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love plus 攻略(告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷)

mxj 发布:2023-04-26 14:45:29 77


当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷现在在百度搜索“love plus”的时候,周华健唱的歌大概率排在第一位,但是对于了解过的玩家来说,这三个字的意义完全不同。在当时的日本,它的横版空诞生引起了社会轰动,顺便也赢得了国民级爱情游戏的美誉。要知道,“国家级”的称号已经很难获得了,尤其是爱情修炼这一类,可以赢得广泛人群的青睐。这简直是一个奇迹。

“爱加”,在中国被称为“爱加”,由日本著名工厂科乐美打造。那时候科乐美的名声还没有现在这么差。虽然他现在打得不好,但不妨碍他有一手好牌。爱加就是其中之一。这就是所谓的出道即巅峰。

说到制作育爱游戏,心思细腻的日本人向来独树一帜,其中柯乐美是当之无愧的业内大佬。作为全球第一款全年龄爱情游戏,《他们的心跳回忆》拥有非常广泛和深厚的玩家基础,其出色的品质让它被很多人视为“纯爱游戏三大代表作之一”(另外两部是《秋之回忆》和《幼婴》)。该系列的最新正统续作《心跳回忆4》于2009年12月3日发售,而《爱加》的首次发售日期是当年的9月3日,刚好提前了3个月。相比之后八年一直沉默的《心跳回忆》,爱加似乎接过了大旗,带来了和前辈们一样多的话题。那么这个游戏有什么不同呢?

神话般的二重奏

回到2009年,PSP和NDS还在巅峰时期。PSP被很多玩家视为主推Galgame的掌机。一方面,改编自各种经典漫画的AVG作品登陆其中,另一方面,480*272分辨率的大屏幕和大容量UMD让高清CG重现掌中成为可能。相比之下,NDS的256*192分辨率屏幕,满满的游戏,真的有点没意思。其实爱加马赛克般的画面确实是缺点之一。但正是因为NDS异构的创新设计,才赋予了爱加实现更高互动性的硬件基础。

当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷当时这张图比较粗糙。

触摸屏首当其冲。当时触屏手机的普及率并不高,更别说在游戏机上了。NDS虽然用了可以创造奇迹的电阻屏,但还是充满了新鲜感。触摸屏大大提高了游戏的互动性,原本在普通Galgame中只能“看得见”的小姐姐终于可以“摸”到了。游戏给了玩家很多触屏互动,从摸头到打卡,都可以通过触摸拖动来实现,而画面中的女孩会根据玩家的动作做出不同的反应,你触摸到的“手法”也会对好感度产生影响,这让游戏的互动性有了质的飞跃。玩家不再单纯的盯着四肢,考虑它会如何改变好感度。NDS可触摸下屏变成了“爱加”

为了充分利用NDS的两块屏幕,游戏选择了将屏幕翻转90°的显示模式,将选项、数值等信息显示在上屏,半身少女显示在下屏,有效保证了显示的完整性。这种类似“记小本子”的握法也带来了一点新奇的乐趣。

当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷那时候走在街上看到竖着NDS的人,十个人有九个都在玩love plus。

不过相对于触摸屏,对话功能的加入让人感到兴奋。游戏允许玩家对着屏幕下方的麦克风说一些不太复杂的日语,比如“哦,你好(早上好)”和“欧亚史密斯(晚安)”。在今天,这是AI可以轻松实现的功能。但当时对着屏幕说“阿姨洗铁路(我爱你)”还是让人脸红心跳,觉得丢人的脱离了排行榜。当时在游戏交流论坛上,经常有玩家分享自己向造纸商告白时被别人发现的爆笑经历。这种情况如果被抓个正着,那真的是黑历史了(如果被他女朋友发现,会不会是白校现场?)。即使有些玩家反馈识别率有些问题,也不妨碍他们沉浸在与纸人交谈的快感中。在其他不了解游戏的人看来,对着屏幕深情地说话的人,未必脑子有问题。

当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷当时有一些大佬整理的常用日语对话。

如今,NDS这个掌机界的硬件神话,已经出了不少轰动一时的大作。love plus作为旗下爱情游戏当之无愧的NO.1,与NDS一起创造了现象级的影响力。

虚拟与现实的融合

从玩法上来看,love plus打破了传统的爱情养成的游戏设计,更加符合真实的“爱情”,也将空之前的模拟元素提升到了一个新的高度。一般来说,很多恋爱编队或者模拟游戏都是以达成某种结局为目的来引导玩家进行游戏。结局之后,玩家只能从头再来或者从某个节点继续展开其他故事线。

当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷选择“对不起”就只能孤独终老了。

《爱加》的设计以“做情人”为游戏正式开始的节点。在游戏中,玩家会认真发展角色,触发专属剧情,并在成功达到女主角告白的“结局”后,进入情侣模式。这时候游戏会给出两种玩法,一种是普通剧情模式,根据游戏中的天数计算玩家的操作来推动剧情发展;另一个是这本书的精髓——实时模式,游戏会实时操作,现实世界是白天,游戏是白天,现实是夜晚,游戏是夜晚。其中,女主会根据一天的作息交换不同的内容,在节日期间引发一场别开生面的约会活动。这种将虚拟融入现实的操作,让游戏的感觉非常强烈,玩家粘性更高。也符合了制作方提出的“希望做一个能长期好玩的游戏”而不是“攻略做完就结束”的理念。

说到制作人,就不得不提两个重要的人物,内田明和太郎吉星。前者是游戏的制作人,因游戏火被玩家称为“岳父”。曾参与开发《少女的一面》,是一系列心跳回忆的爱情女性作品。或许是他对女性恋爱心理的深刻理解,让他在制作《爱情plus》时有了独特的想法,让游戏的剧情和人物形象呈现出更加吸引人的状态。

当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷后者吉星太郎真的用画笔勾勒出了岳父心中的女儿。他的画风并不华丽,却有着独特的味道,笔法简洁干练,诠释了女性的柔美。他在细节上也更加注重角色的五官、面部阴影、肤色等元素的刻画,使得《恋爱plus》中性格迥异的三姐妹似乎有着非凡的亲和力。

当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷前段时间的方舒根剑也是吉星太郎设计的。

爱加强调“相处”和“陪伴”的概念,更符合现实中爱情的逻辑。尤其是在日本这样的高压社会,它给想在虚拟世界中寻求一点安慰的人一种精神上的震撼,却难以摆脱。

总的来说,这些微小却次元的互动,让玩家的好奇心达到了顶峰,连身经百战的老宅男都陷入其中,更别说普通玩家了。《爱加》确实吸引了大部分玩家,无论是主场的还是非主场的,成为全民游戏只是时间问题。

社会热度的持续发酵

爱加第一个月就卖了10万本。按照标准来说,一个月卖出5万份高质量的筑爱游戏就算优秀了。10万册是传奇,卖出的10万册成功制造了更多新闻。

相对于大作来说,这10万其实是屈指可数的,但是在这些玩家中,狂热的粉丝占据了很大的比重,比如和游戏中的人物真正的婚礼是什么;阿宅一口气买三个游戏,同时和三个女主持人交往;沉迷纸人,忽视真正的女朋友导致吵架等...这些行为在中国的传统观念中无疑是过头了,但正是这些“负面”现象让媒体有了推波助澜的干货。越是狂热的东西,越会引起别人的好奇,游戏行业的这种狂欢正逐渐蔓延到更大的领域。

当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷这个嫁给游戏角色的哥哥,当年一定赚足了眼球。

游戏里女主带的耳机卖光,女主生日陪她吃饭,以游戏为主题的旅游活动,各种相关周边层出不穷。游戏直接带动了很多产品的销售,甚至一些大热的漫画也热衷于与爱加联动。

当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷《银魂》里的新yum yum也成了玩家。

日本玩家并不避讳这款游戏带来的生活改变。他们会选择整天带着NDS,没事跟“女朋友”交流。游戏似乎真的成了他们的情感寄托。对于国内玩家来说,虽然玩中文版比较晚,体验了爱情之心,但是官方一直没有发布中文版,使得这本书在国内的知名度没有那么高,也没有得到主流舆论的好评,导致国内玩家很少光明正大的玩这本书,只能在网上交流。但是,这并不妨碍玩家对它的喜爱。国内玩家可能更理性,但我相信,无论是谁,只要对游戏保持好奇,总会有一种小鹿第一次撞上love plus的感觉。即使是现在,这个游戏的核心机制仍然是过时的。

当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷所有人都坐下。只是基本操作。

距离Love Plus第一部作品发布已经快十年了。这个IP并没有在柯彪手里持续发光。与十年前的巅峰相比,爱加已经失去了现象级的统治力,这与柯彪莫名其妙的战略方向和“岳父”内田李明的离开有关。如今这个人人都是“Fxxk Konami”的时代,开发游戏的初心是什么?也许只有柯乐美自己知道吧。

据说最近会有新作《爱加每》登陆手机平台。虽然又跳票了,但是我觉得以现在手机的强大性能,可以看到更清晰生动的纸人,体验更丰富的互动。我觉得“好香”应该是最好的形容词。

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