towerdefense攻略(这款3D策略塔防游戏貌似很行?)
mxj 发布:2023-04-20 07:14:36 130

由育碧(以下简称“COB”)开发的塔防手游《百兽冲突:塔防》于去年12月初在巴西、越南和菲律宾的iOS平台上架。据官方消息,该游戏于近日(北京时间1月12日)正式全球发售。
经常被嘲讽为“电影公司”的育碧发布的游戏推广PV,质量一直很高。影片中龙、怪、塔的不断出现反复提醒观众,这是一个充满毁灭和征服的魔幻世界,游戏在华丽的战斗光效下变得扑朔迷离。看似不是这样,但COB的背景和世界观不能直截了当——玩家作为佣兵会一边收钱一边自卫。
拥有《刺客信条》、《黑仔》、《看门狗》等优质IP的育碧有意将目光投向了手游市场。搞页游和休闲游戏的Zynga,出了一部3D大作《星球大战:猎人》,不止于此。这些欧美厂商的举动,似乎传递出一种他们有意在全玩家游戏市场增加数量的先兆,这也意味着国内厂商未来将面临更多的挑战。
培养轻策略塔防游戏
讲真《COB》如果名字里没有“塔防”就是塔防游戏。

和市面上绝大多数塔防游戏一样,COB自己城区的防御塔的组合和升级也成为了玩家需要重点关注的问题之一,而建造新的“根据地”、升级、维护和发展塔的工作往往取决于玩家获取资源的效率。游戏中主要有四个资源,每个资源都有不同的功能和对口建筑,但是“殊途同归”。玩家不仅可以依靠城市中的收集设施积累资源,还可以通过烧杀抢掠的方式从其他玩家手中赢得资源。
按理说,对于进攻方的位置和推进路线,防守方的整体布局还是需要精心安排的,但是看这笔直的道路和防守塔的位置,在规划这个方向上似乎不需要动脑筋。

据开发团队介绍,《COB》是一款塔防策略游戏,专注于PVP玩家间攻防冲突带来的乐趣。它使用游戏设定的五种亲缘关系和65种能力不同的野兽来主宰战场。巨兽数量的庞大,往往意味着游戏向热爱收集的玩家打开了窗口,意味着COB拥有国内网易的《明日之后》等主流塔防手游所承载的庞大体系——横向收集,纵向修炼。
所谓横向收集,以本为例,就是朝着拥有65种怪物的方向发展,而纵向培养则是以消耗材料或晶石为代价,针对单一种类的怪物,增强其战斗能力和技能属性,从而提升玩家的等级高度。

为什么这种集、收、修的体系在塔防游戏中成为了一种主流?培养的过程其实可以看作是自我价值需求的提升,体现自我价值的愿望。1996年,理查德·巴特尔(Richard Bartle)的文章《红心、梅花、方块和黑桃的游戏者分类:泥巴》将玩家的游戏需求分为四类,其中“成就玩家”与上述系统概念相互契合。


此外,当角色提升等行为完成后,培育系统可以为玩家提供“满满的正能量”——负面反馈几乎为零,同时这种除了动机之外没有焦虑和负面强化的设定随着玩家和游戏内角色的不断努力而不断深化。在这种双重刺激和需求的满足下,可以说很少有玩家能受得了这种连击。

就COB相对单一的资源获取渠道和“横纵集”的培养机制而言,似乎战略塔防的名号呼之欲出。当然,《xxx的冲突》这个片头的风格也让作者想起了Supercell的类似大作《部落冲突》。虽然一般的玩法都避免不了建造和管理,培养和收集和PVP,但是它们在整体的游戏风格和节奏中。
第一人称视角的实时战斗
对于塔防游戏来说,用一座塔消灭入侵的敌人似乎是游戏内容和剧情进度的精髓。塔防游戏其实起源于游戏设计者的“灵光一闪”,并没有更早的形成固定规范的体系和创作思维。

游戏中的塔只能算是一种表现形式而非内核。当我们总结市面上大部分塔防游戏的游戏时,会发现塔防游戏其实是一种以基地防御或者攻击敌方基地的策略为中心的自动战斗形式。

在游戏体验过程中,笔者发现COB的开发团队对传统意义上的塔防进行了非常规的修复。在游戏的PVP战役中,玩家将扮演怪物的角色,用自己的双手破坏和摧毁当地的家园,以此来掠夺和获取各种成长资源。这种玩法自然不是看着它往前走,而是玩家确实需要通过“点击”、“划水”、“抱”等手势来控制它的一举一动。

防御塔的功能也不一样。上图是防御塔带减速功能的效果。
还需要注意的是,玩家控制的怪物在受到攻击和打击时,会积累类似愤怒的进度条,当超过一些初始阈值时,可以释放强力或者控制技能。
这种第一人称视角不同于Supercell《COC》中的兵力部署策略规划。前者是考验玩家的实时战斗能力——手速和即兴发挥能力;后者更多的是玩家的管理策划“管理”能力,因为两者是截然不同的倾向,无法决定孰优孰劣。

无论输赢,玩家完成一场攻防战后,每天可以在任务菜单中完成一个类似于“使用xx技能n次”的任务,获得相应的资源。而任务奖励并不丰厚,属于“小恩小惠”的范畴,但即使在整体游戏推广所需的庞大资源中,他们所占的比例极小,但他们在游戏中的地位却极其重要。“先定一个小目标”这句话可以说是千真万确。
这种培养玩家游戏习惯的方式,就是利用“乌龟”效应,和乌龟兔子赛跑是一样的。
当然,开发团队也给了每一个想成为“兔子”的玩家实现梦想的机会。成长的道路可谓要么肝要么氪。通过消耗快速提升自己的战斗力,尽快享受碾压别人的乐趣,也是一种玩法习惯。根据笔者引用的理查德·巴图的理论,这种想当“兔子”的玩家也成为了“杀手”玩家。
有意思的是,无论是“成就型”还是“杀手型”,他们似乎都有自己对氪气概念的执念——他们的消费意愿在四种性格中排在前两位,所以回头看COB的设计也不是偶然。
除了上面笔者提到的内容,COB还有组建工会、大型PVP等社交系统供玩家体验。
大量欧美3A手游进入市场。如何接受它们
中国做手游,欧美却做了三年,这已经成了业内秘密的“潜规则”。随着时间的推移,仅仅三年后,发现一线欧美厂商纷纷涌入手游市场,其中不乏与中国厂商合作的产品,如暴雪动视、腾讯梅田推出使命召唤手游,EA重生工作室与腾讯光子合作开发产品Apex手游。
同时,欧美厂商自研的案例,如EA的战地手游,Epic的火箭联盟手游,SE的自卫手游,随处可见。虽然大部分欧美厂商进入手游较晚,但是他们的快速适应能力和中国厂商在开发运营上的帮助,让他们迅速建立起自己的根据地成为可能。
这种把中国技术和国外IP结合起来打造优质产品的想法很好,但不可能是长久之计。中国游戏厂商必须具备原创IP的能力,而这种能力将确保中国的游戏、技术乃至文化能够长久屹立于全球文化之林。
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