光环1攻略(《光环》系列20年了,我们还能从《光环:战斗进化》中学到什么)
mxj 发布:2023-04-28 01:25:59 77
作者:NGA-雷锋舞蹈

视频版BV编号:BV19S4y1d7FM
光环,我相信,但是一个游戏玩家不可能没听说过这个名字。XBOX的大招牌从诞生至今,全系列产品销量超过8000万份,仅游戏销售额就为微软吸引了超过34亿美元。加上20多部小说、电影和漫画...如果要继续的话,我们可以列出很多惊人的数字来证明《光环》系列无疑是我们这个世界上最成功的文化产品之一。这一切都源于20年前11月15日发售的名为《光环:战斗进化》的作品。
《光晕1》被视为现代FPS的起点,它改变了射击游戏的形式,革新了游戏手柄的设计,让主机射击游戏有了坚实的模板,至今仍是收视率最高的XBOX游戏。但毕竟20年过去了。无论是计算机软硬件技术还是游戏设计思路,在这20年间都发生了翻天覆地的变化。
所以,经过这么多年的发展,游戏行业。光环1周围的光环褪去了吗?排除时间滤镜后,光环1的玩法和关卡设计能对得起他97分的评价吗?现在的射击游戏是否已经完全吸收了《光环1》提供的财富?还是说《光环1》中的设计理念在过去20年后仍然值得分析和借鉴?今天就和大家聊聊这个问题。
史诗开始吧
开头我们提到了《光环》系列至今的辉煌成就。然而,当我们回到20年前。我相信微软和Bungie都没有预料到这样的前景。他们甚至可能会对玩家对这部新作的看法感到不安。那个时候,军士长的传奇还没有开启。而光晕宇宙的深刻博大的世界观,根本无人知晓。那么,游戏是如何开始将这一切呈现给玩家的呢?

这当然要从起点说起:第一关‘逃秋柱’。我们在游戏的开场动画中看到的是,一艘宇宙飞船在浩瀚的银河系中,缓缓向一颗环形人造恒星移动。镜头拉近,可以看到船上写着‘秋柱’的名字。船上人物的对话,说明他们刚刚经历了一场战斗,此时有追兵正向他们走来。感兴趣的玩家可能会注意到一些关键词,比如‘星空联盟’或者‘触星’。但是游戏并没有给你仔细思考的时间,所以宇宙中口才最好的约翰逊中士用一个充满激情的战前动员把你逼入了即将到来的战斗。
此时,玩家可能会想:哦,我大概就是这些大兵中的一员吧。然而,镜头一转,一个全副武装、看似凶狠的角色从休眠的仓库中缓缓升起,出现在你的面前。此时你立刻明白,是他!然而,游戏并没有让你在刚开始操控中士后就陷入激烈的战斗。而是让你通过一个运行的过程来熟悉环境。于是,你看到一大群外星人冲进飞船,不断有人被撞倒,被炸飞。当你来到舰桥时,你从吉斯船长手里接过枪,把科塔纳放进头盔里,然后你与大批前来进攻的敌人对峙。比赛也正式开始了。

对于任何一部文艺作品来说,如何呈现开篇是最重要的一个环节。所以就有了所谓的“凤头”。现在很多大型游戏作品往往在开篇就给玩家灌输很多信息。讲一个几千年的故事来说明我们游戏的背景有多宏伟,我们游戏的世界观有多复杂...
当然,这种手法没有错。以光晕宇宙为背景,安排这样的开篇书不成问题。但是Bungie没有做出这个选择。
那么,《光环1》的开场向玩家传达了什么信息呢?其实很简单:玩家在一场星际战争中。外星敌人紧追不舍,人类飞船危在旦夕。这个时候玩家不需要知道人类和星际联盟的冲突是怎么爆发的,蓝色全息妹妹是从哪里来的,致远的情况如何。很容易理解眼前真正发生的事情:人类受到攻击,损失惨重。而作为玩家的心理反应自然会出现:一边想逃跑一边想反击。
而这就是游戏玩法的核心:激烈的FPS战斗。换句话说,尽管有着非常宏大的背景。但《光环1》选择了着眼当下,让玩家直接快速进入核心玩法。很有意思的是,这个‘开场是在被强敌追击的失控飞船里’,恰好和另一部著名原著一模一样。那就是《星球大战:新希望》。但同样的效果,这两部作品在刚推出的时候应该都没有预测到未来会发展成什么样的宏大系列。所以,无论是电影还是游戏。
当然,你可以为你的作品设定一个极其深刻的背景和极其宏大的世界观。但在系列的开始,故事的开始,最好不要给玩家灌输太多抽象的背景设定,比如给他们讲一个‘很久以前……’的故事。而是直接放在与核心玩法紧密相关的紧张场景中。让游戏自己说话。简单的告诉他们目前的情况是什么。他们要做什么?然后让剩下的细节在游戏流程中慢慢展开。
什么是‘战斗进化’
我们谈到了《光环1》的开场。那么说到主题,游戏的拍摄体验如何呢?在这里,我想简单提一下射击游戏的玩法。我在关于Doom的文章中提到的观点是,由于枪械射击本身的限制,射击游戏中有一个设计壁垒需要打破。简而言之,就是因为枪射这个简单的动作,很多玩家在接触一款射击游戏后,会很快达到自己的‘技术瓶颈’。
到了这个阶段后,单纯依靠反应速度和射击精度的‘纯射击技术’就很难再提高了。为了让玩家在射击游戏中不断获得乐趣,游戏设计要从纯动作逐渐转变为策略。在《毁灭战士》中,ids通过让主角同时携带所有武器,强调对不同敌人使用不同武器的克制关系,来实现这一策略。然后在《光环1》中设定主角只能携带两件武器。这个策略是如何实现的?

顺便说一句。《光晕1》被视为现代射击游戏的鼻祖,因为它的很多设定被后世无数作品继承。想想现在有多少游戏使用“携带两种武器”/“独立投掷栏”/“呼吸回血”的设定,就知道《光环1》中制定的规则有多深远了。
另外,说起来很有意思,其实中士是不能‘回血’的。能恢复的是能量盾,真正的失血需要通过医疗箱恢复。这在《光环》的科幻背景下是非常合理和自洽的,而游戏另一部分的呼吸和回血就有些莫名其妙了...但这些肯定是大家已经很熟悉的游戏历史课了,就不具体展开了。让我们回到设计分析。现在的很多射手都非常重视游戏中提供的枪械数量,很多游戏也会给玩家提供大量的选择。
但在《光环1》中,除了载具,游戏中只提供了8种武器。虽然总量不大,但是Bungie可以说是为每一件武器都设定了独特的、不可替代的特性。这些武器的优缺点非常突出。
冲锋枪射速高,弹药充足,但射程短,散布范围大;手枪用途广泛但属性不突出,在高强度战斗中子弹往往很紧;狙击枪杀伤力大,精度高,但弹匣小,怕被干扰;霰弹枪伤害高但射程短;火箭筒可以对AOE造成很高的伤害,但是弹药匮乏;等离子手枪有两种射击模式,但电荷消耗高;针枪弹药自动跟踪,但弹道需要飞行时间;等离子步枪射程远,精度高,但载弹量小。
这种与众不同的设计让每件武器都有自己独特的射击体验。自然,不同的武器组合(无论是自己的喜好还是形势所迫)也给玩家带来了不同的战斗风格。所以玩法也变得多样了。但另一方面,它介于两种武器的携带极限之间。所以游戏不能把枪口对准敌人很高,任何武器组合理论上都可以应付大部分场景。但这并不意味着特定武器和特定敌人之间的制约关系不存在。
这个策略在《光环1》中还是有体现的,不过是通过敌人的设计来实现的。这包括两个方面:敌人的身体和敌人的大脑。通俗点就是建模和AI。在游戏中,我们可以看到矮壮的野猪、高挑修长的精英、带盾的豺狼、扭曲的洪水感染、几何圣殿骑士守卫等等。
不同的造型带来不同的hitbox(虽然Halo 1刻意降低了拍摄精度要求,所以不是特别明显)。射击体验明显比那些‘同身高同体重的僵尸’要好。
除了建模,各种敌人不同的属性和AI设定也让他们的特点更加明显。野猪和野兽蜂拥而出,但当首领被杀时,它们会逃跑。豺狼人和盾兵习惯像堡垒一样拿着他们的盾牌。洪水魔群总是冲向目标,精英,顾名思义,射击准确,移动迅速,拥有可回收的能量盾。即使是高级单位也可能有潜行能力,使用一次性近战攻击。不愧是斯巴达的宿敌。
在熟悉了这些敌人的AI逻辑后,玩家自然会制定针对性的战术:比如用手榴弹炸野猪和野兽,引诱猎人用近战冲锋暴露腰部的弱点,在墙角等着洪水打炮口,用爆炸伤害击破精英的盾牌然后切割杀戮...这些不同的策略在面对不同敌人组成的敌人时产生了丰富的执行选项,大大提高了游戏玩法的多样性。也是经典射击游戏一直强调的设计精髓。

除了上面提到的这些优秀的设计,《光环1》的游戏性设计最棒的一点是什么?我认为是‘战场信息的提供’。这不仅仅是雷达可以探测到一定范围内的敌人数量。而是意味着玩家可以通过多种方式对战场环境有非常清晰的认识。我相信对于大多数射击游戏玩家来说(无论是专注于PVE还是PVP),最可恨的就是‘突然被一颗不知从哪里射来的子弹打死’。也就是俗称的‘老刘’。
这种被偷袭干掉的感觉,往往会让玩家觉得游戏不公平。在《光环1》中,除了提供探测功能的雷达,来自不同敌人的音效也是不同的。野猪的声音短促而尖锐,精英的声音浑厚而洪亮,神庙守卫发出机械的嗡嗡声...
所以即使是传说难度,敌人的攻击血量也是大大增加的。但只要玩家认真观察和倾听。你可以对自己接下来会遇到的对手有非常清晰的认识,从而做出非常明确的战术方案。当然,能否完成还要看具体难度和技术。
《光环1》通过这些设定,训练玩家养成一套观察-思考-行动的行为模式。用心的玩家在游戏中总能保持一种掌控全局的自信感和满足感。也许这就是军士长能打遍全宇宙的原因。在这一点上,即使是在自己的续作中,他也没有达到这样的高度。其他作品就更不用说了。

我们已经分析了上面游戏中玩家武器和敌人的设计。如果再加上各种不同的交通工具,游戏中的玩法元素在今天看来还是很丰富的,何况是20年前。
对于这些多样的游戏内容,Bungie并没有全部塞给玩家。而是整体关卡设计采用循序渐进的方式,让玩家长时间保持游戏的新鲜感和挑战性。我们可以安排一排:
第一关《逃秋柱》中的地图大部分是狭窄的走廊,敌人是野猪和精英。培养了玩家的巷战能力。
第二关《光环》增加了豺狼盾兵,地形是开阔场景下与友军的近战,增加了疣猪车驾驶。
第三关“真相与和解”从一个秘密任务开始。进入飞船后,引入了具有秒杀能力的隐身精英,同时也引入了新的敌方猎人。后来就有了“护送VIP '”的游戏。
第四关“沉默的制图员”是一个非线性的地图,并介绍了一个新的武器火箭筒,这是很多粉丝最喜欢的一关。
第五关“突击控制室”介绍驾驶蝎子坦克的车辆战斗。
第六级《343罪恶火花》是全篇氛围最好的,塑造和介绍了战斗经验与星际联盟军完全不同的敌人洪魔。
而这些洪水在“智囊团”第七关的很多地点被无限刷新,迫使玩家不得不改变谨慎的战斗策略,进行猛击。
在第八关“双重背叛”中,上一关还是友军的神庙守卫突然变成了敌人。随后的大部分战斗都是在星盟和洪魔之间,洪魔和神殿守护者之间的三方混战。战场环境和以前大不一样了。可以说,直到战斗完成三分之二,游戏还在努力给玩家带来新的体验。
竞选过程的内容安排可以说是非常用心。
跳出整体视角,玩家在具体关卡的遭遇中也能感受到内容的精心设计。我就以真实与和解为例,我个人认为它的设计内容最丰富,也被很多人认为是整个系列中最难的关卡之一。在游戏开始时,玩家配备了一把狙击步枪,并提供了一个潜行打法。第一个区域被清除而不被发现会有成就奖励。
同时,Kotana会通过语音提示提醒玩家杀死炮台上的炮手,尽可能保护与玩家一起行动的UNSC士兵。这也无形中传递给了玩家:我需要负责快速击杀重点目标。在玩家来到星际联盟飞船脚下之前,会提供一个隐形道具,让玩家在这个区域内尽可能多的清理敌人。
战斗开始时,作为一场难度更大的战斗,及时清除远处的枪手和持狙击步枪的精英,对玩家来说会有很大的好处。也是对之前‘干掉重点目标’思路的印证。如果说玩家在这场战斗中的体验并不明显,那么闯入飞船后对战斗的坚持无疑将这种设计思路打在了玩家的脸上:在接下来的战斗中,大量的敌人将会分批进攻,包括由野猪和豺狼组成的普通队伍以及拥有秒杀能力的隐身精英。
友军士兵可以有效控制敌军士兵,而玩家必须快速摆脱随机闯入战斗的隐身近战精英,否则士兵将被他们解决。当我方友军损失过大时,敌方士兵将失去控制,游戏难度将大大提高。可以说是极好的诠释了‘士兵对士兵,将军对将军,斯巴达对精英’的感觉。它不仅提供了激烈和高难度的战斗,还使得背景设定在游戏中得到了直观的体现。这是一个美妙的邂逅设计。然后,在长时间的标准突袭后。
最后,检查站是一个‘护送贵宾’检查站,试图尽可能地保护机会免受伤害。玩家要想尽办法冲锋在前,战斗风格比平时更加激进,这也是一种策略上的改变。所以我们可以看到,在这个关卡中,玩家经历了隐身、防御、奇袭、护卫四种不同类型的战斗。
这种把不同的作战目标安排在同一个关中的思想,在其他层面也有不同程度的体现,但可能没有真相和解那么明显。除此之外,一些额外辅助道具的加入也使得游戏能够开发出各种神奇的快递路线。看看大神们不可思议的操作,这其实也是‘设计’的另一种体现。

《光环1》确实存在高等级地图复用的问题。但考虑到当年的硬件条件,这样的权宜之计无可厚非。同时,即使在一些使用重复地图的关卡中,玩家的通关路线和遇到的敌人类型也是完全不同的。所以游戏体验变化还是蛮大的。
所以我觉得这不是一个值得过分批判的问题。
说到地图,具体到每一场小规模战斗的地图设计。我认为Bungie做得非常好的一点是,地图并没有限制玩家的移动范围,而是提供了丰富的路线选择。我们之前提到过‘老六’的问题。其实玩家不喜欢的是当六年级生,当六年级生往往会有非常好的体验。
但在《光环1》的小范围遭遇战地图中,玩家总能在大多数情况下找到绕过背后偷袭的路线,要么是在高度差,要么是在侧廊。很少有敌我双方固定在一个场地,被迫为抢枪而战的场景。再加上前面提到的战场环境信息的精准提供,开放的地图设计为玩家的战略布置空提供了充分的发挥空间。
于是,从每一把枪,每一个敌人,到每一张具体的战斗地图,到每一个大关卡的战斗体验,最后到整个战役过程的内容安排。玩家能够在《光环1》的整个战役过程中不断学习进步,完成了一次名副其实的‘战斗进化’。
叙述环境

我们一开始就谈到了《光环1》的开场。跳过长篇故事,让玩家直接进入战斗,对于把握玩家兴趣有非常好的作用。但是,这并不意味着游戏的叙事性被削弱。
《光环1》中很大一部分叙事是通过关卡所在的游戏环境来讲述的。比如第一关,游戏不需要额外的动画和对话来告诉你星际联盟有多强大,有多凶残,看看撤退的人类士兵,爆炸的船舱,散落的人类尸体就知道了。不过第一关的剧情毕竟比较简单,玩家对这种手法的体验可能不会那么明显。
但这种手法也在随后的游戏过程中得以保持。并且在整个故事最关键的一段,也就是揭示游戏核心设定:洪魔存在的第六关,“343罪恶火花”达到了巅峰。我们一起来看一下:任务开始时,中士接到报告,这里是吉斯船长最后出现的地方,于是前来搜索。细雨中阴沉的沼泽呈现出一种不祥的气氛。后来,中士遇到了一些星际联盟的敌人,但这些野猪野兽和豺狼似乎都陷入了恐慌混乱。
和以前训练有素,纪律严明的军人完全不同。当推进到一个设施的入口时,一大群敌人正惊恐地逃离。甚至完全无暇顾及中士的存在。这时候,感兴趣的玩家可能会注意到一个奇怪的事情:在这个关卡中遇到的敌人中没有精英,所以他们可能会认为是指挥官的缺席导致了这些士兵的混乱,但他们会马上问这些精英去了哪里。
进入工厂后,中士发现一群敌人躲在门廊后面。但是这些敌人都把注意力集中在他们面前的一扇门上,几乎没有意识到中士的到来。在摆脱了这些敌人后,我在另一扇门后遇到了同样的情况。
随后,中士走过几个宽敞的房间。房间的地板上散落着武器弹药,墙壁上沾着很多血迹,却看不到敌人,甚至连一具尸体都没有。环境的气氛开始变得很奇怪。再往前走,中士发现一名精神崩溃的人类陆战队员躲在门后。他不分青红皂白地攻击每个人,不停地喊着疯狂的话。玩家自然会好奇他经历了怎样的刺激。
最后,中士来到一扇门前。这时候过场动画的背景音里可以听到有东西在动,中士已经处于非常紧张的状态。然后后门被打开了,伴随着中士捡起二等兵杰基的头盔。通过这个剪辑动画,可以竞争该系列中的最佳表演。光晕宇宙中可以说是核心的设定,展现的是真身。
我们可以看到,在《343罪恶火花》这个关卡中,玩家在游戏过程中的情绪在前期从最初的怀疑到陌生,再到中期的紧张。游戏为洪水的出现铺平了道路。
同时,游戏前后的关卡安排也为叙事效果增色不少。前半段,被打得胆战心惊的星盟混血儿们低强度空宽敞的场面凸显了诡异的气氛,后半段,被无尽洪水魔追逐的高强度进一步强化了遭遇洪水魔后的紧张感。比赛两部分的节奏形成鲜明对比。经过这样的旅行,一定是所有玩家都能明白为什么洪水妖被称为‘洪水’妖,同时也不会对他们的恐怖和危险产生误解。在实现这一切的过程中,游戏几乎没有使用任何台词(嗯,可能列兵门多萨还有几行),只是简单的使用了场景设计,让玩家对洪魔留下了非常深刻的印象。这个关卡也是整个游戏行业使用环境设计叙事最好的关卡之一。
除了环境,游戏的关卡设计也能产生传达情绪的效果。让我们回到《真相与和解》中的防御战。我相信很多玩家如果没能及时击杀隐形精英,你的好兄弟都死了,会有点愧疚。这样的设计在游戏中依然可以找到,让玩家在理解故事发展的同时,保持流畅的游戏体验。游戏性和叙事性的结合非常巧妙。

那么,我们再来讲一遍这个故事。如果我问,光环1的主角是谁?很多人可能觉得这是一个子问题,马上回答:首席。真的是这样吗?其实如果不考虑后续作品中的塑造。如果我们回头看看《光晕1》中军士长的形象,我们实际上得到了一个相当整容的“超级士兵”角色。
在整个剧情战斗中,他其实并没有表现出太多的自我,只是不停的接受和完成各种高难度的任务。如果只从游戏中给出的信息出发。战斗结束了,我们知道《斯巴达人》中约翰117的来历吗?而如果这个问题再扩大一点,包括科塔纳的来历,约翰逊中士,吉斯船长,秋之柱,致远星和联盟,你说清楚了吗?实际上,没有...
《光晕1》整个故事里只有一点是明确的:光晕。所以《光环1》的主角不是中士,而是光环本身。或者更进一步,整个光晕宇宙。这也回到了我们在文章开头提到的‘大世界观应该如何展开’的问题。
《光晕1》整个故事只是带领玩家以士官长的视角去体验这个宏大宇宙中的一个事件(当然这个事件很重要)。在整个光环宇宙中,同时发生着无数其他的故事。而这个宇宙中发生的故事,军士长也不一定参加。
所以这个宇宙中任何时候发生的任何事情空都有成为传说的可能。而这也是《光环》作为游戏起家,却能产生远超一个游戏系列的影响力的原因。所以,如果你也想打造一个能给你带来50亿美元收入的IP。让我们好好看看《光晕1》是如何从一个角落开始,向人们揭开光晕宇宙的帷幕的。
20年,很久了。你可以让一个游戏少年结婚,也可以让一台游戏机成为世界三极之一。的确,从目前来看。《光环1》中的画面水平、动作反馈、素材储备等诸多方面可能都远远落后于时代。但是有些东西的价值并不会随着时间的推移而降低。《光环1》中的很多设计理念在今天仍然有分析和学习的价值。而且我们甚至可以说,其中有些至今还没有被后来者超越。所以也许再过20年。游戏设计还是可以从《光环1》中汲取新鲜养分的。
所以,就以那句话结束吧。

“我想我们才刚刚开始。”-'军士长'约翰-117
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