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宿命传说2攻略(剧情要我输我却偏要赢!如果赢了必败剧情的BOSS,会发生什么事?)

mxj 发布:2023-04-23 20:11:01 72


主角在被强敌击败后,经历了一番冒险和修炼,然后脱胎换骨,东山再起,成功击败强敌。这种情节不仅存在于热血漫画中,在游戏中也不时可以看到。

剧情要我输我却偏要赢!如果赢了必败剧情的BOSS,会发生什么事?

但与漫画不同的是,游戏中的主角是由玩家控制的,所以主角的失败不仅仅是玩家的失败,这种剧情注定玩家失败的方式暂且称为“败仗”。既然开发团队希望玩家失败,玩家只需要适当的接受自己的命运就好了,但是有些玩家不愿意接受事实,想尽一切办法去克服既定的“命运”。

战败的战斗变化很大。

剧情要我输我却偏要赢!如果赢了必败剧情的BOSS,会发生什么事?

相信玩了这么多年游戏,你或多或少都会遇到一个失败的故事吧?尤其是当我在不知情的情况下拼尽全力的时候,直到最后才知道自己把所有的努力和药都浪费了。这一声叹息更是令人印象深刻。但其实仔细看,这种“败仗”其实有几种形式。

第一种形式是完全型,不给玩家任何希望,必须被打败。你可能觉得既然注定要输,那就用一般的剧情来形容就可以了。为什么加入实际操作这么麻烦?的确,这是最折中的方法,但在CG技术落后的八九十年代,就需要在容量和技术有限的情况下,展现主角激战后落败的场景。如果单纯用动图或文字来解释,似乎缺乏气势,但如果换成战斗,除了性能上的更多变化外,用BOSS HP等系统解释战况,也能带出“败局已定”的绝望感。

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比如把BOSS设定成无敌,或者马上用超级技能把我们击倒。玩家看到这种情况,会立刻知道这是一个失败的故事,甚至不用做不必要的抵抗。比如《洛克的EXE》系列中洛克的宿敌Forte,在第三代完全无敌,任何攻击手段包括毒都伤不到他,我们只好在他手里无敌。直到看完结局前夕的故事,我们才能打败他。

但是这种完全无敌的技术有一个问题,就是如果未来敌人回来了,可以被我们打败,会让玩家疑惑为什么原来的主角打不过他。当然,一般来说,故事里会出现实力差或者无敌的实力等等。但是,从无敌到被我们压制,差距可能不是所有玩家都能接受的。为了满足这些拘泥于细节的玩家,有很多输的场景只是给敌人设置了强得离谱的能力值,或者在一定时间后使用击杀技能将我们全部消灭。给玩家一定的抵抗力,不仅能让玩家玩一会儿,而且比单纯的无敌更能显示出敌我的实力差异。这确实是一种理想的处理方式,但却意外地导致了更多的问题。

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第一个是,就像之前说的,当玩家不知道这是一场可以打败的战斗的时候,他们会白白的耗尽我们的资源。另一个问题是,如果玩家用常人不会花费的辛苦来练习自己的角色,或者用工具等不当行为强行击败本来不可能获胜的敌人,该怎么办?因为结果变化太多,这个问题后面会详细讨论。

最后一种败仗叫做“败仗”,有点奇怪,因为开发团队会把BOSS设定到一个玩家正常情况下也能打得过的强度,但是玩家打完对方之后,故事会把我们描述成胜利者或者失败者。虽然毫无疑问完全堵住了玩家反抗命运的差距,战斗中明明是我们把敌人打得鼻青脸肿,但最后故事却变成了我们的惨败,这实在让玩家难以服从。

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虽然无论如何,在设定战败的战斗中一定会输,但有些开发团队会在这一点上努力,减少矛盾。比如《深渊传说》中卢克和主角舒雅的一对一对决,虽然胜负的故事以失败告终,但是如果玩家赢了,在表演剧情的时候会加入一些特殊的对话,这也让剧情更加有趣,还可以获得一些道具和经验值。这样即使不能扭转败局,最终也会让玩家心情好起来。

挑战失败的命运

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不希望玩家赢,而是允许玩家赢。这种输的情节看似充满矛盾,实则不被允许。这就像“不能按的按钮”一样激起了大家的好奇心,玩家会想知道胜利后会发生什么,所以即使开发团队把敌人的能力值设定的不合理,玩家还是会想尽办法去赢。这种由玩家做出的“挑战”给开发团队带来了不少麻烦,尤其是“败仗打胜仗”的情况,本应在游戏正常流程之外。如果考虑不周,随时会造成bug,让游戏无法进行。

1992年,红白相间的飞机改名为龙珠-超级赛亚人的传说。总的来说,我们将会和弗莱舍遭遇四场战斗。前三场战斗,他只会和我们打两回合,然后逃跑。因为他的实力很强,我们一般只用两个回合是打不过他的。然而,世界不是绝对的。即使没有工具,仅凭队员的技术和智慧,在弗利萨的前三场战斗中取胜也不是不可能。不过相对来说,开发团队并没有想到胜利后的结果。最后只是一轮Bug图,重新进入弗里莎战争真的很可笑。玩家和开发团队都不希望bug出现,所以胜负故事的结果都得在系统的既定框架中总结。

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其实游戏中最简单、最安全、最常用的方法就是,无论玩家如何挣扎,游戏都会将其作为一般的失败故事来对待。DQV(勇者斗恶龙5)就是他童年时代最著名的例子。在故事中,他杀死了英雄的父亲帕帕斯,帕帕斯一直在寻找一个勇敢的人来拯救他的妻子,然后把英雄卖到异地做奴隶。自然,这一阴谋被视为一场失败的战斗。在这场战斗中,伽马的HP是1024,这似乎不是一个遥不可及的数字,但是他每回合都会回复100 HP,也就是说我们每回合的攻击在这个数值上一定有机会。可惜初期打不出这样的价值,加上伽马的猛攻,失利几乎是既定事实。

尽管形势严峻,但仍有玩家试图推翻盖玛,以改写主角不幸的童年。比如花了几天时间不断刷小怪,把我们的等级提升到LV7,80等等。这确实使我们能够通过超过盖玛的恢复值来攻击盖玛,但无论玩家玩的是超级版、PS2版还是DS版,在击败盖玛后,他依然会像原著剧情中那样杀死帕帕斯。虽然玩家改写命运的尝试失败了,但是“打倒伽马”成为了玩家挑战自我的目标,所以即使结果是被迫失败,很多玩家还是会花时间去挑战伽马。

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把胜利当作失败的方法还有一个变种,就是把战败的战斗当作一般的BOSS战斗。虽然在剧情中会被当作失败处理,但是在战斗中必须取得胜利或者完成一定的条件,否则就不是失败的剧情而是游戏结束。比如《星辰大海2》中间的一场BOSS战,敌人处于无敌状态,无论我们用什么攻击都是零,似乎我们会输。但如果玩家马上放下手柄投降,只会招来Game Over的不幸。其实在这场战斗中,玩家要坚持一段时间,对方才会撤退,所以保命是关键。另外,这个敌人还有一个有趣的地方,就是我们第二次遇到他的时候,我们也是战败了,但是不得不被全灭才能让故事继续。同一个敌人有两种形式的战败是非常罕见的吧?

很明显,这是一场必败之战,但这需要玩家获胜。可能有人会觉得不是滋味,但是有条件的败仗其实对玩家来说还是挺好的,因为还有更厉害的败仗在等着大家——赢了就等于Game Over。换句话说,当玩家绞尽脑汁试图改变主角失败的命运时,就代表着违背了原本故事的方向,结果就是一局结束。

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命运传说中的里昂一战在类似的败仗中颇有名气,其中里昂是在主角一行人因为误会与国军人对抗时登场的。本来我们肯定是被他全灭的,但是里昂的实力并没有高到可以反击的地步。如果玩家提前做好了击败他的准备,我们将成为世界上最大的邪恶一方,并将在很长一段时间内臭名昭著,以Game Over告终。这样一来,玩家的努力不仅会得到回报,还会得到真正失败的回报。他当然会不甘心,但其实冷静想想,里昂会在后面的剧情中加入我们的队伍,这是故事中很重要的角色。如果一开始他就是KO,故事会怎么发展?

另一方面,一些开发团队反其道而行之。当玩家击倒一个不可能击倒的敌人时,并不会是游戏结束,而是会出现不同的结局。这款游戏是游戏史上最顶级的RPG大作《时间之轮空》。时间之轮空是当时为数不多的多个结局的RPG。简单来说,区别就在于玩家什么时候会打败最终BOSS。其实从序幕来看,玩家要和最后的BOSS战斗,但是在初始阶段,玩家的实力不足以打败他,输了之后故事还会继续,换句话说就是输掉战斗。

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不过这个游戏有两眼元素,玩家可以继承通关等级,重新开启两眼,所以首战击败最终BOSS不再是不可能完成的任务。开发团队自然预料到了这一点。如果玩家在第一次战时获得了最终BOSS,我们将被转移到游戏中开发团队制作的办公室。除了听取开发者的感受,负责剧本的Horai佑司、坂口博信、鸟山明等开发者也会出来感谢玩家。虽然不是正式的结局,但是大家都挺失望的,因为很有趣,属于隐藏元素。

不是失败的情节?

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无论如何,一场败仗通常都有一个特点,就是敌人的实力会突然上升好几个等级。就算玩家之前什么都不知道,多多少少也会觉得这场战斗是一场败仗,没必要太认真。然而,有时这种直觉会损害玩家的游戏结束,因为有些极限BOSS战显然是越级挑战,但玩家必须获胜。

其中一个众所周知的例子就是《重装大兵2》中被超额任命的BOSS“Dead Brolier”。《重机兵》系列是一部自由度很高的作品。除了几个通关必打的战役,其他剧情和BOSS战都可以打,也可以不打,但是Dead Brolier属于剧情中必打的战役。作为最终BOSS的四大天王,他和最终BOSS实力相当。如果他没有提前做好准备,进入战斗后会立刻被全灭。

剧情要我输我却偏要赢!如果赢了必败剧情的BOSS,会发生什么事?

但是,相比之下,死布罗利尔的韧性更令人恐惧。从战斗开始他每回合都在回复HP,所以玩家造成的伤害肯定比他回复的多。就在所有人都以为“蚂蚁搬家”战术会奏效的时候,他的HP降到一半以下,瞬间就满血了,我们之前的辛苦造成的伤害全部化为泡影!只有两种方法可以对付死去的布利尔。一种是在他HP降到一半以下的时候杀了他,但是除了用工具重写数值基本不可能。第二种方法是随着回复的权重再次降低他的HP,换句话说,玩家必须有击倒他1.5次以上的能力。

此外,《命运传奇2》中的巴鲁·巴托斯也非常有名。如果你是传奇系列的粉丝,你一定知道这个名字吧?虽然他不是最终BOSS,但是他的人气比最终BOSS甚至我们这个角色都要高,因为和他战斗的时候条件很苛刻。首先,巴鲁·巴托什本人已经很强壮了,他周围有一个毒范围,站在附近会一直扣住血。但他最可怕的是,他会跟着我们的行动去施展不同的攻势。比如我们防守的时候,会用防守进攻;使用魔法或道具时,会使用反击技能,没有刚性;即使他后退或者绕到后面,也会用反击技能破解。我们的行动没有死角,在进行上述反击时,会有激情对话(CV if this)。只要和他打过仗的玩家,都会印象深刻。

剧情要我输我却偏要赢!如果赢了必败剧情的BOSS,会发生什么事?

虽然面对这些过于强大的敌人,玩家一开始会感到无助和绝望,但是尽力打败他们所带来的满足感是前所未有的。另外,多年后再想起他们,会让人非常想念,真是让人又爱又恨!

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