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零之轨迹图文攻略(《英雄传说 零之轨迹:改》:旧作展新颜,回味很无穷)

mxj 发布:2023-04-22 04:40:07 62


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2010年英雄传说Zero的track第一次出现在PSP平台的时候,我根本不是Track系列的粉丝。虽然很早就在闺蜜安利下接触空的赛道,但老实说当时并没有留下特别深刻的印象。这很大程度上和我的口味偏好有关。那时候我还是比较喜欢各种感官刺激比较强的车、枪、球,甚至RPG更倾向于加入动作元素的ARPG。毕竟传统回合制从小玩到大真的是审美疲劳,不管武侠神仙玄幻。

《英雄传说 零之轨迹:改》:旧作展新颜,回味很无穷

到了2010年的时候,一方面PSP也属于产品生命周期的末期,我自己的电池鼓包,摇杆漂移,想碰都碰不到。另一方面,当时的PC单机游戏市场是一潭死水,以各种MMORPG为代表的客户端网游大行其道。虽然从现在的角度来看,在游戏性方面没有什么可取之处,但它所附带的陌生人社交属性,似乎打开了一扇新世界的大门,完全让我着迷。什么网游公会啊,恋爱啊,师徒啊之类的都玩的很开心,而且很多时候我更喜欢5个人日常玩,10个人团,就算闲着无聊也更喜欢逛逛街,发呆,看看网游主城的风景。

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我们总说没有不变的人,自然也没有不变的利益。随着年龄和阅历的增长,我的兴趣又转移了。突然有一天,我失去了对MMORPG的渴望,一气呵成地卖掉了自己的名字,对与曾经那么热情的陌生人交往完全不感兴趣。过了这段倦怠期,我开始全面回归传统。这一次,我会比学生时代耐心和宽容得多。我对蒸汽的热爱失去了控制。买了NS,拿起了遗忘多年的神奇宝贝。我也正式入坑了轨迹系列,放慢了脚步,沉浸在这个宏大的RPG世界里。感谢鲍云娱乐,让我体验到了Flash Track系列和Creation Track的优秀翻译质量,而这次的中国官方版《零轨道:改变》也是一次登录Steam的好机会。我期待着能借此机会把我带回从前的青葱岁月,弥补年少时不小心从手中溜走的感情和情怀,但现在我非常珍惜。

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展示一张类似高清2D的图片。

当你体验多年前老作品的翻新版时,无论是完全重制版还是高清版,画面都会是一个重要的评价标准——因为通常剧情已经被大多数人所熟知,老玩家不用说新玩家至少也听说过,即使是纯粹真实的,一般也会提前做足功课,产生一定的认知,这是对名著和经典作品的必要尊重。不要说惊喜不惊喜,但剧情和玩法基本都能令人满意。自然要靠画面的演变让玩家感受到更深的回味和不同。毕竟就算是老玩家的记忆美化加成,在现实面前也不能当真。看看隔壁的SE和CAPCOM,虽然已经被冠上了冷饭之王(?),往往老作品的原版直接拿出来忽悠人,但涉及到核心IP,还是不含糊的。无论是《最终幻想7》重制版还是《生化危机2amp3》重制版,至少在画面维度上是非常优秀的。

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Falcom比这两家公司小很多,在3D方面的技术实力也不是很强。大公司没有办法轻易立项然后用虚幻4或者虚幻5引擎重新建立3D模型疯狂烧钱。因此,在制作《零轨道:改变》时,选择保守的高清策略是合理的。这部作品中的人物和场景仍然在2D呈现,这带来了足够的怀旧情绪。不过支持的分辨率最高可以达到4K,这样在大屏模式下就不会有模糊现象,而竖画部分可以更清楚的看到区别。画风一致,清晰度达到了现代的要求。

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事实证明,在条件限制下,这确实是最明智的选择。《零的轨迹:变化》的高清效果完全达到了预期,甚至有些场景超出了预期。例如,当罗伊德·班宁斯第一次到达克罗斯贝尔车站时,整个火车站场景的展览给了我非常强烈的高清2D感,这将是一次非常现代的体验。近几年隔壁SE的《十字路口旅人》将HD-2D技术带入了玩家的视线,今年的《三角战略》和未来的《勇者斗恶龙3 HD-2D重制版》也是使用这种技术制作的。至今《流浪的旅人》全球累计销量已经超过250万册,证明了低画依然有着令人着迷的魔力,依然有着相当广阔的市场。

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回到《零点:改变本身》的轨道,我们需要认识到这样一个事实,这部作品的低像素效果是建立在原作的基础上的,而不是刻意做旧的结果。所以虽然和HD-2D差不多,但本质上是不一样的,不可能处处精致。其实这部作品最大的问题是高清后有些纹理材质模糊了,尤其是一些海报和广告牌会“朦胧”,这是不可避免的小瑕疵,不必拘泥于这一块的细节。不过有一点要说,不影响《零的轨迹:变化》的整体美感。我不敢说其他玩家是怎么想的,但至少从第一眼的角度来看,我对这部作品的画面还是比较满意的。

以罗伊德·班宁斯为主角。

罗伊德·班宁斯,一头棕色的头发,爱穿黄色的毛衣,穿着一件黄色的衬衫和一件一万年不变的蓝白夹克衫,看起来是一个简单的精神上的家伙,但实际上他是一个有三千只野兔的食肉男人。他以《零轨迹》和《蓝色轨迹》主角的身份为粉丝所熟知,并在后续多首曲目中扮演重要角色。当然我自己的认知顺序也会反过来。先是在《闪光的轨迹》《创造的轨迹》系列中作为嘉宾逐渐熟悉他,然后这次再回头,看看他是如何一步步成长为开头的主角,从青春到成熟去演绎我们知道结局的故事,也是别有一番风味。

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这一时期劳埃德还很年轻。毕竟他17岁刚从警校毕业,18岁通过了搜查官考试,现在也刚刚回到家乡克罗斯比的警察局。举报吧,不过我没和前台小姐签过码。前台小姐从来没有听说今天有新人加入。就在两人疑惑的互相盯着对方的时候,一个陌生的大叔把劳埃德叫走了。他就是塞尔盖,劳埃德即将加入的间谍支持班的主任。大叔带着劳埃德简单了解了一下他的同伴们——长得像大小姐的银发少女艾莉·麦克道尔,酷爱美女却出人意料的可靠的兰迪·奥兰多,以及冷部的蓝发才女tio plato。

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然后班长变成了切割的掌柜,赛道系列的传统节目上演了——我们一边以团队的形式清理下水道魔兽,一边熟悉游戏中的各种操作。没想到下水道之旅还是有些波折。实际上有两个孩子误入其中。我们好不容易把他们从魔兽的包围圈里解救出来,然后就有了BOSS级的魔兽。俗话说,一寸后宫一寸血。就在洛依德准备牺牲自己去摆摊BOSS的时候,游击协会克洛泽贝尔分会最强A级游击风格大剑师亚里欧斯·马克莱因第二次登场了。劳埃德和他的同事回去报道时,先是被记者嘲讽,然后又被副局长批评。警察局的副局长和同事劝他们换个家庭,不要留在特勤支援班。对此,塞尔盖导演也很有佛性。他给了四个人一个晚上的时间考虑,并且完全尊重他们的选择。劳埃德与朋友交谈后,大家信念坚定,顶住压力,继续在特勤局支援班工作。小队的日常工作从登记空房间、消灭魔兽等琐事开始,但恰恰是在这些琐事的背后,命运之轮不停转动,卷入大事件,与幕后的黑手邪教势力彻底对抗。

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虽然没有闪电侠轨迹系列中的内战和两国战争那么宏大,但是《零轨迹:变化》的剧情在传统上也是非常有趣和创新的——不同于之前主要以游击队生活为主的轨迹空系列。这次扮演警察的角色,和游击队有一些微妙的竞争。这样的设定会让玩过前作的同学感受到一种非常鲜明的视角和立场的转变,这在当时还是充满新意的。当然,《零轨道:改变》中各种创新的剧情推进方式对于现在的玩家来说并不少见。当我们回过头来看的时候,往往可以很容易的猜到剧情的下一步。这不会是一种负面的感觉,反而会加强怀旧的氛围。另外值得一提的是,整个声音也很好的烘托了这种氛围。

系统相对于复古跑分图是个大问题。

从《闪电侠的轨迹》到《零点的轨迹:变化》,最大的不同不仅是3D变成了2D,系统也变得复古,尤其是人性化程度下降。最麻烦的一件事就是跑地图。大家习惯的小面积传输在这部作品中消失了,一切靠两条腿。右上角的小地图功能比较简单。很多时候我们走路都会迷路。我们要打开大地图才能知道自己在哪里,即使仔细看大地图也找不清楚目的地。

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举个夸张的例子,我从下水道出来后,第一个主要任务是“消灭地下区域A1区块的巨蝠”,但说实话,我走遍了整个城市,都找不到地下区域的入口。地图上根本没有标注位置,最后我求助视频攻略找到了位置。虽然不同风格的建筑和街景很让人动容,但是在熟悉的地图上转悠找路确实是上一代人的设计。现在看起来有点老了,而且我觉得如果你是个没耐心的学生,早就开始疯狂了。

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另一个让人感觉不太方便的是任务系统。因为各种任务都有截止日期,也就是时间限制,这意味着整个游戏实际上是任务驱动的,这是我们的主要玩法点。暂时不谈这个。需要吐槽的重点是,在这个工作中,没有按指示完成任务,要举报才能跳出最终结算页面。虽然这样的设计很符合警方的真机工作流程,有仪式感,但是从玩家的角度来看就没那么有趣了。虽然这个额外的拖尾工作真的用不了多长时间,但是在你考虑了各种主副任务的累计时间之后,它会成为一个不可忽视的数字。这毕竟不是十里婆剑神等角色层出不穷的时代,而当下一代玩家的烦躁情绪很容易在这个过程中积累到一个爆炸值。好在改版中按照惯例配备了高速模式,可以有效加快游戏节奏,一定程度上缓解了养成。

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当然,它继承了空轨迹游击队BP系统,还有一套属于《零轨迹:变化》中搜索官的DP系统。顾名思义,玩家的各种任务和正确的选择都会增加DP值,通过积累DP值可以提高搜索官等级。有完美主义强迫症的同学可能要全程跟着攻略走了,毕竟错过了就没办法弥补了。

熟悉的战斗模式上手非常快。

像我这样玩过闪光轨迹系列的玩家回去玩零的轨迹变化没有任何障碍,尤其是战斗模式都是我们熟悉的那种——在迷宫中奔跑的时候,还是要以先发制人的攻击方式获得进入战斗后的第一次攻击优势,战斗中的攻击顺序也显示在屏幕左侧,非常一目了然。战斗中还是有攻击范围的,包括普通攻击,也就是超过攻击命令后,角色会走两步接近敌人,然后被打。除此之外还有各种格斗技,S-格斗技,S-破。虽然效果简单很多,但是也支持跳过动画。

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但这一时期的打斗有一些有趣的点,与后世的作品有所不同。比如下一轮虽然还是放出魔法,但是重要性会大大增强。早期有很多奇怪的事情,比如我们普通的攻击只造成40多点伤害,但是一个魔法却可以打到100多,这和《闪电侠4》中魔法基本不存在的情况形成了鲜明的对比。但战斗数值曲线更合理,不会像《闪电侠》系列后期作品那样展开太多。可以说战斗可玩性会更好。另外,有必要提一下地图设计。制作团队大概是怕玩家在迷宫里无聊,所以会在刁钻的位置设计很多宝箱,探索获得这些宝箱的方法可以说是一个很好的调整。

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在战斗操作中,无论选择键盘还是手柄,都没有问题,也没有动作要求。输入指令慢也没关系。但是由于《零之轨迹:变化》中的很多场景都是以45度的斜角呈现的,这就意味着如果我们在运行地图时使用键盘操作,就要同时按下两个方向键才能实现斜向移动。调位置会很麻烦。要和敌人在一条线上,然后按相应的键进行先发制人的攻击,需要很大的努力。老实说,这真的是一个不容易掌握的“技巧”。换到手柄上,马上就感觉不一样了。虽然还是会有一个瞄准的过程,但是会更容易达到你想要的结果。

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因为是老游戏的改版翻新,键位提示不完善,键盘都是手柄的键位提示,而且我注意到键位和之前发布的Flash轨迹系列和Steam官方中文版的键位不太一样,过去的经验也用不到,所以你难免要滚动键盘才能搞清楚什么是什么。

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《英雄传说零轨迹:变》有比较清晰的产品定位。如果你是一个想要重温旧日美好时光的老玩家,如果你和我一样是一个玩过后续作品的新玩家,想要了解更多系列的前作故事,那么这部作品将会非常适合你。高品质功放和高品质音效的提升,让这部经典作品最大程度的保留了原著的体验,同时也能适应当下这一代人的需求。Falcom一贯让人放心的剧情节奏这次也很好。它不仅成功地塑造了一个深刻的主角和各种正派、反派形象,还用一些小桥段突出了人物成长过程中的心路历程。虽然手法很老套,但是玩家会买这一套,会不自觉带入,容易产生共情。经典作品的魅力可见一斑。原著的主框架没有改动,这么多年过去了,在外观上还是让人记忆深刻。

《英雄传说 零之轨迹:改》:旧作展新颜,回味很无穷

而如果你玩了《英雄传说零轨迹:变》后觉得还不错,不妨关注后续的《英雄传说蓝轨迹:变》。鲍云娱乐公司也理解玩家的需求。他们在零轨改发布20多天后,立即推出了Steam的官方中文版。两个故事的时间线相差5个月,依然会是熟悉的角色,熟悉的菜谱,熟悉的味道。罗伊德·班宁斯和他的朋友们仍然非常活跃。这一次,他们走上了更广阔的舞台,他们将面对更强大的敌人,迎来全新的伙伴,在体验方面可以说是一次完美的延续。

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综合评分:8.5/10推荐受众:赛道系列粉丝,想重温的老玩家

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