波斯王子3攻略(,三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》)
mxj 发布:2023-04-28 10:23:16 103
相信很多玩家都听说过今天要给大家推荐的游戏。
在备受好评的《时间之沙》和《战士之心》之后,育碧的制作方也在努力寻找更适合波斯王子的方式。是跳台多还是打架多?还是在两者之间找到平衡点?带着这些疑问,《波斯王子3:战争之王》终于为“时之沙”三部曲画上了一个句号。至于这段时期是否完整,相信经历过的玩家已经有了自己的答案。

多元化游戏时代
现在玩家越来越不满足于单一的游戏类型,想要在同一款游戏中体验尽可能多样的乐趣,这就使得厂商不得不挖空空为游戏增加“新花样”。当然成功的例子也不在少数,比如融合了传统文字惊悚冒险游戏和动作游戏元素的《生化危机》系列,以及将养成和管理元素引入赛车游戏的《极品飞车》等。,这些都是玩家们津津乐道的例子。但是,如果想要成功地将两种不同类型的游戏元素结合起来,第一,这两种元素之间确实存在重合,而不是背道而驰;第二,制作人必须有很深的功底,对两种类型都有很好的把握,才能找到两者之间的平衡点。否则只能做出四不像的东西。

前作系列的影响
“纯粹”可以说是《时光之沙》成功的主要原因之一。总的来说,《时间之沙》的制作方并没有在一些细节上投入太多的精力,而是把游戏的重心全部放在了“跳台+解谜”的主体上,而这恰恰是《时间之沙》最精彩的部分。所以玩家可以不受干扰的享受这款作品中的乐趣,不用去想一些其他的事情,一口气打下来会有一种轻松舒适的感觉。但在续作《勇士之心》中,大量引入了格斗动作游戏的元素。制作方声称玩家可以通过自由组合开发出很多不同的连续技能套路。游戏中的招式列表也是一长串,有单手武器,双手武器,近战,远程...恐怕要花很多时间才能把整个招式列表背下来。但是实际效果呢?恐怕所有玩过《战士之心》的朋友都深有体会——这几乎是游戏中最糟糕的部分。

把“战斗”和“冒险”、“解谜”结合起来,其实并不是什么新鲜事,也有很多成功的先例。然而,在当时,育碧的制作人忽略了一个可能让他们听起来有点尴尬的基本事实:育碧不是卡普空,也不是SEGA,甚至也不是KONAMI、NAMCO或其他任何在格斗动作游戏方面有所建树的厂商。(当然现在育碧已经进步很多了。)他们当时对“战斗”的把握,只能用“蹩脚”来形容。

其实《时之沙》中的打斗部分早就被玩家所声讨,柔软度,比如拍打絮状物的感觉,以及移动时莫名其妙的延迟,根本就不尽如人意。只是《时之沙》中战斗部分占的比例很小,大部分都不难,所以几乎可以忽略。《战士之心》与《时之沙》相比,在手感和系统上没有质的飞跃,但刻意增加了战斗的比重,甚至倾向于以战斗为游戏主体。所谓的“篡夺主机角色”,其实在关卡设计上,《战士之心》至少不会比《时之沙》差太多,但被糟糕的战斗系统毁了的玩家是否还会注意到这一点就不好说了。
基于之前工作的演变
如果要评论《战争领主》,就不能脱离前两部作品。很明显,制作方是想在前作的基础上做一些改进,但并没有完全放弃前作的制作方针,决心回到原点。“速杀”系统就是这种矛盾的产物。既然格斗部分不可或缺,面对面的格斗满足不了玩家,那就换个思路,走“暗杀”这条路。说到暗杀,会让人想起《天诛》。

不过相比《天诛》,《战争领主》中的速杀融合了更多环境交互的元素。最典型的例子就是借助“撞墙跑”的动作,从特殊的角度快速接近敌人,在奔跑过程中发起速杀。整个动作一气呵成,非常清爽。有时候制作方会设计一系列的机制,让玩家必须经过几次连续的跳跃、走墙等动作,才能到达最合适的位置,才能发动快杀,一次解决多个敌人。换句话说,在速杀系统中,“消灭敌人”与“跳台”和“机关解谜”是结合在一起的,而不是相互割裂的。这是前两部作品没有做到的,也是这部作品的亮点。

在“战斗”和“跳台”结合的前提下,lords of war在细节上也下了不少功夫。除了招牌的翻墙、单杠跳、平衡木等动作,运动神经发达的王子还在这部作品中学到了一些新技能,比如用弹簧片在三角形中跳跃,在墙壁的缝隙中使用“壁虎”等等。虽然没有本质的突破,但《战争之王》比前两部作品更成熟、更完美、更有趣。


美中不足的战斗系统
当然,这并不意味着《战争之王》是完美的。第一个要说的破绽还是打架。虽然有速杀系统,但游戏中还是有很多场合无法强制执行速杀。或者在不小心失手没能快速击杀的情况下还是要和敌人面对面战斗。至于所谓的改造系统,完全可以判断为“鸡肋”。王子改造前后的性能没有本质区别,对解谜和跳跃也没有什么作用,只是战斗招式变了,不会给失败的战斗系统带来什么提升。

其次,从初代开始就被育碧作为关键词塑造的“时间”,在这部作品中仍然是一个噱头。虽然王子拥有“时光倒流”和“减慢时间”的能力,但大多数时候只是作为游戏结束后再次尝试的手段,或者作为与敌人战斗的辅助方式。整体来看,无论是主线剧情还是解谜机制,都与“时间”没有互动。相比之下,同样以时间为关键词的《塞尔达传说:时间之笛》则完全超越了“时间之沙”的境界。《时间之笛》中的前进时间和后退时间都与谜题密切相关,是推动游戏发展的重要线索。林克也,一个孩子和一个年轻人,各有各的独特能力,来回切换是无穷无尽的。当然,时间之笛毕竟是一部杰作,用它来评判《战争领主》确实要求过高。

在经历了《战士之心》的痛苦之后,玩家们欣喜地看到,《战争领主》又找到了正确的制作路线。虽然缺点是不可避免的,但是我们还是可以看到制作方一直保持着一种进取的态度,这也是粉丝给这本书好评的原因。
不知道什么时候能复活IP。
《战争之王》是“时间之沙三部曲”的结尾。后来育碧还在PS3上发布了《波斯王子:高清合集》、《波斯王子4:重生》和《波斯王子5:遗忘之沙》,此后该系列再无正统续作。育碧现在已经有了相当成熟的技术和经验,但是不知道育碧什么时候才会再想到这个系列。至于这一代主机的重制版,恐怕也就一辈子系列了。
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