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幽灵庄园秘密3攻略(解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计)

mxj 发布:2023-04-28 02:50:11 79


作者:银叶吉祥


解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计标题:《幽灵庄园2的秘密:时间悖论》游戏截图。

解谜游戏是一种以谜题设计为核心思想,以解谜和推动剧情发展为核心玩法的游戏。作为一个益智游戏的忠实粉丝,我从小学就开始玩各种各样的益智游戏,从那以后大概玩了50多个益智游戏。抛开解谜游戏的剧情和艺术风格,笔者发现,解谜游戏的大部分拼图设计都是如此相似,以至于可以分类添加到个人游戏设计工具库中。这些拼图设计各有利弊。我将一一列举,并结合自己的游戏经验分析每一个拼图设计的特点。本笔记的内容会随着作者的经验不断完善。希望能给广大益智游戏设计者一个参考,欢迎大家积极参与益智游戏设计的讨论。


根据谜题的性质,作者将谜题分为以下几类:

  • 项目难题
  • 制度难题
  • 逻辑谜题
  • 体验谜题
  • 下面笔者将逐一讨论各种拼图常见的设计思路。


    项目类别


    物品拼图可以细分为两种:寻找物品拼图和使用道具拼图。很少有游戏只实现了找对象的困惑或者使用道具的困惑。一般游戏都会同时支持这两种。找对象是用对象的前提,用对象是找对象的理由。


    寻找谜题


    解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计图片来自幽灵庄园的秘密。


    找东西的难题在几乎所有的解谜游戏中都很常见。有些游戏用了很多谜题(幽灵庄园的秘密,过去的回声等。),而另一些人更喜欢其他的拼图,但也用拼图来打磨。作者把具有以下特征的谜题称为找东西的谜题:


  • 拼图的核心是在场景中寻找一个物品,玩家事先知道他需要寻找的物品的部分或全部信息。谜题是基于物品的获得。
  • 物品被有意隐藏在场景中,因此玩家需要仔细观察或尝试从不同角度寻找它们。
  • 为了增加寻找谜题的难度,解密游戏通常会设计非常复杂的场景,拥有海量的信息。这些复杂华丽的场景一方面增加了游戏的质量,另一方面也增加了寻找谜题的难度。


    在静止帧中寻找事物

    解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计图片来自《幽灵庄园的秘密2:时间的悖论1》。图片来自《昔日回声4:女巫的复仇》。


    有一个典型的找东西的谜题在各种游戏中被反复使用,我称之为“静态框架找东西”。它的大致思路是给玩家提供一个静态的画面,在画面的顶部、底部或者某个地方列出玩家需要找到的所有物品(午夜钟声中的原创会在镜子、花园瀑布等地方展示),玩家找到所有物品后才能通关。上图中“过去的回声4”的图片就是静止帧搜索难题的典型例子。这种拼图制作简单,非常适合延长玩家的游戏时间。不过在我看来,这种在静止画面中搜索东西的谜题几乎是玩家最讨厌的谜题之一。我有以下两个原因:


    1.在静止帧中搜索物体的过程非常枯燥,不好玩。不同于其他种类的谜题,静态框架搜索完全考验玩家的眼力。经过几轮集中搜索,玩家很快就会感到疲惫,本能地抵制搜索拼图。

    2.在静止画面中寻找事物的过程通常是独立完成的,除了画面的艺术和事物的风格之外,与故事主线无关。画面上出现的和玩家要找的东西也是不相关的物品。玩家无法通过找东西的过程获得成就感,但是当他们找到二三十件物品却只能得到一件物品时,通常会感到沮丧,很快就会对游戏失去兴趣。

    有一种暴力的方法可以解决静止帧搜索的困惑,即在屏幕上快速随机点击通常可以无意中选择大多数隐藏的对象,作者在玩静止帧搜索时经常这样做。当然,游戏开发者也知道这种伪“作弊”的方式,所以游戏通常可以检测到快速的鼠标点击,并有一定的惩罚机制。我见过的惩罚机制包括:幽灵出现在屏幕上挡住屏幕(幽灵庄园的秘密),还有类似蜘蛛网和屏幕碎片效果,旨在增加玩家观察场景的难度,从而延长玩家通关时间。还有一种方法是阻止玩家继续控制鼠标,包括破坏指针(没错,字面上的破坏,游戏玩的是指针碎片特效,玩家10秒看不到指针,时间到了指针会重新出现),用程序随意移动指针让玩家无法操作。虽然我强烈不建议在游戏中继续使用静态框架拼图,但如果开发者真的需要这种拼图,就必须考虑玩家暴力破解拼图的问题。


    属性搜索


    除了在静止画面中寻找物体,另一个更好的拼图设计方法是寻找道具。“道具”指的是游戏中真正有用的东西。找道具的目的是使用道具,道具通常是紧密联系的。同时,道具的使用一般与另一种类型的谜题有关。

    道具找对应的玩法设计就是隐藏道具。游戏设计师需要合理安排场景中的道具,不要太显眼让玩家一眼就能认出来,也不要太隐蔽让玩家找不到。解决寻找道具难题的典型方法是,玩家根据自己当前缺失的物品,在场景中寻找外观相似的道具。但由于场景中通常物体较多,可收集的道具较少,如果让玩家漫无目的地寻找道具,玩家可能会沮丧地回到“暴力乱点屏幕”的老路,所以大部分游戏都有道具提示机制。比如在《梦幻之旅》中,游戏每隔一段时间就会在互动道具上生成一个十字星的闪光,给予用户满满的提示,而在《神秘之塔2:夜航》中,玩家每隔一段时间就可以使用左下角的提示系统,给出道具位置或使用的提示。为了满足不同玩家的需求,大部分游戏只会在“休闲”难度中提供道具提示的功能,而在“专家”难度中,玩家需要完全依靠自己的能力寻找道具。

    解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计图片来自梦幻之旅3。地毯被分成三块,左下角的计数器显示已经收集的块数。请注意,图片的左侧挂在


    收集道具有两种模式,一种是直接收集完整的道具,另一种是将一个道具拆分成多块。玩家需要在激活道具前收集所有的棋子。在设计第二种模式时,有些游戏直接用计数器来表示碎片。比如目前收集的拼图数量是12/14,也就是说总共有14块拼图,目前已经收集了12块;在一些游戏中,每块碎片都被收集起来作为一个单独的道具,用户需要将所有的道具放在同一个设备上才能解决设备拼图。例如,在《梦幻之旅》中,莉莉斯城堡前有三个石头祭坛,每个祭坛上有24个符号,因此玩家需要分别收集每个符号,并将其放在正确的位置,以解决谜题。不管你用哪种方式,我建议如果用碎片收集拼图,碎片的数量不要太多,碎片的形状要给玩家明显的暗示,保证玩家不会因为最后几个碎片没有收集到而烦躁。


    道具使用拼图


    解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计图片来自神秘之塔3。


    在寻找物品之后,你使用它们。大多数解谜游戏都提供背包系统。玩家可以在游戏过程中收集一些特殊物品,然后在后续的冒险故事中利用这些物品来解谜,推动故事的发展。作者将具有以下特征的谜题归类为道具使用谜题:

  • 拼图的主要形式是“钥匙锁模式”,即拼图会提供一把“锁”,即需要放置道具的地方,要求玩家从自己的收藏中选择合适的道具作为一对“钥匙”和“锁”。一旦配对成功,难题就解决了。

  • 常见的收藏物品有:钥匙、纸条、拼图块、火柴、手电筒、磁卡、麻绳、水桶等。


    解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计图片来自梦幻之旅3。图中物品栏有可重复使用的道具,标注了道具可使用的次数。

    物品的使用模式也有三种:第一种是只能使用一次的道具,使用后道具消失,这是大多数游戏中最常见的。第二种是可以多次使用,但使用次数有限的道具。道具的使用次数是开发者预设的,道具一栏可能会显示,也可能不会显示(梦幻之旅系列)。笔者认为,如果需要设计可以多次使用的道具,隐藏使用限制可以给玩家更少的提示,增加游戏难度,也更符合现实逻辑。


    第三种道具是永久道具,即以后在游戏全过程中可以随意使用的道具。笔者认为,永久道具是三种道具中最具游戏性的道具,也是最难设计的。为了设计一个永久道具,游戏设计师需要考虑所有的游玩场景,设计尽可能多的与永久道具相关的谜题,这样才能体现出道具的“永久”。使用永久道具的一些例子包括:


  • 梦之旅4:天书空中的梦宝。其中“洞察宝”类似于红外传感器,可以发现场景中通常看不到的隐藏物品,应用广泛。而第三个“回春宝”可以复活死去的植物,而且只在游戏中后期使用一次,所以缺乏“永久性”的特点。
  • 在《塞尔达传说:荒野之息》中,石卡石的磁性、炸弹、冰冻、时间静止等道具也可以看作是永久道具,游戏设计师充分利用了四种道具,在关卡设计中一起使用,做出了一部很棒的道具剧。
  • “未上锁的房间3”拥有与“洞见之宝”类似性质的荧光镜片,可以用来查看正常模式下看不到的物体上的荧光标记。
  • 在大部分游戏中,“道具”只是场景中的一个画面,收集后就变成了物品栏中的另一个画面,玩家对它的印象也仅仅停留在道具所描述的功能性上(比如手电筒可以发光,所以玩家可能会在光线不足的房间里使用手电筒(枫叶溪幽灵)),但未上锁的房间在此基础上进行了创新。在这款游戏中,玩家可以仔细观察物品栏中的每一件物品,每一件物品都是一个3D模型。同时,有些道具本身也有内置机制(如达芬奇密码锁、封闭球体等。),而玩家可以通过操作道具界面上的道具来解决另一个机制谜题,从而增加了道具上解谜的可能性。


    适当组合


    把背包里的两个或两个以上的物品组合起来,形成新的物品,是一个很好的方法。它的本质其实就是上面所说的“把道具拆成碎片,分别收集”,但在此基础上,需要玩家了解物品之间的关系,才能合理组合成新的物品。比如在《枫叶溪幽灵》中,手电筒和电池是分开收集的两个物品,玩家要手动组合成一个可用的手电筒。线和竿组合成鱼竿,麻绳和水桶组合成可以在井上使用的水桶。这种看似简单的组合,在游戏逻辑复杂的情况下,可能会给玩家带来很多困难,但玩家一旦解决了这个道具组合的难题,通常会觉得豁然开朗。


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