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波斯王子5 攻略(被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》)

mxj 发布:2023-04-18 21:19:52 88


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被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

就在前段时间,顽皮狗工作室正式公布了神秘海域4的独立DLC,这也是该系列真正结局《失落的遗产》的美版上映日期。玩家可以等到8月底再次享受神秘海域带来的乐趣,也许是最后一次。神秘之海作为近年来欧美领先的动作游戏市场,深受玩家欢迎。随着《神秘之海》、《古墓丽影》、《刺客信条》等爬壁游戏的日益流行,爬壁系统也逐渐成为很多游戏中的常规元素。甚至最近发布的传统JRPG神怪故事5也有大量的攀爬解谜元素。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

攀爬系统是P5迷宫中解谜的重要元素之一。

但遗憾的是,虽然攀爬元素越来越受到玩家的青睐,但作为“爬墙游戏”的鼻祖,《波斯王子》系列已经沉寂了多年,按照目前的情况来看,似乎短时间内还很难有什么光明的前途。那么今天,就让我们一起来重温一下这款曾经划时代的大作带给我们的惊喜和感动吧。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

首先,假王子变成了真英雄

最初的波斯王子诞生于1989年,它的创造者是一个25岁的美国男孩——乔丹·迈赫纳。

梅赫纳出生于1964年。他在纽约长大,对动画和电影表现出极大的兴趣。15岁的时候,父母给他买了一台Apple II电脑,这无疑是给梅赫纳最好的礼物。有了自己的电脑后,他开始尝试把自己喜欢的动画和电脑程序结合起来,然后编写一些相对简单的动画程序。随着学习和研究的深入,梅赫纳的技术越来越熟练,逐渐开发出一些相对简单的迷你游戏,为日后创作《波斯王子》打下了坚实的基础。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

当乔丹·麦克纳还是个孩子的时候,

时间来到1984年,20岁的梅赫纳已经是美国著名大学耶鲁大学的学生。他优异的学习成绩并没有影响这个年轻人继续享受他的爱好。大学两年,他利用业余时间在Apple II电脑上开发了一款名为空 Handway的游戏。如果有玩过FC的朋友,这个名字可能看起来很熟悉。没错,就是曾经让很多人着迷的FC游戏空 Handway。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

这很难,也很慢,但是很有趣。

空 Handway作为一款动作游戏,给玩家最大的印象就是贴近现实。玩家必须像在现实中一样找到攻守平衡才能获胜,而“动作模拟”这一特性也被梅希纳在后期的《波斯王子》中采用。除了战斗系统的出色设计,梅赫纳还在游戏过程中插入了少量过场动画,使得空 Handway在当时有一种非常朦胧的电影化效果。最终,这款优秀的游戏销量高达50万份,对于一个20岁的大学生来说,这是一个巨大的成功。

但在空 Handway发布后,Mechner并没有选择继续游戏行业的学业,而是回归学生的职责,认真完成大学学业。毕业后,梅希纳再次选择了曾经给他带来无数荣耀和成就的游戏行业,当时他面临着步入社会的第一道坎。这一次,他的作品是《波斯王子》。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

《波斯王子》开创了动作冒险游戏在欧美的先河。

有趣的是,《波斯王子》中的主人公并不是真正的“王子”。白衣男孩原本是巴格达贫民窟的小偷。在一次偷渡之旅中,他来到强大的波斯帝国,后来偷了一件贵族服装,假扮成“王子”潜入皇宫。潜入皇宫的少年不小心撞上了美丽的公主。他们一见钟情,但一直贪恋公主美貌的邪恶大臣贾法尔愤怒地把“王子”扔进地牢,绑架了公主。公主面前有一个沙漏,而美女只面临两个选择:沙漏离开后,她要么离开贾法尔,要么死去。

所以在《波斯王子》中,玩家要做的就是在有限的一个小时内突破重重关卡,救出心爱的公主。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

等待救援的公主

虽然波斯王子从现在的角度来看各方面都有点粗糙,但在那个时候,游戏中的各种动作设计都是非常逼真的。波斯王子整体难度比较高。玩家不仅要避开各种制度陷阱,还要在短短一个小时内结束冒险。一旦沙漏用完,公主就会死去。这种“限时任务”的设定极大的激发了玩家学习游戏技能的热情。短暂的游戏过程非常适合反复学习和练习,掌握游戏技巧后成功做出各种炫酷动作的成就感是其他动作游戏无法比拟的。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

除了这些,《波斯王子》中还有一个值得称道的细节,那就是从高处跌落时,玩家不会像其他游戏那样直接死亡,而是会根据跌落的高度来扣血,角色只有在高度过高或者血量不足的情况下才会死亡。我们公司空这种常见的设定,30年前就有过,但却是不折不扣的“创举”。

最终,《波斯王子》凭借出色的创意和出色的制作,迅速成为一款畅销游戏。它在许多平台上发布,包括Apple II、DOS、FC、MD、SFC、GB、GBC等。,累计销量超过200万份,成为早期游戏史上不可多得的经典。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

不同版本的《波斯王子》图片比较

二。高峰和低谷

不同于现在很多游戏公司的连载运营模式,《波斯王子》作为梅希纳的个人作品,大多是兴趣使然。虽然大获成功,但作者本人并没有马上产生拍续集的想法。《波斯王子》原著上映后不久,梅赫纳进入纽约电影学院,继续他的学习生涯。期间拍摄了以哈瓦那为主题的短片《等待天黑》。

直到1993年,《波斯王子》的第二部作品《影子与火焰》才正式上映。这一次,游戏的主题仍然是推翻邪恶的大臣贾法尔。假设反派在第一代假死,在第二代假扮王子再次成为玩家的敌人。这款由Mechner制作,并与游戏发行商Broderbund Software的制作团队共同合作的游戏,再次受到了玩家的热烈追捧。相比第一代,影与火最大的变化首先体现在画面上。因为比上一部晚了四年,画面自然精细了很多,另外一个明显的变化就是游戏难度更高了。虽然第一代波斯王子不是简单的游戏,但是影与火在此基础上前进了一大步,有些关卡设计的有点过了。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

相比第一代,人物和场景明显细腻了许多。

此外,一直致力于攻读电影学位的梅希纳也在本作中加强了游戏的场景表现,游戏剧情也因此更加饱满。总的来说,《影与火》基本继承了前作的优点,在画面、操作、剧情上都有了明显的进步,而梅希纳也凭借接连两部出色的作品迎来了自己游戏生涯的巅峰。

然而,到达巅峰之后,人们往往在等待坠落。在这一点上,迈克纳和他的波斯王子也不例外。

1996年,一代经典游戏女神劳拉·克劳馥正式登场。以盗墓为生的马尾辫美女的优美身材给很多玩家留下了深刻的印象,游戏中的各种陷阱,以及劳拉做出的各种高难度攀爬跳跃动作,似乎都有些波斯王子的影子。所以在《古墓丽影》刚上线的那段时间,有

不过,虽然游戏模式和《波斯王子》有很多相似之处,但《古墓丽影》还有一个这款前作没有的优势,那就是3D游戏模式。在那个3D游戏技术刚刚兴起的时代,《古墓丽影》无疑给2D游戏带来了无与伦比的体验。虽然一开始人们以为这是一款模仿《波斯王子》的游戏,但很快,技术飞跃带来的非凡享受让他们忘记了2D屏幕上那个只能上下左右移动的波斯小人。《古墓丽影》也因此取代《波斯王子》,成为欧美动作冒险游戏的新标杆。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

这样的劳拉在那些日子里是一个真正的美人。

在这种情况下,《波斯王子》自然开始了自己的3D进程,这部作品被命名为《波斯王子3D》,并于1999年正式发售。按照今天的标准,这种命名方式很可能被认为是古代2D游戏的3D冷餐,但实际上它是一款真正的正统续作。但是就像波斯王子3D这个名字的气质差一样,游戏的第一个3D过程就是一场灾难。由于制作团队缺乏3D游戏开发经验,最终产品在操作上非常笨拙,游戏中的王子很难像以前一样做出流畅连贯的动作,敌人的攻击判断也非常奇妙,导致玩家经常莫名其妙的死亡。至于游戏的画面,以1999年的标准很难说是优秀的。不仅与已经发行四代的《古墓丽影》相比没有优势,甚至在某些关卡会出现掉帧和卡顿的情况。

因此,虽然梅希纳精心设计了波斯王子3D的剧情,并在游戏中加入了语音对话,而且一些关卡设计也确实保持了前作的高水准,但极差的游戏体验最终还是让这场3D处女作变成了一场可笑的闹剧,波斯王子在玩家心中的形象也从《古墓丽影》的先锋变成了拙劣的模仿者。这次失败后,游戏的发行权卖给了育碧,心灰意冷的梅希纳离开了游戏行业,回归电影制作的相关工作。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

波斯王子3D的表现简直是一场灾难。

三、高开低走的华丽重生

时间来到2001年,距离《波斯王子3D》引发的悲剧已经过去两年了。重返电影界的梅希纳不再开发游戏,但仍保留与《波斯王子》相关的知识产权。

于是有一天,Mechner接到了育碧的电话,法国游戏巨头透露了自己开发新作《波斯王子》的意向。经过初步沟通,Mechner决定访问育碧的蒙特利尔工作室,并就游戏开发进行进一步磋商。

在蒙特利尔,开发人员向Mechner展示了王子飞越屋檐和爬墙的一系列演示。游戏中流畅的动作引起了原作者的强烈兴趣。最后,系列创始人被制作团队的创意所感动,育碧果然拿到了游戏《波斯王子》的开发授权。

2003年11月30日,育碧向玩家们展示了重生的波斯王子:时间之沙。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

无论老玩家还是新玩家,都能在时光之沙中找到乐趣。

从各个角度来看,这部复活作品都可以算是一部非常优秀的作品。在育碧强大的技术支持下,王子的翻檐走壁变得像体操一样优美舒展。无论是轻攀高墙,还是斜倚细绳,都透露着一种潇洒的美感,而游戏中可以倒流时间的匕首,让时间之沙更具趣味性和探索性。

剧情方面,《时之沙》也表现得极为出色。在这部作品中,制作团队摒弃了之前三位波斯王子的故事背景,塑造了一个全新的、货真价实的波斯王子。游戏中,除了华丽的操作,王子与印度公主法拉的感情纠葛也是游戏的一大亮点,法拉在最后一盘的不幸离世让每一位玩家都很难过。悲痛欲绝的王子终于花时间带着匕首和沙漏回到了开头,留下了意味深长的结局。

最终,《时之沙》的优秀得到了广大玩家的认可。作为复活作品,240万套的销量已经算是优秀了。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

不过育碧作为一家专业的游戏开发公司,自然是准备把成功复出的《波斯王子》拍成系列作品。时隔整整一年,《时之沙·勇士之心》续集于2004年11月30日正式上映。

但业界对这部续作的评价远不及《时之沙》。

《勇士之心》中,王子在两个小时空中来回穿梭,上演了一场悲剧的命运循环。与时间之沙相比,《勇士之心》的故事更加复杂晦涩。王子就像命运之手拨弄的小船,充满了不甘和无力。

随着剧情风格的变化,《勇士之心》的核心玩法也有了相应的变化。与《时之沙》中的体操王子不同,该剧中的王子更擅长正面战斗,游戏中有很多类似喷血和斩首的处决动画。换句话说,战斗元素已经成为《战士之心》的核心卖点。

可惜2004年育碧还没有开发《刺客信条》。当时的法国巨人并不是一家擅长动作游戏的公司。《勇士之心》中的迷感和迟缓的操作成为了这部作品的主要分项,再加上贯穿其中的各种bug,波斯王子系列的口碑最终下滑。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

凯瑟琳,妩媚性感的时代女王,是《勇士之心》的亮点之一。

自此,整整一年过去了。2005年底,育碧已经照例发布了它的第三部《波斯王子》,这也是整个三部曲的收官之作——波斯王子3:战争之王。

由于《勇士之心》中的战斗系统走得太远,制作组弱化了正面战斗的元素,加入了另一种当时兴起并在游戏中迅速流行的元素——QTE系统。玩家可以在不被敌人发现的情况下“瞬间杀死”敌人,而得益于王子敏捷的技能,玩家可以从几乎任何位置攻击敌人,甚至在成功之后。无论是从房屋的横梁上跳下来,还是冲向墙壁后的飞刺,只要场景中有相应的环境元素,玩家就能找出刺杀敌人的方法。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

爬过墙,然后发动致命一击

等等,潜行,爬墙,暗杀……你有没有突然想到一个著名的游戏系列?

没错,如读者所想,《战争之王》中的战斗模式可以算是《刺客信条》的第一版,这样的设计确实平衡了三部曲在战斗上一直存在的问题——时间之沙中的战斗很无聊,而《战士之心》中的战斗又长又臭,而《战争之王》则找到了两者的区别。

然而,战斗系统的成功并不意味着《战争领主》是一部成功的作品。作为该系列的另一个主要卖点,这部作品的剧情只能算是中规中矩。虽然引入了“黑暗人格”的概念,但并没有表现得太出彩。整个故事很稳定,不咸不淡,也不像斗士的内心那样灰暗。《战争领主》或许合格,但不可否认的是,相比《时之沙》的惊艳表现,《波斯王子》已经呈现出明显的高开低走趋势。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

《战争之王》的故事设置得很好,但讲得不好。

第四,注定的第二次沉沦

就在《时之沙》三部曲结束整整三年后,育碧在2008年底发布了新的《波斯王子》。

至于这部作品,它的原名其实是《波斯王子》,并没有“新”这个词,但在中国,出于习惯通常称之为《新波斯王子》或《波斯王子4》。

在这款全新的《波斯王子》发布的前一年,育碧发布了自己的暗杀动作游戏《刺客信条》。如前所述,《战争领主》中的战斗系统与后来发布的《刺客信条》有很多相似之处,所以可能是出于产品定位重叠引起的担忧,或者育碧只是想要一次彻底的革新。简而言之,新波斯王子在刺客信条之后被释放。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

新王子画风的突变

首先是游戏画面。在《新波斯王子》中,制作团队摒弃了以往的写实风格,将游戏转为漫画渲染,一经发售便引发了巨大争议。就作者本人而言,他其实很喜欢这种清新的漫画风格。相比于《时之沙》三部曲的滚滚黄沙,新波斯王子的画面显得更加刚健有活力,隐隐约约透露出一种“仙境”的气息。但有相当一部分玩家并不认可这种改变,认为漫画造型过于幼稚,也难以体现出之前三部曲的历史感和沉淀感。

画面变新鲜后,这本书的游戏风格自然又变了。与《时间之沙》三部曲在暴力的道路上越走越远不同,《新波斯王子》并没有过多强调打斗,而是将游戏的核心放回了系列的初衷——“解谜”。而且,与之前的王子独自闯入世界不同,本剧的玩家可以通过与女主角艾丽卡的互动,解开很多以往作品中无法实现的谜题。这种“男女工作不累”的设定也为这部剧增添了浪漫的氛围。但另一方面,由于Elica可以“复活”游戏中攻关失败的主角,在一定程度上削弱了游戏的整体难度,这样的设定也最终受到了玩家的诟病。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

有公主在你身后,你不用担心摔死。

所以《新波斯王子》虽然有很多优点,但是变化来的太快太突然,导致上映后争议不断。像笔者这样的支持者很多,著名媒体IGN也给游戏打了9.3分,反对的声音也很高。虽然对于玩家来说,这只是“萝卜青菜各有所爱”的一种表现,但是对于一部商业作品来说,有不同的看法并不是一件好事,所以当很多人以为新的波斯王子三部曲会以漫画的形式延续下去的时候,育碧宣布下一部作品将回归时间之沙的主线。

如果你用现在的眼光来看待这个问题,你可能会发现,正是回归的决定毁了波斯王子的未来。因为在《刺客信条》发售的时候,玩家就能明显感受到脱胎于《战争领主》的游戏系统,而在2009年《刺客信条2》发售之后,这个系列迎来了相当强劲的转型,直接成长为育碧的新看家大作。在这样的情况下,如果制作团队能够保持新波斯王子的风格不变,并在续作中逐步改进和完善前作中存在的问题,相信这个系列应该能够走出一条全新的发展道路(参考新旧古墓丽影)。然而,当制作团队选择将游戏带回“时间之沙”路线时,他们面对的不仅仅是游戏玩法上与《刺客信条》的高度重合,更是一个已经基本被挖掘到最大潜力的故事剧本。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

本该结束的《时光之沙》的故事线,已经没有再开发的可能。

最后,当《波斯王子:遗忘之沙》在2010年正式发行时,这款游戏迎来了预期的惨淡反响。游戏的剧本很差,就像时间之沙完整版的故事线被撕开一样,系统也没有太多创新,游戏难度甚至低到离谱的地步,对于一向以“难而有趣”著称的《波斯王子》来说几乎无法接受。回归写实风格后,遗忘之沙不可避免地被拿来和玩法相似的刺客信条系列对比,最终的结果当然是显而易见的。强势崛起的《刺客信条》在当时处于“e叔线”的开头,而波斯王子在回归时之沙的故事线后,已经成为临死前无力的挣扎。虽然出发点不同,但对比后的结论其实是不一样的。

一年后,《兄弟情》和《启示录》相继上映,《刺客信条》迎来了该系列的巅峰,而《波斯王子》则像《遗忘之沙》的片名一样,化作记忆中的风沙,慢慢从人们的视线中消散。到现在,七年过去了,却没有新的作品出版。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

遗忘之沙之后,王子的故事真的被遗忘了。

结论

虽然《波斯王子》的覆灭最直接的因素是被遗忘之沙回归时间之沙及其惨败,但当我们回顾育碧接手后这一系列的发展历程时,不难发现这种没落的结果几乎是注定的。

因为即使是五部作品之后,育碧的《波斯王子》除了早在二十年前就确定的“攀爬”玩法之外,并未能创造出任何其他核心元素。

如果这句话很难理解,我们再来看看其他优秀的“爬墙”游戏成功的原因:《神秘之海》的成功在于精彩的剧情呈现和电影化的表达,让《神海》玩起来就像看了一场精彩的好莱坞电影,自然会受到玩家的强烈追捧;《刺客信条》完美融合了历史和科幻的元素,营造了一个充满代入感和沉浸感的世界,而《刺客》的主题本身自然散发出致命的诱惑;至于之前的《女版波斯王子》和《古墓丽影》,虽然在第六部作品《暗天使》上映后,该系列遭遇了严重的口碑危机,但在第八部作品《地下世界》后依然表现不佳,游戏发行公司Eidos被日本游戏公司Square Enix收购,外界一度担心《古墓丽影》会成为绝唱,但被收购的Eidos却痛不欲生。《古墓丽影》系列以全新的“生存沙盒”模式进行了再造,取得了巨大的成功。现在,已经卖了两次的新盗墓者,已经重新找回了失去多年的荣耀和地位。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

这些游戏能成功不仅仅是因为它们能爬墙。

所以通过上面的分析我们不难看出,这三部作品的游戏模式虽然都是“爬墙”,但都有自己的核心风格和游戏元素。相比之下,育碧的波斯王子系列,从第一部的传统王子到第二部的武侠王子,再到之后的刺客王子、漫画王子、感伤王子,虽然设计思路已经改了很多次,但给人一种“至于爬墙,你也看到了,现在只是一个普通的动作系统。除非真的能做出梦幻般的关卡设计,否则这个系统仍然无法作为游戏的核心风格存在。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

所以没有核心风格的波斯王子就像一个没有灵魂的空壳,最终的失败是必然的。虽然如今的《刺客信条》似乎走上了《波斯王子》中“多变但空洞”的老路,导致近年来游戏口碑深陷泥潭,不像《孽债王子》是“惊喜的食物”,这些白衣刺客都是育碧的亲生子女。可以预见的是,除非《刺客信条》出现了非常严重的品牌危机,或者波斯王子真的找到了与《刺客信条》完全不同的发展道路,否则我们恐怕短时间内是看不到王子出现的任何新作了。当然,即使是以上两种情况也不太可能发生。对于我们这些热爱波斯王子系列的人来说,似乎只有在那段漫长岁月的沙子里,才能找到一丝感动和快乐。

被遗忘的爬墙游戏鼻祖——《波斯王子》

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