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迷画之塔3攻略(解谜游戏谜题设计研究(二):机关类谜题设计)

mxj 发布:2023-04-18 05:46:03 90


作者:银叶吉祥


机制拼图是解谜游戏中常用的另一种拼图类型。简单来说,机制拼图类似于一个嵌入主游戏的小游戏,有自己定义的玩法,而这个玩法通常和主游戏没有太大关联。机制谜题可以在不同的游戏中重复使用,与游戏场景和剧情联系不紧密,可以很容易的嵌入到游戏中。所以成为了很多解谜游戏用来增加游戏难度,延长游戏时间的“灵丹妙药”。

与找事的谜题相比,制度谜题的形式更加多样。谜题的原型可能来自于各种大家熟悉的桌上游戏和小游戏,甚至很多著名的数学谜题也被加入到了机构谜题中。一般来说,玩家对机构谜题的接受度要高于静态框架搜索,因为机构谜题通常需要玩家的大脑去思考,玩家通过思考解谜后会有很大的成就感。所以,即使是现在,机构谜题也被广泛应用在解谜游戏中,比如2014年的塔罗斯定律,2019年的彩虹坠落。

解谜游戏谜题设计研究(二):机关类谜题设计图片来自塔罗斯定律。

解谜游戏谜题设计研究(二):机关类谜题设计图片来自《彩虹坠落》。

我将具有以下特性的谜题定义为机构谜题:


  • 拼图以一个实际的装置(即机构)为交互媒介,接受一定的操作输入,并及时给出相应的反馈(没有运动也是有效的反馈,表示操作错误)。
  • 在“器官”给出的一系列可接受的操作中,有些操作被定义为“破解”器官的操作。当玩家通过思维进行破解“机制”的操作时,“机制”被破解,也就意味着谜题解决了。
  • 机构拼图的设计非常灵活,没有通用的规则。谜题的设计是各种解谜游戏的亮点之一。一般来说,机关的谜题会被设定为游戏各场景之间的“门锁”,玩家破解机关后可以进入下一个场景。

    纯机制谜题通常不难激发玩家的兴趣,起到延长游戏时间的作用。所以机制谜题通常是以找东西为题,要求玩家先填好机制缺失的部分,然后再破解机制。比如在塔罗斯定律中,最终机关的每一个拼图都来自于一个子关卡,玩家只有收集到所有的拼图块后才能开始破解机关。在神秘之塔3中,第一个花园场景和第二个森林场景之间有一扇门,门上的机关也需要玩家收集到机关的所有零件才能工作。有些机构只是简单的收集-放置,比如《梦之旅》中经常出现的符号对位(见下图)。收集各种颜色的石头后,你会发现有四块蓝色的石头,三块粉色的石头,一块红色的石头,树根上的标记刚好有一个三角形,三个正方形,四个十字。通过这种简单的对应,玩家已经可以知道正确的摆放位置,轻松解谜。


    解谜游戏谜题设计研究(二):机关类谜题设计图片来自梦之旅3。


    但有些器官需要玩家在收集完所有器官部分后再进一步思考。仍然以梦幻之旅3为例,下面的权限首先要求玩家收集“梦幻宝藏”宝石盘,并分别收集宝石盘上的所有宝石颗粒(一个宝石盘有三个颗粒)。为了激活机制,玩家需要使用两颗梦幻宝石,通过旋转混色的方式在门上形成相应的颜色。虽然混合两块宝石盘的颜色并不难,但是当等级逐渐进阶,玩家手中有十几块不同的宝石盘时,要找到正确的颜色就没那么容易了。

    解谜游戏谜题设计研究(二):机关类谜题设计图片来自梦之旅3。


    一个好的机制设计,其核心玩法通常来自于设计者的日常观察和积累,而不是游戏本身。设计师一般会选择从自己的经验库中找到合适的机制类型,然后通过包装修改添加到游戏中。器官的设计可能来自以下来源:


  • 来自自然和生活的常识现象:
  • 颜料被混合并变色以制造新的颜料(至少在三场比赛中出现过)
  • 利用镜子反射的光照亮或连接光路(回想过去4:女巫的复仇等。)
  • 搭建电路传输电(梦幻之旅5:水之书,彩虹坠落等。)
  • 使用图像和信纸拼凑完整的照片或信件
  • 用天平称量物品,并根据重量要求放置物品(梦想之旅)
  • 联想想象,给出一半符号,要求填写另一半符号,如太阳和月亮的符号,男人和女人的符号,火和水的符号等。
  • 来自一个经典的数学难题:

  • 一笔问题(用连续的笔画画所有的边,任何边只能画一次)
  • 节点拓扑问题(重新安排由多条绳子连接的几个节点,使任何两条边都不交叉)
  • 汉诺塔问题(从第一根柱子到第三根柱子移动由大到小叠放的若干块石盘,任何大的石盘都不能叠在小的石盘上)
  • 灌水问题(用几个固定大小的杯子互相倒水,倒出指定所需体积的水)
  • 来自一个众所周知的小游戏:
  • 跳棋(七格六枚,左边三枚为白,右边三枚为黑。棋子只能跨一个棋子移动,黑白棋子需要换)(machinarium)
  • 华容道和推箱
  • 七巧板(使用许多固定形状的小部件形成所需的大形状)(塔罗斯定律)
  • 开灯游戏(自命名,游戏机制是不同的开关控制不同的灯开和关。如果灯已经打开,第二开关将关闭灯,以控制开关使所有的灯打开。受控灯还可以扩展到各种实体,例如窗户和南瓜灯。
  • 品牌翻牌游戏(自命名,游戏机制是展示一个牌格。每点击一张牌,这张牌和它的上、下、左、右四张牌就会被翻过来,玩家需要控制所有的牌由反转正。
  • 机制设计有很多种。以上只是我在各种游戏中多次遇到的一些机制设计。这些设计通常太普通了,不能用在新游戏中。一般来说,器官设计应遵循以下原则:


  • 确保机制能被玩家理解和明白。

  • 这看似简单,但当一部作品需要全世界玩家来玩的时候,因为不同玩家的文化背景不同,可能会对一件事情有自己的理解。比如虹膜图案在欧洲国家的文化中代表皇权,但这个比喻可能会给一些不熟悉欧洲文化的玩家带来麻烦,所以在使用联想想象时需要考虑到这一点,用更广为人知的对应图案来代替。


    解谜游戏谜题设计研究(二):机关类谜题设计虹膜图案,图片来自网络。


  • 保证机制的设计符合游戏的场景和背景,不会太不符合。举个例子,升降装置的控制面板需要玩家连接电路才能工作,这样比较合理,但是用跳棋游戏解锁控制面板(machinarium)就有点奇怪了。
  • 确保组织的难度与其给予的奖励相匹配。笔者曾经玩过一个益智游戏,在这个游戏中,只有一个手电筒被放在一个由三层机制保护的豪华盒子里,让人不禁好奇为什么盒子的主人要对一个手电筒做如此严密的保护。诚然,设计者可能会认为“手电筒”对于未来解谜非常重要,因此需要玩家付出巨大的努力才能得到,但这种直觉上很奇怪的设计无疑会让玩家感到困惑,导致他们抑郁。
  • 确保机械装置可以复位。当玩家进行了错误的操作,无法打开机构时,如果玩家无法轻易将机构复位到初始状态,就需要给玩家一个将机构复位到初始状态的方法,一般可以通过机构上或者GUI上的按钮来实现。我玩过的游戏几乎都支持重置机制。如果不能重置机制,玩家在第一次操作失误后就没有重新思考的余地,这会让玩家紧张,让机制变得更加困难。如果因为剧情需要,确实不允许玩家多次重置设备(比如输入三次错误密码就会爆炸的炸弹),那么在让玩家操作设备之前,要给玩家明显的暗示,鼓励玩家思考后再做决定。

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