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空之轨迹sc支线攻略(随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》)

mxj 发布:2023-04-19 06:04:49 100


这篇文章首先由无月白熊在心有发表。

虽然他一直声称自己有一颗二十岁的心。但我真正的青春是伴随着我成长的,比如《仙剑奇侠传3》、《质疑篇》,还有后续的《鬼剑录》等游戏。

小时候需要学习,很少有时间玩游戏,家里也没多少钱。那时候就算我有钱。游戏资源不算太多。这让我对游戏非常宽容。

我还记得那台播放世嘉机,插黑卡带的机器。其中一个游戏叫《英雄传说》。因为在这个版本的机器中,游戏bug频发。比如敌人释放“冰裂”会100%卡顿。而且游戏里有很多BOSS会用这个魔法。比如四兄弟之一,妲己,龙王,魔家。为了杀死他,我研究了多种战术,比如走、冲、睡敌人。

随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》

为了一睹游戏的结局,今天用很多难以想象的bug强行通关。例如,如果朱仙数组已存档,请再次读取该文件。游戏会完全乱码,导致死档。在这种情况下,我需要利用每周三的休息时间,一气呵成(并且要防止机器过热,导致卡机),把这个打发掉。

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说到电脑时代。因为我的内存模块只有128M .所以,你玩《双骄3》的时候,画面是以50%的速度播放的。当时的解决方案是,只有将鼠标移出屏幕,游戏才会以正常速度运行。就这样,我硬是把这个游戏通过了一个周目+半(第二关,我被卡在若湖帮江夏驱魔)。

在播放空的曲目时,我当然忍受过这样的痛苦。每进入一个新场景,都要忍受近30秒的加载时间。到时候,就是这样。我刚清了空的SC日版。

这种行为,我还是觉得值得的。

因为空的赛道真的是不可多得的优秀游戏。

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当这个村子连上互联网后,我开始了解JRPG。

才知道《最终幻想》和《勇者斗恶龙》是JRPG的代表作。原来我喜欢的赛道空只是一个三线厂商的产品,游戏界的小作坊。

我喜欢的作品很多人都是这么评价的。由于对《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的极度不了解,我根本没玩过什么3A级别的作品。这让我总想为自己喜欢的游戏说点什么。但我不会说话。

我甚至开始怀疑我喜欢的空这首曲子真的是一首优秀的作品吗?

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为了迎合大众,人们总会改变观念,变得“合群”。也许,只是我还没看够。

但是现在想想,变得合群又能怎么样呢?

很多时候,恨意和委屈是说不出来的。为什么要被“接纳”,让自己的“爱”被堵在一个“正确”的价值观里?

写这篇文章的机会本质上是因为我买了NS。我有幸玩过的第一个游戏是著名的《勇者斗恶龙11S》。

这是一个非常了解jrpg的朋友推荐给我的。但是我一点都感觉不到其中的乐趣,即使有人告诉我《勇者斗恶龙11S》就是那个味道,而且做的很好。

我也一点都不喜欢。

那一刻,我明白了一件事。对于一个游戏的感觉来说,是很私人的事情,不愿意来。

也被游戏感动了。我被空的曲目感动比玩其他一线大作便宜吗?

况且空的曲目就是这么优秀的作品。所以,今天写了几个JRPG攻略(来自四面八方的旅人,勇气无声录2,火焰纹章:浪漫爱情,塞尔达传说:荒野之息)。我决定把空的轨迹拿出来说一下。说说那些年这部作品带给我的惊艳和感动吧。

随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》

我的前RPG时代

开始接触电脑RPG游戏,从玄幻三国系列,仙剑系列,轩辕剑系列,天地劫系列,风幻,武侠侠义传,玄幻之书2开始。

当时的国产游戏充满了奇思妙想。唯一让我印象深刻的镜头是仙剑3依靠平A离开阵地躲避敌人攻击的设计。

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《轩辕剑传说3》中,来自山海经的中国风妖怪和神奇的炼魔壶。

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以及《鬼剑录》高得可怕的主流程设计。

这些游戏,无论是从音乐、剧情还是小游戏的特殊玩法,都表现出了设计的精妙。

比如天地劫三部曲中的“环球神结”,它的战斗动画设计即使在今天也没有过时。

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可惜这些游戏,从我现在的角度来看,有一个明显的缺陷。

他们的核心战斗系统并不好。

虽然画面没问题,但是音乐很美,小系统很优秀。但是,在数值上真的缺乏打磨。

让玩的过程变得,买更好的装备,升级,学习新技能,看新技能特效,打BOSS。

失血补血,死了就复活。唯一需要关注的是五行/五灵/五行的诞生。

装备:铁剑→精钢剑→...→龙帝之剑。

布→棉甲→鳞片→...→仙女装

法术:叶舞→无边落木→...盘古开天。

玩游戏的时候,获得新技能的喜悦逐渐变成了对武侠动漫的欣赏。

很多时候,后期的普通攻击比前中期的法术和技能伤害更大。感觉有点受伤,对精致的动画感到抱歉。

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配经典地图的是:

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当然,这里的《鬼剑录》是个例外。

只是当时国内大部分游戏厂商为了告别“回合制”,都做了即时系统。因为后期人物动作太快,玩家玩游戏的时候感觉很匆忙。

很多时候,为了减少挨打的次数。玩家往往以最快的速度点击,使得战斗成为肉搏战。

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认识不同的游戏角色,组成3~5人的队伍,寻找想要毁灭世界的敌人。那么,这个男人或者女人是因为什么原因被BOSS杀死的。一个悲伤的结局。

这是我当时对RPG游戏的固有印象。

当我开始购买空的轨迹时,我是在一本叫《电脑游戏入门》的杂志上得到它的信息的。

它在我心里,当然也是符合以上类型的作品。

但在玩的过程中,我的认知被这个游戏一次次颠覆。

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原来战斗中还能这样!

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谈RPG游戏,离不开激情格斗!

空战斗系统的轨迹,即使是现在,都是极其精致明亮的。

它引入了一种称为AT系统的作用机制。这款游戏本质上还是国内的半即时战斗,并不是传统的回合制(回合制:敌我双方一轮都要行动一次,类似于四面八方的旅行者)。

只是他巧妙地把人物的动画隐藏起来,直接把该演戏的人表现出来。

这样,在战斗中,我们可以从左边的长杆上清楚地看到每个人的动作顺序。是电脑计算的结果,为什么非要盯着一个赛马场?

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这套战斗体系也被后来的风幻6学习过,证明了它的优秀。

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有意思的是,大家熟悉的动作栏系统将在明年用于登录switch的三角策略(我不太了解)。

但如果这个系统只是简化了战斗的等待时间,避免了玩家手忙脚乱的情况,那么他就不能称之为优秀。

在空的轨迹AT栏,可以发现每个角色未来动作(第二次动作)的顺序是未知的。这是因为每个角色的每个动作造成的“延迟”是不一样的。

比如你用的是很强的战斗技能,那你下一次的动作就会慢一些。

使用强力攻击魔法需要长时间吟唱,魔法可以在下一个动作中释放。

有了恢复魔法,唱歌时间通常会更短。

为了增加可玩性,在空赛道中特别加入了AT奖励机制。即抓住一个特定的动作格子可以获得特殊的奖励机制,比如恢复生命值,暴击,恢复法力,攻击使对手掉落一个辉煌的筹码。

所以,在与敌人的战斗中,我们往往要做的不一定是速度有多快,而是要准确地抢到at给我们的奖励。

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除了进度条。这也是一款将RPG和战棋有机结合的游戏。

为了省略兵棋游戏中移动→攻击、移动→施法这些繁琐的步骤。让战斗更顺利。空的轨迹集技能的释放、攻击、移动于一体。这虽然降低了游戏过程中人物的操作精度,但却大大提高了游戏的流畅度。

游戏里的魔法和招式更厉害空。不再是像传统RPG那样只针对一个角色或者所有角色的选项。

仅仅是指定目标,就有大小不一的圆圈。一条直线,一个以自己为圆心的圆。

位置指定和角色指定。这种源源不断的技能和魔法让战斗更具可玩性。

如何打断对方的唱功,让最少的角色受到伤害,成为了游戏中一个非常有趣的战术话题。


战术体系我不得不说

战术体系可以说是空的灵魂。

不同角色的作战特点和个性都通过战术表现出来。

比如使用双刀的约书亚,招牌技能就是两级伤害连击。

随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》

还有阿加特,一个热血黑帮,他的招牌技能是一只伤害他生命的公牛的愤怒,获得了很高的CP(战术点数)。

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这些独特的战斗技巧让游戏角色的个性更加鲜明。

最重要的是,这些战斗技能并不像以前玩的大部分国产RPG,而是前期的小技能。

虽然有一些平衡性问题,但是大部分的格斗技巧都是可以从头玩到尾的。

斗技的数值设计是按照攻击力的百分比来设计的。

这样一来,每个战斗技能就不再只是伤害技能了。它还增加了更多的功能。


当然是宣传中最噱头的技巧。是S技能!

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这些技能具有极佳的表演效果,可以让愤怒的角色立即行动。代价是消耗所有100+以上的CP点。可以说是官方外挂了。

但以今天的眼光来看,S技能不仅仅是优秀的动画表演。都是以“伤害”类型的技能为主,虽然也有个人的S技能在群体中还原无敌,但是种类还是比较少的。

S-technology的动画作为一个系列作品,往往是从恰到好处逐渐显示出它的威力。在随后的作品中,表现越来越离谱。动不动就召唤宇宙毁灭世界的动画,虽然表演效果尚可,但实际伤害并没有那么厉害!

比如3中的修女。它的S技能动画长达50秒,在动画无法跳过的PC版中反复观看同一部动画是极其折磨人的。(约书亚的幻影奇袭只有15秒左右)

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可以说空轨迹FC除了类型之外,S技能不多。它的动画效果恰到好处。

随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》

原来剧情可以这样安排!可怕的细节,疯子!

在任何一款RPG游戏中,必然会出现一堆装备。空轨迹,除了常规武器,护甲,鞋子,双饰。最有特色的是它的力导。

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力导不仅影响角色的攻防速度等一系列属性,还附加了一系列特殊场景和战斗效果。

本身的魔法构成全部由原力引导的结晶回路构成。在其他游戏中,魔法的强度受到等级的限制。

在这个游戏中,魔法的力量受到技术的限制。

其实这种类似的设定起源于早年类似Tai 空 Warrior的游戏的技能石设定。只是空的轨迹以一种更考验玩家搭配技巧的形式展现出来。火、水、土、风空时间幻术,角色属性和魔法的选择全在玩家手中。

如果你稍微仔细研究一下,你会发现越聪明的角色,他们的原力指引分支越少,链条越长(可以构成强大的魔法)。每个角色也会因为自己的性格而在原力指引中锁定一个关键节点循环,这样魔法会更偏向特定的方向。

用这个小细节来进一步解读人物,是我从来没有见过的。


你以为原力指南只是一个游戏机制吗?在四面八方的旅行者中,职业之间的丰富搭配比空赛道更丰富,但这种搭配与剧情本身无关。

空的轨迹在这一点上特别详细。

你会从游戏的各种主线和分支中了解到,制作导电路的是奇耀矿石。而这种黑曜石的精细碎片作为能量,竟然具有非常诱人的魔力。这解释了为什么当你杀死魔法的东西时,它们会从黑曜石碎片上掉下来。

这些片段可用于制作相应的力传导电路。也可以兑换成相应的货币,让我们购买装备和道具。这终于解释了RPG的一个世纪难题。为什么要杀死一条毒蛇?它的肚子里会有人类使用的钱。

随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》

在这场与上尉·劳伦斯的战斗中,它无疑是整个故事的高潮。

说来话长,我们以为这次旅行要结束了,得到的是正义战胜邪恶的普通结局。

但就在这时,一直戴着头盔的劳伦斯少尉突然摘下头盔,露出了淡金色的头发。

他冷静地做了一个“国家机器和权力指南”的微妙比喻,把未来的公主教成了敌人。

在战斗中,这家伙居然可以使用完全脱离我们《战斗手册》的强力魔法。

我想,任何一个玩家第一次见到这个BOSS都会一脸不解。

这场比赛不是要结束了吗?这是哪一个??

是的,他的设定融入了故事。无论是人生的哲学还是科技的力量!

虽然它的画面是漫画,但是你真的很像一个活在这个世界上的人。一切的严格设定,让天马行空空的想象力有了真实感。


副业任务和详细的NPC设计

随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》

在空的世界里,我们扮演一对见习游击队。

不像大部分RPG都是边走边收集伙伴,我们这次旅行要经历无数次的相聚和与伙伴的离别,才能找到整个国家。

他们有的慷慨高大,有的是帝国学校里和埃斯特尔同龄的帝国学生。

性如火的玛瑙,放荡不羁的吟游诗人奥利维尔。

每个地区的独特伙伴和主要NPC数量远高于我以前玩过的任何一个RPG。即使是其他游戏中的主角,也未必有空赛道中的一个“临时搭档”那么精细。

然而,这还不是最可怕的。

可怕的是,那些根本不画画的人物,都有自己的生活。


在空轨迹的世界里,大部分的支线都是从游击队的看板中获得的。我们大部分的差旅经费也来自于这些任务完成后给予的奖励。

如果你是一个只关注主线剧情的玩家,当然可以顺利完成这些跑腿打怪的简单任务。如果你是一个对世界比较感兴趣的玩家,你可以在支线剧情触发之前找到当事人,从他们的表现中,你可以隐约判断出这个角色以后会怎么样。

随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》

其实空的轨迹细节就到此为止了。

在这款游戏中,也有大量的房子完全没有主线和支线任务。

这些房间的NPC也会根据主流说完全不同的台词。

2004年空轨迹FC的NPC自然做不到像《塞尔达:荒野之息》那样,每个角色都会随着林克的动作而变化。但是这些NPC还是让人觉得真的活着。

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空每个城镇、每个村庄的每个NPC都有自己的故事。而这些故事做出来,可能会打开他的玩家,但不到玩家总数的1%。这些详细的文字只是想告诉你,这些人虽然是NPC,但他们不仅仅是NPC,更是生活在这个世界上的人。


原来音乐还可以这么用![/s2/]

我只觉得那些经典的国产老游戏,和空逆风的赛道,绝对不下风。

无论是《幽城鬼剑录》中的天迹之乐、大漠黄沙,还是仙剑系列中的《仙剑求爱》。它的古典不亚于空的轨迹。

但是这些游戏相对于空曲目在音乐的应用上,缺少了一些成熟度。

在空的世界里,正常的战斗音乐都是一套。当你们都快死的时候。我会立即切换到另一组更“严肃”的音乐。表明情况已经很危险了。

在与敌人的剧情接触中,主角们用黑暗深邃的音乐对话。当幕后黑手出现时,BGM有种神秘组织降临的感觉。

尤其是对阵上尉劳伦斯,暴风雨前有片刻的沉寂,随后是BGM,整场比赛只打了一两次。

现在想来,这游戏真的很舍得花资源。

说到砸资源......

随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》


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随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》

可以想象,上面三张图都是画出来的。为了烘托剧情的气氛。你整个游戏只用了一次吗?

特别是约书亚的这两张图,在整个系列作品中只出现过一次。

在普通对话中,人物的表达方式太多了。几乎每一个表情都能准确传达人物的情绪。

这也是我能津津有味地看完空的赛道文字剧情的原因。

时至今日,我还是特别喜欢这种表现形式。

这是任何3D模型都无法超越的形态。

因为脸和漫画的夸张画不一样。

随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》


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试想一下,如果用一个相对死板的3D模型,你能准确的解读出上面Estelle开心的笑声和略带戏谑的担忧表情吗?

这也是我个人认为后续FC EVO版本的动态头像不如之前静态头像的原因。那不仅仅是画风的问题。

个人认为动态头像在一定程度上限制了人物的丰富表情。

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我喜欢空这首歌的另一个原因是它的剧情像阳光一样温和。没有那么多血腥,暴力,或者色彩的角色噱头。

但也许,旧日的风已经过去了。到了零蓝轨道(我特别喜欢这两条),除了细节和热血,故事开始涉足GALGAME的多结局选择。

更离谱的是,闪电侠的片头把女主角的桥段撞倒了,这让我不禁怀疑,这还是我当初最喜欢的赛道系列吗?


写到这里,可能有人会觉得我是上个时代的老人,接受不了新时代的变化,老是回忆过去。

但我并不是没有尝试过国产新游戏。我真的觉得如果他们真的下定决心做出一款优秀的游戏来做这些事情。

然后他们还是能从老游戏空中学到很多东西。比如如何运用音乐,战斗设计的巧妙思维,攻防数据的计算方法,如何做好故事。

如果有那么多优秀的游戏,谁还会一直想着一个十几年前画质很差的老游戏?

真心希望国产单机有朝一日能做出媲美空的高水平游戏。

但时至今日,甚至能和《天痕》、《幽城魔剑录》相提并论的游戏并不多......

是市场需求变了,还是我们这一代玩家被市场抛弃了?

这可能是一个我找不到答案的问题。......

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