(暗黑血统2技能加点盘点《暗黑血统》系列)
mxj 发布:2023-04-24 04:38:02 71
在今年的E3展上,游戏玩家的大部分注意力可能会被琳琅满目的新IP重量级作品带走,以至于一个老系列新作的消息很容易被大众忽略。这是本文的主角之一,黑暗面系列的第四部新作《黑暗面:创世纪》(Darksiders: Genesis),将于今年上映。
黑暗后裔系列的历史并不长。从2010年初发布至今,已经走过了漫长的九年,其间伴随着开发者破产、玩法变更等诸多波折。作为一个忠实的系列玩家,希望借此文介绍一下暗黑后裔过去的三部各具风味的作品,也期待新作品中蕴含的可能性。
暗黑后裔:动作益智明星恒空诞生
IGN评价《黑暗降临》是一款优秀的动作游戏,是鬼泣、战神和塞尔达传说的结合。这个概括还是挺准确的。作为一款Hack 'n' Slash ACT游戏,由Vigil Games开发并由THQ发行的《黑暗后裔》(Dark Descendants)不仅拥有出色的战斗动作和令人愉悦的QTE,还加入了许多解谜元素作为缓解。各种各样的谜题让饱受视觉刺激的大脑平静下来,让玩家在角力、招架、砍杀的挣扎中稍作休息,认真思考各种问题的解决方法。
如果你玩完上面说的三个系列再来,暗黑血统肯定会给你带来一种即视感,但是暗黑血统很少被人诟病和抄袭。根本原因是这部作品在借鉴和结合相关作品优点的同时,注重打造自己的特色:

世界观的详细描述和已经成为该系列一大标志的精美开场动画。黑暗之血的故事灵感来源于《圣经》,围绕天启四骑士之一“战争”展开。讲述了他无缘无故被卷入一场毁灭人类世界的阴谋,被送回毁灭的世界,洗清嫌疑后揭露阴谋的故事。游戏公布阶段,开发团队曾抛出一个“人类死亡半小时”的噱头,在游戏的前奏中演绎的淋漓尽致;在信息扎实的片头结束后,魔幻与现实交织的末世世界观设定迅速呈现在玩家面前,接下来是可操作的游戏内容。沉默寡言的主角让玩家可以快速代入角色,而在继续环游世界的过程中,随处埋藏的设定细节和阴谋片段会让人体会到剧本的丰满。
酣畅淋漓的战斗系统。无论是视觉体验还是操作体验,《黑暗后裔》都可以算是鬼泣和战神的缩影:对付杂牌军时,一把夸张的剑的“战”可以做出扫砍等基本动作,也可以在反复比划后执行。激烈的执行表现在对付精英怪和Boss的时候特别抢眼和刺激。玩家专心砍杀的同时,随着连击次数的增加,刀砍斧劈的音效与等离子飞溅的视觉效果完美融合,为追求震撼感的玩家提供了更好的战斗体验;随着剧情的发展,“战争”还可以获得一系列不同效果的辅助武器,这也随着游戏的进展丰富了它的战斗方式。
一个精心设计的解谜环节。游戏发售以来,说到暗黑破坏神,总会有玩家开玩笑地说“我买的是动作游戏还是益智游戏?”这款游戏有着出色的拼图设计,简单的攀爬跳跃就可以实现,而复杂的则需要在游戏后期获得特定的装备才能解决,比如钩爪、传送门等辅助装备,玩家凭借这些装备可以跨越之前无法逾越的鸿沟,获得新的辅助道具。这种经典的Metroidvania式的关卡设计,有效提高了地图的复用率,丰富了可玩性。当玩家绞尽脑汁解决那些有趣的谜题时,伴随着这个系列标志性的音乐音效,他们感受到了一种自豪感,这无疑进一步增加了游戏体验的正反馈。


将刺激动作玩法和需要安静思考的解谜玩法结合在一起的弊端也非常明显:如果遇到不喜欢的玩家,其中丰富的解谜元素可能会起到破坏游戏节奏的反效果;但从这部作品在市场上逐渐树立的良好口碑来看,开发团队并没有搞乱动作和解谜的比例,所以“拼盘”有很大的市场潜力,强调动作玩法爽快和考验逻辑缜密的解谜内容可以兼容互补。虽然暂时比不上同类型游戏的传奇教主《塞尔达传说》,但从可玩性和故事精致度来说,《黑暗后裔》确实是从那时开始,开始吸引一批坚定的粉丝。
暗黑破坏神2:小遗憾的RPG实验
《暗黑破坏神3》在发布后的四周内出货量就超过了120万份,这让发行商THQ大吃一惊。这一成功使得《新黑暗血统》成为THQ的顶级IP之一。正是因为第一代的上述表现,濒临财务危机的THQ越来越渴望续集2(2012年8月上映的《黑暗斗士2》(Darksiders II)成为“救世主”,并为其制定了销售400万册(约为第一代销量的3倍)的宏伟目标。
《暗黑破坏神2》并没有小心翼翼地跟随前作的脚步,而是大胆地改变了游戏的整体观感。这个游戏的主角从一个拿着巨剑的“战争”变成了一个拿着双镰刀的“死亡”。主角的改变也带来了战斗风格的改变,从直白简单的劈砍变成了更加强调敏捷的近距离砍砍,不仅让战斗看起来更加赏心悦目,也要求玩家更加注重对闪避时机的把握。


同时,这款游戏大大加强了RPG的玩法。游戏中植入了很多RPG元素,比如经验值、技能加成等系统,为游戏的角色训练增添了不少趣味性;此外,角色装备定制系统也得到了增强。与只有“外出”和“神”两个等级的“战争”相比,“死亡”大大丰富,可以在部分输出、部分物质防御或魔抗等不同方向分配资源,装备搭配更加多样自由。
更深层次的调整是暗黑破坏神2重新平衡并精细雕琢了游戏的两大核心元素——谜题收集和坦率战斗:
一方面,开发团队对收集元素带来的体验做了细微的调整,部分收集元素奖励的结算由“只能通过收集”变为“在收集过程中逐渐回馈”。在保持总量基本不变的前提下,将收集要素分割成看得见的“小目标”,增加了玩家获取收集的动力。
另一方面,动作内容也进行了一定程度的补充。本游戏中加入了一个名为“熔炉”的刷怪副本,用于反复玩法和实力测试,从而增加游戏通关后的可玩性,让热衷于挑战困难的玩家可以通过击败一波又一波强大的敌人来证明自己的能力,并获得专属奖励。
从玩家社区反馈来看,《暗黑破坏神2》游戏机制的变化可以说是步入正轨:大胆的改动形成了更丰富的玩法内容、更史诗的Boss战、更流畅的视角控制和更好的画面水平,续作在整体内容设计上不输于前作;可惜的是,如果你想让这一切最终汇聚成一个优秀的游戏体验,恐怕成品游戏没有致命的bug。

虽然《暗黑破坏神2》已经拥有了优秀的游戏性,几乎满足了目标群体对游戏性的所有期待,但却频频出现Bug——小到相机抖动、场景载入缺失、死胡同重生,大到游戏闪回、关键道具缺失——极大地破坏了玩家的游戏体验。甚至我在玩THQ北欧高清翻拍《黑暗势力2:死亡版》的时候,就遇到了因为缺少关键道具而无法继续游戏的严重恶性Bug。即使我已经完成了一半以上的过程,我也只能选择重新开始。这种伤害的切割,只能和删除所有文件相提并论。
总的来说,《暗黑破坏神2》在融合不同游戏元素的尝试上还是一个值得称道的承上启下的环节:如果抛开恶性bug的问题,这款游戏的表现确实不错,尤其是对于喜欢《塞尔达风》解谜的动作游戏迷来说,这让《暗黑破坏神2》的画面表现比前作更好,打击感达到了极佳的水平,对RPG元素的把握也恰到好处。但在品控不佳导致体验不佳、不完整的情况下,即使画面表现力和玩法设计有了飞跃,玩家也有很好的理由不买账。
最终这部续作没能达到预设的400万的销量目标。尽管它仍然设法卖出了200万份,但这不足以将THQ从破产中解救出来。暗黑破坏神2的推出,让这个系列的口碑更上一层楼。这是一部有机会拯救THQ的作品,但最终只能随着出版商的破产而陪葬。
暗黑破坏神3:模仿“灵魂”游戏的争议
或许系列的制作团队从来没有想到,人气逐渐上升的《黑暗之血》这个IP,会在第二部和第三部制作之间经历这么多波折。因为暗黑破坏神2未能拯救市场,发行商THQ在游戏上市四个月后申请破产保护。公司产权拍卖后,《黑暗后裔》的IP落入瑞典/奥地利发行商挪威手中,该公司后来更名为THQ挪威公司宣布将重启《黑暗后裔》系列的开发,作为THQ的正统继承者。2018年底,《黑暗势力III》成为他们第一部兑现承诺的作品。
《暗黑破坏神3》是炮火游戏开发的。这个工作室是在THQ破产后由一些前Vigil Games员工建立的,所以在某种程度上仍然可以被视为正统的续集。然而令人惊讶的是,这部由一些原创者创作的新作可以说是缺少了三部曲前两部作品魅力的一部:没有小地图,没有执行QTE,没有引导功能,哥特风格的简单UI,兼具经验和货币的黑暗之魂“死亡时都会掉落在身体附近,复活时会补充的血瓶,特殊道具增加上限,以及几个可以一起杀死主角的杂兵。

暗黑破坏神三的主角是天启四骑士之一的弗瑞,也是其中唯一的女性。她的故事发生在系列初代大灾难爆发和“战争”重返人类世界洗清罪名的故事之间。在这个故事开启之前,她甚至见过一次被囚禁的“战争”。在这部作品中,开发团队延续了良好的攻击感,但装备和武器在整个“愤怒”过程中无法更换(多出来的武器都是原武器的变种),战斗体验的多样性降低;同时削减了解谜元素的比例,可能是为了迎合更广泛的玩家群体。
尤其是《暗黑破坏神3》在解谜上做出了系列史上最大的让步,解谜数量被削减到了系列最低。值得庆幸的是,数量少并不会导致质量低。游戏中一些与收集元素相关的边关谜题,难度甚至超过了主关,使得整个收集依然有很重的场景,解谜爱好者依然可以在游戏中找到丰富的乐趣。同时,主线中的谜题大部分都很直白,不需要想太多(有些中后期略复杂)。所以,如果你对解谜不是很感兴趣,在这部作品中也不会面临太多的解谜负担,你也能更专注于享受动作戏。这一次动作和解谜的再平衡,可以算是暗黑3为数不多的超越前两部作品的优势了。
然而在空突出动作的同时,《暗黑破坏神三》的核心机制却转向了“灵魂”设计,引来了不少非议。玩家在诉说游戏难度极高的刻板印象,这几乎是除了bug之外最大的差评来源。这里有几个例子:

第一,不知道出于什么目的,这款游戏取消了关卡机制,玩家只能选择在驿站转运点和商店的NPC旁边重生;
其次,本作中“灵魂”的设计并不像《黑暗之魂》,但这种机制无疑大大增加了玩家运行画面的负担;
第三,主角“愤怒”的生命值明显少于她在前作中出现的两个哥哥。
不过客观来说,这部作品是有梯度难度划分的,只是比前两部需要更多的上手时间,并不是真的太难。根据笔者的经验,在最高难度下,杀死主角一般需要3次普攻,而在最容易的难度下需要10次左右;在敌人连续出招不犀利的前提下,玩家有时间补血再战。这种战斗思路和前两部作品没什么区别。
这里顺便提一下三代DLC《熔场》的例子。作者在50级的时候用最高难度通关游戏本身,保持同样的难度。在这个DLC里,他最多只能打到四个Boss的第一个;但是把难度改成最容易的之后,作者一次性解决了整个DLC。可见《暗黑破坏神3》的难度设定并没有完全失控,至少对不同等级的难度做了明确区分。
另外,难度的变化也不完全是“难上加难”。三代人的故事一再强调,“怒”的战斗方式不同于“战”和“死”:“战”是“一切痛苦之首”,“死”是“最深的崩溃”,而这“怒”是“游荡的狂怒”。从这个角度来说,小怪对“怒”的巨大威胁,从设定上来说是合理的。


但是取消了剧情杀戮和执行的QTE,加入了一些恶心的游戏机制,比如“灵魂”的死亡,复活和传递的机制,这是不争的事实。即使设定可以说得过去,但《暗黑破坏神3》的游戏体验整体风格已经放弃了延续两代的自造味道,无限转向了《魂》系列。虽然游戏中后期难度的压力会有所缓解(比如作者练了闪避技能后获得了刷血瓶的符文,让后期的体验更加愉悦),但是要想在前期极度劝导的游戏体验中平静的活下来并不容易,这必然会让部分玩家无法体验完整的游戏;更令人遗憾的是,来这里玩《暗黑破坏神3》的玩家很多都是这个系列的资深粉丝,都是以《暗黑破坏神3》的名义购买游戏的,但是游戏的获得难度和预期情况的严重不匹配让很多玩家感到欣慰。如此一来,也难怪大批愤怒的玩家给出了“缺乏系列特色,只是对灵魂系列的拙劣模仿”这样刻薄且带有偏见的差评,甚至怒吼“我玩的是‘黑暗面’,不是‘黑暗灵魂’”。

另一方面,《暗黑破坏神3》作为THQ北欧振兴该系列的第一部作品,带着打破刻板印象的意图向前迈出了勇敢的一步。虽然难免会得罪老粉丝,但是套用“魂”的设计也是合情合理的:《暗黑破坏神3》的“魂”游戏机制与前两部作品不同,就像“愤怒”与她兄弟们的性格和战斗方式的差距一样。被打,练习,享受敏捷和闪避带来的高额奖励,正是这部作品想要传达给玩家的。
作为一款动作游戏,《暗黑破坏神3》和系列的前两部一样,依然可以进入大作的行列。
结论:我们能从《黑暗后裔》系列期待什么
盘点三部曲之后,不难发现黑暗降临系列的每一代都有自己的特色。一代有类似于《战神》《塞尔达传说》系列的《益智与动作》游戏,二代变得更倾向于ARPG,三代选择模仿《魂》的游戏设计。系列的每一部作品,就像贯穿整个系列的天启四骑士一样,既保持着熟悉感,又有自己的方向和坚持。
有意思的是,这个系列的翻新并没有停止。该系列的最新作品《暗黑破坏神:创世纪》(以下简称《创世纪》)预计将于今年发售,并将作为《暗黑破坏神》之前的传闻讲述故事。这次的主角包括还未出场的最后一位天启骑士“纷争”,以及系列粉丝的老朋友“战”,所以这将是我们第一次体验到这个系列中可切换的多个主角。

这本书是飞艇财团开发的,也是原守夜游戏成员创办的,但和三代开发商枪火游戏关系不大,所以《创世纪》和《暗黑破坏神3》应该是两个亲缘关系较弱,独立推广的项目。从E3 2019上发布的预告片和试玩片段可以发现,《创世纪》似乎“重新定义了黑暗后裔”:
游戏整体画面水平还是够高的,但是风格相比前作有了很大的改变。新作的界面、美术、造型风格明显卡通化、新潮化,甚至变得有点像2(团队堡垒2。除此之外,演示视频中表现出来的倔强性格,也给整体厚重的黑暗创世纪宇宙带来了更多美式戏谑和黑色幽默。

《创世纪》用了和前三部完全不同的视角,变成了透视镜头。于是,游戏玩法和地形设计思路明显发生了翻天覆地的变化,从三维变成了二维,变得和暗黑破坏神3和地狱潜水员非常接近。
可喜的是,这个拼图的内容回归了前两个系列的风格,各个器官的设计精致细腻,把系列从三代重动作轻拼图的指导中拉了回来,算是很好的回归了整个系列的初心;因为玩家可以在控制“争端”和“战争”之间进行选择,所以利用角色实时切换的功能,合理利用角色的特性来达到特殊的目的,可能是解谜最重要的乐趣之一。
显然,这是暗黑系列在探索完全不同的游戏风格过程中做出的又一次新尝试;因为这部作品的时间节点在系列第一代之前,故事线还没有往后推,所以可能不是整个系列的结尾。
从战神形态的经典解密RPG,到夹杂RPG元素的《塞尔达传说》天启版,再到《黑暗血脉》,再到即将上映的《暗黑破坏神:创世纪》,在《暗黑血脉》系列的每一部作品中,除了孜孜不倦地设计谜题、丰富世界观,开发团队还在尝试将不同作品的不同风味融合在一起,以期获得更多的知识。上面提到的丰富多彩的“履历”也让作者期待《创世纪》以及更多可能到来的新作如何在拓展剧情的同时,发掘出更多有特色的属于黑暗后裔味道的ARPG游戏作品。

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