源或者干坏事。在游戏中进入骷髅之王大招的节奏是非常重要的。另外一个是跳刀,一号骷髅王。就算有猛犸这样的队友,我还是推荐跳刀。一个是方便杀,跳过去锤,砍几刀。跳刀准备好没多久,锤子又找到了。再跟一个大骷髅王打往往要切入对面后排打乱阵型。没有了跳刀,这个最大的作用就消失了[
如上所述,中期骷髅王最重要的两点是他带着队友打推塔,没花多少钱开发,拿TP支援队友。前期基本安装完成后,他尝试选择跳刀作为第一件装备。这是骷髅王装备的第一次质变,也是他打满60分钟后不愿意更换的装备。
中期骷髅王最重要的是把握好刷钱的节奏,不要被抓到大的时候到处乱逛,尽量保证打完就赚钱。骷髅王是个刷钱不快的英雄。中期一波节奏带来的塔钱和人头钱是骷髅王发展的关键。所以骷髅王的玩家一定要能判断这波能不能开,这个塔能不能推。如果对面很强,可能打不过,可以走线,让队友拨开迷雾反击。就算骷髅王死了,团战效果也比推塔时强行开团好。骷髅王玩家一定知道尽量不要让队友死在自己面前。一个人的骷髅王逃不过几条命,不动刀很可能被活活打死。如果此时还有两个队友有控制力,打3比4甚至3比5也不是不可能。
这时候骷髅王的装备选择开始出现分歧。骷髅王的英雄虽然简单,但是装备因为简单所以影响特别大。中期的设备选择会直接带来不同的效果。我来分析几个除了跳刀之外的常用装备。
刃甲:跳刀之后,刃甲的选择是个见仁见智的问题。用好骷髅王,要么如入无人之境般切入输出,但又忍不住拿骷髅王,要么用第一条命换取对面无数鲜血。而如果你没有把握好刃甲的节奏,跳进去之后不但不能帮助队友吸收伤害,反而会导致对面其他人的火力,在刃甲之后还会被打一顿胖饭,那就很尴尬了。这时候前期线的强弱就有了其他的意义。足够的仇恨值是一个骷髅王的必备条件。如果你想打对面的劣势路,辅助团战,第一时间毫不犹豫的把所有技能都扔给你,那么游戏基本就稳定了。
猛烈攻击: 不建议强行攻击。如果特别顺利的话,30分钟的突击带对骷髅王是毁灭性的,骷髅王的另一个质变装备。但是由于中期战斗频繁,骷髅王大多没有时间刷和攻,所以带个刺激的宝石就够了。
光晕锤:如果骷髅王能站起来,说明他缺少一点控制力。一个小小的光晕锤可能会带来奇效,但我个人不推荐。没有攻速,所有被动都是欧。
无声灭杀:无声灭杀可以看做是中期对骷髅王战斗力和推塔能力提升的恐怖。中期推塔战斗太多或者中期节奏受阻的时候,强烈推荐用这种装备打开局面,王者骷髅对对方脆弱皮肤的杀伤力可以像一刀一个孩子的快感一样恐怖。
荣耀:一个已经过去的套路,在骷髅王需要提高刷钱速度或者针对特定情况的情况下,依然有奇效。一如既往的缺点是real 空周期长,甚至需要先发光再出刀,不过强化臂章可以在一定程度上弥补这个不足。
BKB:另一个不同的选择,时机恰到好处,直接改变了团战的结果,只见骷髅王开了,砍死了几个人,走开了。不好的话就没效果,还会白白占用一格,甚至影响骷髅王的输出能力。如果打开了,就不会杀人,不会被活活打死。对于骷髅王来说,BKB是一个必须考虑的问题。既然跳刀已经占了一格,又没有斯文的爆发力,是否把BKB放到另一格是个大问题。背包系统虽然在一定程度上解决了这个矛盾,但是因为骷髅王花钱慢,一个BKB明显会影响节奏和战斗力。我的建议是,如果对面只有一些简单的点控,尽量不要弄出来。使劲吃就是了,但是如果对面是那种能限制骷髅大王几秒的,比如瑞恩,小Y,阿呆萧蔷,骷髅大王必须给个BKB。在实际应用中,BKB的选择直接体现了一个玩家对游戏的理解(所以不敢多说!)。
小电锤:提高攻击速度,加快刷钱带的线速,团战足够AOE。缺点是骷髅王此时攻击速度不足,扳机不够爽。并不是优势不建议,容易崩溃。
中期节奏和装备主要说完了,下面说说7.0改动的影响。8点智力带来的前期战斗能力明显提升后,15级的天赋选择就看个人喜好了。如果觉得特别需要15: 00的移动速度,可以点一下(别指望打了,太少了,可以适当提高刷钱速度)。我一般选择加200点生命值。如前所述,骷髅王此时的主要节奏是作为一线队战发起者。200多点的生命值,基本上等于打一场1100拿一个球。算上第二条命等于400多血点。四舍五入就是一个亿,杀不死。作者曾经砍下150血点的骷髅王臂章突然升级,然后命令一个天赋增加200点生命值,配合一个队友干掉对面三个人的壮举。
再说后期。骷髅王后期不是六神后期,而是达到第三级的时候。说白了,骷髅王其实就是斯文这样的中后期强势英雄。有了三级水平,骷髅王这边的节奏就会像一波,一波接着一波,不断推塔战斗,逼得对面的辅助瞬间抱团,大哥一次次防守。一次次在骷髅王手里,敌人的法援会先被干掉,水平和经济会越来越差。但是骷髅王因为经常存活到团战结束,加上人头钱和塔,等级越来越高。
骷髅王后期,节奏很简单。团战,团战,团战,每分钟用一个大招,逼着对方不断打团,拖累对方助攻,影响对方大哥,拔掉对面的外塔,一波大招想破路,结果经济和装备差,优势足够大的时候直接拿走。这一点在赛后分析图中经常可以看到。骷髅王16级之后,双方波动或僵持的经济突然开始一波一波的拉大差距,直到胜利。如果我们没能把握好这个节奏,队友还在花钱带着,他们可能会面临艰难的翻盘甚至失败。
骷髅王后期最重要的装备选择就是突击的选择。跳刀之后,又是一次质变。作为前排,骷髅王的护甲不高,攻击速度更低,是一个极度缺护甲和攻击速度的英雄。没有护甲,他无法站立,没有攻击速度,在锤子的控制时间内没有输出。攻击这个装备提供了骷髅王需要的所有属性,并加上队友的护甲。对于经常组队作战的骷髅王来说,收入很高,高到后期必不可少。
另外一个是大眩晕锤,可以进一步弥补控制的不足,尤其是对对面的BKB英雄。不过现在大昏迷锤的攻击力太低了,但是可以增加骷髅王的肉。可以适当降低优先级,考虑另一个神器——大电锤!
电锤对于已故的骷髅王来说很神奇。强攻之后,又是一个性价比非常高的装备,在特殊场合效果甚至比强攻还要好。首先,电锤大大提高了骷髅王的攻击速度。臂章的强力攻击,可以把骷髅王变成一个抽搐的疯子,一系列的闪电打击,另一个是闪电套套。作为一个吃技能的英雄,带着套套跳进去,输出很高。不是不打,但是如果仇恨值足够高或者团战关键英雄被砍沉默,他会打无脑骷髅王。
谈谈7.0改动对骷髅王的影响。首先是背包系统,缓解了骷髅王用跳刀格子不够的尴尬。火锅的存在,使得后来的骷髅王依然能够有效的回魔。20级的天赋是这个版本对王者骷髅最大的增强。很多人盯着更新后不消耗魔法的复活天赋。其实这个天赋并没有想象中的那么美好,只对特定的英雄有奇效,而20级的天赋才是骷髅王真正的质变天赋。说到这个天赋,首先要说说骷髅王的质变。骷髅王看着肉肉的,其实缺少护甲和攻击速度。他不攻速的话,锤人就砍2、3刀。在他有了攻击速度和锤子的减速时间后,骷髅王可以多砍几次,很快下一个锤子就会跳过去,输出另一顿。有了攻击速度,就会有足够的暴击和吸血,输出和立桩能力明显再上一个台阶。说到这个天赋,有了这个天赋可以不急着买强攻,而是先买板甲,点了天赋之后甚至可以补一个眩晕锤。攻速40%时,骷髅王砍人时明显张牙舞爪。如果带了电锤或者眩晕锤,会连续触发。当然攻击特效是次要的,主要是爽,砍人更快,对对面的威慑力明显增加。另外还有一个影响是因为进攻不急。如果没有眩晕锤,BKB的时间可以提前。BKB的3级大招简直无敌。只要不与队友脱节,双方经济差距不大,团战很好。最后,这40%的攻击速度弥补了跳刀造成的格子不足。我实在想不出有什么天赋可以超越这个天赋来提升骷髅王。
最后说一下骷髅王的全面天赋。看起来很美,其实很瘦。不是天赋不强,而是骷髅王英雄玩的好。基本上25级之前就一直挂对面甚至断路了。25级的天赋更多的是锦上添花。其中之一就是很多人盯着没有魔法的复活。其实最克制天赋的不是敌法,而是卡尔。实际团战中,敌法一般不会第一个输出骷髅王,骷髅王也不会第一时间打敌法。但如果残局是骷髅王的敌法,意义不大,可以切断后排的敌法。抓不住敌人的方法,但卡尔不一样。卡尔磁暴从中期开始就是骷髅王的噩梦。特别是骷髅王很早就可以战斗,但是卡尔不用为报废一个骷髅王付出代价。只要有磁暴,骷髅王基本可以考虑牺牲几个人撤退。有了这个天赋,虽然前期还尴尬,但是后期的关键组就不尴尬了。
不过需要注意的是,卡尔还是克制了骷髅王,骷髅王25级之前还是被吊着打,所以只能一个人抓卡尔或者等队友领先。另一个克制的是猴子,但道理是一样的。猴子的损失很早就出来了,只能解决后期的团战问题。之所以骷髅王一般会早到25级,是因为团战往往能活到最后,吃的经验最多。但是在卡尔和猴子面前,中期组往往无法复活,能否吃到早在25的经验都是问题。
再来说说骷髅王的另一个天赋,增加吸血光环。先说骷髅王的吸血光环。在之前的版本中,吸血光环已经修改为对远程英雄有效,大大加强了骷髅王在团战中的生存能力。一个极端的例子是我一局用了女王,不到600血被刃甲军团追上了,快要死了。骷髅王跳过去给了一锤,再加上天赋被点开后,吸血多了,对全队提升非常明显,尤其是在长期玩家或者大量物理输出的情况下,非常有用。
最后,因为技能简单,骷髅王其实穿衣很灵活,套路很多。要考虑阵容和他自己的习惯来决定,不能死板。骷髅王没有固定的敷料。说白了,骷髅王考验的是一个玩家的经验和基本功。打好王骷髅就相当于掌握了大部分后期英雄的底子。
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