psp战神攻略(《战神》与圣莫尼卡背后的故事 上)
mxj 发布:2023-04-28 12:40:22 83
作者:雾鸦
“谢谢你邀请我来写。”
序列
《战神》系列作为PS平台最具标志性的作品之一,一直以单薄的史诗故事、酣畅淋漓的战斗和别出心裁的关卡设计而闻名于世,而该系列的主角奎托斯也成为了玩家间流传的传奇。这个系列是怎么产生的?奎大师的形象是怎么来的?八年三代之后空百里发生了什么?重启的系列如何延续传奇?听我给你解释一下。
开创性的战神一号
“我们不要那些戴羽毛头盔、穿短裙长袍和凉鞋的传统希腊英雄。我们要的是一个释放自己阴暗面的令人心寒的混蛋。”
——《战神》的原制片人大卫·贾菲

一切的开始
1999年,索尼员工艾伦·贝克尔(Allan Becker)在顽皮狗工作室旁边创建了一个工作室,随后搬到了加州圣莫尼卡郊区,并将其命名为圣莫尼卡工作室。为了向索尼证明工作室的开发能力,他们花了两年时间打造了工作室处女作《Kinetica》,并开发了PS2开发引擎。
《Kinetica》虽然反响平平,但却成功向索尼证明了工作室的潜力。难能可贵的是,工作室已经有了性能优秀的游戏引擎,现在他们只缺一个机会。

Kinetica的开发者中,有一位名叫大卫·贾菲(David Jaffe)的设计师。他早在1993年就以游戏测试员的身份进入游戏行业,并在1995年发布了自己的第一款游戏《扭曲的金属》(Twisted Metal),受到媒体和玩家的一致好评,甚至入选IGN的“有史以来25款最佳PS2游戏”榜单,排名第九。在Kinetica开发的末期,大卫向工作室老板Shannon Studstill提出了一个基于神话题材的游戏概念,代号为“黑暗奥德赛”。Shannon对此很感兴趣,并在Kinetica开发完成后向索尼申请了更多的开发资源。
由于《烈火战车》的巨大成功,索尼对大卫的能力非常信任,投入了大量R&D资金,并给予大卫全权领导项目开发。

在当时的游戏界,日本厂商占据了动作冒险类型的半壁江山,甚至宣称“欧美人做不了动作游戏。”年轻气盛的圣莫尼卡队能容忍这种邪气吗?凭借丰富的电影和游戏经验,尤其是Karp 空的作品《幽灵战士》,大卫很快敲定了新作的风格——希腊神话+动作冒险。
大卫简要地向团队解释了他的想法,立即引起了轩然大波。对于欧美玩家来说,把从小看到的希腊神话制作到游戏中,简直是求之不得,尤其是美术团队,迫不及待的想要大显身手。
在当时的游戏界,很少能看到希腊神话风格的作品。为了寻求灵感,大卫带领团队观看了大量的影视作品然后选材,但很少有符合他内心期待的。与传统的希腊英雄相比,他脑海中所想的是一个更加血腥、暴力、黑暗、深刻的角色,能够激发出玩家的原始兽性。

为了让团队更直观的了解他们内心的想法,大卫带领核心团队做了几个月的简单Demo,展示了游戏中的一些场景风格、战斗风格和角色。虽然外表粗糙,但却成功地让团队窥见了大卫心中的冰山一角。虽然演示中很多内容最后都被删了,但那是后话了。我们将在段落的最后谈论它。
游戏试玩的另一个好处是,相比干巴巴的听写和写作,可以轻松播放的作品明显可以激发团队的士气。尤其对于圣莫尼卡的年轻团队来说,叛逆和自我本来就是他们的代名词。《战神》中蕴含的暴力精神逐渐渗透并反馈到团队的工作中,每个成员都异常兴奋。

除了美术组。
奎托斯的诞生
因为制作战神的圣莫尼卡成立才两年,团队的规模和结构都不成熟。虽然我用“艺术团队”这个词来指代本文中所有的艺术家,但圣莫尼卡实际上并没有这样的团队,所有的艺术家都是各自为战。
查理·温是最耀眼的明星之一。

《战神》的创作很不一样。大卫一开始并没有完全写好剧情,而是先提取了游戏的元素,然后在制作过程中逐步完善剧本。但这种方式对查理来说是一场灾难。他想在没有剧本的情况下,根据大卫口中所谓的“暴力、残忍、反社会”的关键词,创造一个游戏史上前所未有的角色。
在这方面,大卫的方法非常抽象——“带着愤怒工作,看看会发生什么。”他告诉查理,无奈之下,只好摸着石头过河,用自己的艺术修养和对“怒”字的理解,慢慢勾勒出人物形象。
起初,查理发现了很多孤狼的英雄形象,试图从中获得灵感。这些形象往往是背着孩子或者背着一只狼,这是非常经典的艺术风格。但大卫并不买账,尤其是他对盔甲的态度。每当团队给角色加一些盔甲,大卫都会觉得“没味道”。渐渐地,团队明白了大卫口中的“狂暴”可能与人类原始的动物本性有关,逐渐去除了所有的盔甲装饰。虽然离传统的希腊风格越来越远,但离大卫的狂怒越来越近。
就这样,一个肌肉发达、赤膊上阵、头眉闪亮的反英雄角色逐渐被揭开,他注定成为游戏史上的人物。

硝烟弥漫的内部“战争”
虽然希腊神话在早期就被敲定为《战神》的主要艺术风格,但大卫并不想一步步构建一个神话传说的世界,而是在保证真实性的同时,在原有风格的基础上进行自我创造,进而得到一个“魔幻现实主义”风格的游戏世界。
“我们希望玩家沉浸在我们自己的希腊神话中,这样当他们看到一个四条腿三个头的生物时,他们会认为这是地狱里的三头狗,即使它与传统希腊故事中的形象非常不同。”这是特里·史密斯对《战神》艺术风格的定义。为了实现这一点,他们必须耗尽PS2的所有功能。
“我绝对是程序最想杀的人,因为我一直在推动他们把引擎推到极限。”关卡艺术(checkpoint art)肯·费尔德曼(Ken Feldman)表示,虽然有“PS2拥有无限功能”的传说,但面对大卫心目中五彩缤纷的世界,尤其是在技术没有重大突破的节点上,似乎仍然显得捉襟见肘。团队考虑到场景的多样性和画面的表现力,可谓煞费苦心。

“我们时不时就想打一架,久而久之怒气值就会增加,谁都不顺眼。”主节目蒂姆·莫斯(Tim Moss)表示,为了达到大卫和美术团队想要的效果,节目组不断改进和完善Kinetica引擎,从而呈现了《战神》中穿越黑暗地牢和阳光沙漠的壮举,令当时的玩家目瞪口呆。
同时,美工和战斗设计师也是火药味十足。活跃的画家科里·巴洛格和动作设计师理查德·福格每天都聚在一起讨论角色的动作设计。为了表现大卫“暴力”的感觉,他们希望让克瑞托斯的动作看起来有力量。
“我会把奎托斯和一群敌人放在竞技场里,不停的战斗,然后逐渐调整战斗节奏,敌人配置,动作设计等等。”理查德说。
但是作为动画师的Cory很难知道,在动作捕捉技术还没有普及的时代,所有的角色动画都是动画师创作的。理查德精准夸张的动作表演意味着极其巨大的工作量,他要为游戏中每个敌人的动作表演负责,于是两队不断沟通妥协。

战神的核心元素
“在我看来,战神有三个核心要素,战斗、解密和探索。”大卫是这么说的,这也是团队努力的方向。
其实这三点在当时被视为动作游戏的标志性元素。战神在这个方向上做肯定没问题,团队成员在素质上精益求精,坚持“做到最好”的原则,努力追赶行业顶尖水平。最终的产品也成功地代表了行业的最高表现水平。
但除此之外,《战神》还有一个当时游戏不可多得的核心元素——电影感。

希腊神话一直是影视行业的宠儿,由它改编的作品不计其数。虽然大卫说他不怎么参考电影,但他肯定是受到了那些影视作品的影响。《战神》中固定视角的镜头设计很有电影感,奎托斯的关技特写和环境交互镜头也是如此,无时无刻不在向玩家传递着一种恢弘的史诗感。
战神原版于2005年正式发售。GameSpot的评论者说,这本书“结合了《鬼泣》的动作表演和《ICO》的解密设计。一年后,仅在美国就售出了100万份,并被IGN评选为“PS2历史上最棒的25款游戏”之首,受到玩家和媒体的一致好评。

妥协和后悔
虽然索尼给了大卫丰富的资源和生产自主权,但索尼毕竟不是微软。当时,PS2已经成为公司的主要收入来源,他们需要在平台上推出更多优秀的游戏。对圣莫尼卡来说,这意味着有限的开发时间。
除了前期策划阶段,Ares的开发持续了三年左右。途中,大卫反复更改设置,删除了很多内容。比如我们前面提到的Demo,主角其实是一个垂死的独眼巨人,还包括了一个伊卡洛斯的全翼测试关卡。大卫希望玩家可以在这个关卡中自由飞翔,同时可以随时降落地面与敌人战斗。因为施工期,整个系统都要断电。

Demo里有好几个关卡有完善的美术资源和布局,但是缺少一些场景元素和调整的时间,最后不得不砍掉。最明显的就是潘多拉级别。在最初的设计中,这里会有一场BOSS战,有一只巨大的鹰身女妖盘踞在这里。玩家需要碾碎她的蛋来激怒她,但这只是成品中的一座宫殿。
这些遗憾虽然有一部分消失在时间的长河中,但也有一部分在战神二的开发过程中得以轮回,被玩家们津津乐道。

战神二的稳定发挥
“我们希望在前作的基础上进行拓展,加入更多史诗般的场景。我们选择PS2是为了让1亿玩家玩它。”
-《战神2》的制片人科里·巴洛格

糟糕的开始
“科里,你是做什么的?太尴尬了!”大卫在会上指着科里的鼻子,脸红着侮辱道,“你得重新开始,没人会玩这种垃圾。"
看到第一代《战神》在玩家中的狂热,索尼当然希望圣莫尼卡能趁热打铁推出续作,但此时正好是主机世代交替的前夕,PS3主机即将问世。这时,团队面临一个至关重要的选择,就是在拥有庞大用户群的PS2平台上推出保底销量。还是延续PS3上性能大进化的传奇?
如上所述,Cory给出了答案,这也体现在游戏的封面上。他们希望尽可能避免“数字2”的出现,让玩家认为这是前作的续作。
开发平台已经定好,接下来的准备工作正在紧锣密鼓的进行。前制片人大卫决定退居二线,担任创意总监,协助开发工作,前首席动画师科里·巴洛格担任制片人。

相比于大卫,看起来傲慢的科里,他要显得沉稳低调,说话的语气也更加深沉。曾任Paradox工作室《后院摔跤:不要在家里尝试这个》和《x战警:次元》的首席动画师,2003年加入圣莫尼卡工作室。他继承了父亲J. M. Barlog作为幻想小说家的资质,非常擅长写宏伟的幻想故事。《战神II》的故事和《斯巴达之魂》的故事都是他写的,大卫非常欣赏他的能力,直到几个月后的一次评审会,开场的一幕发生了。
因为《战神二》是Cory第一次担任制作人,而他之前的作品《战神》所取得的成绩令人望而生畏,他急于证明自己的能力,在前期的策划中加入了太多的游戏系统。伊卡洛斯之翼抛弃了前作,更多的BOSS战,更华丽的场景,更多的动画等等。虽然队伍规模扩大了,但还是不能面面俱到。经过几个月的开发,呈现在核心团队面前的是一个系统简单、bug频发的破产品,这让大卫感到无比愤怒。毕竟说白了,战神二只是基于战神二次开发的产物,无论从情感还是理智上,都不应该比上一部差。
虽然大卫已经不是制作人了,但是他在团队中的威望还在。无奈之下,团队只能推翻项目,重新开始。大卫在2007年《战神二》完成前夕离开了圣莫尼卡工作室。

还有一个前途光明的村庄
由于前期准备的失败,团队的工期进一步缩短。科里和父亲争论剧本的结构,但同时又要处理团队的发展问题。任何一个环节出现纰漏都需要他这个制作人来审核,大大小小的会议也是连续不断,一度让科里不堪重负。
幸运的是,该团队有着非常坚实的前期工作基础。Cory不需要太担心战斗的基础设计,他只需要加入一些更酷的想法。

在2006年的GDC上,圣莫尼卡正式发布了战神II。科里在接受媒体采访时透露了很多与游戏相关的细节,包括剧本方向和游戏性设计。他说“要写一个适合奎托斯的角色设定,让玩家满意的故事。”战斗系统会加入更多的魔法,但是和上一部作品相比,不会改变风格,只是加入了更多的史诗桥段。"
其实相比于开发过程中遇到的实际工作压力,之前的作品《战神》已经给Cory带来了更严重的精神压力。“我该怎么做才能超越这么优秀的作品”一直困扰着Cory。PS2已经进入了生命的末期,技术相关的突破团队在前作中已经到了极限,从画面表现上很难让人眼前一亮。
团队主美斯蒂格·阿斯穆森给出了不同的解决方案。如果技术达不到,那我们就提高艺术质量。

前面我提到过,原版《战神》整体上没有美术团队,导致美术相关工作效率极低。为了弥补这一点,将前作中的环境艺术Stig Asmussen提升为工作室主美,负责带领整个艺术团队。在前作中表现出色的查理也有一个概念艺术小组来分享他对游戏的看法。
斯蒂格的形象与人们对艺术家的刻板印象完全相反。顶着个大光头,看起来像个沉默的杀手,很少有个人的狠话,对待工作的态度也是如此。在他希望团队做某件事之前,他会自己做一部分,然后让团队相应地开始工作。对他来说,作品显然比嘴巴更有说服力。
Stig的观点让Cory大开眼界。虽然之前作品中的美术风格多样,但在准确性上确实有所妥协。团队早期设计的很多概念艺术都没有被采用。这难道不是“废物利用”的绝佳时机吗?
2007年,《战神二》正式上映。玩家们称赞这部作品改善了前作中的痛点,在保留前作精髓的基础上增加了更多可玩的内容。它在短短三个月内销售了100万册,被媒体一致认为是“PS2最好的谢幕之作”。

*注:PSP上的《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达之死》是Ready at Dawn工作室开发的外包作品,不会出现在本文中。
完美谢幕的战神三
“这将是最后一部《战神》系列,我们希望用这部作品来定义什么是PS3游戏。”
——斯蒂格饰演《战神三》的制片人穆森

挥手告别
2007年11月6日,圣莫尼卡工作室充满了不同寻常的宁静。所有的员工都聚集在大厅里,但都没有说话。产品部的艾伦·贝克尔是唯一站在大厅中央的人。他低沉的声音回荡在偌大的办公室里,穿透了每一个员工的内心。
"我们的老朋友科里将在两周后离开圣莫尼卡工作室."
科里也坐在人群中。他认为其他同事会感到震惊和辱骂,但这并没有发生。整个工作室一片死寂,只有“砰砰砰砰”的声音在科里耳边跳动。

“我以为科里会是最后一个离开圣莫尼卡的人。他在战神二的开发中起到了至关重要的作用。”首席电影动画师迈赫迪·伊斯瑟夫(Mehdi Yssef)说,这句话也表达了圣莫尼卡绝大多数员工的心声。大卫走后,科里带领团队让战神二再次辉煌。没有他,战神二就不可能实现。现在做了半年战神三的制作人,他要走了。
无论工作室多么不情愿,那时的科里已经下定决心寻求新的机会。当然,他和圣莫尼卡的故事还没有结束,我们暂且不按表。
科里走后,他面临的第一个问题是,谁来做制片人?
两周后,Allan公布了答案,团队的另一位元老,前首席艺术家Stig Asmussen将接替Cory的制作人职位。虽然Stig在团队中的时间没有Cory长(短了一年),但他的热情和高超的工作能力仍然打动了团队的大多数成员。虽然他看起来高大威猛,但实际上他和一个热情的同事相处得很好。
就这样,在万圣节的欢声笑语中,《战神》系列再次迎来了新的领袖。

新技术、新特点和新困难
战神二发布前四个月,索尼推出了下一代主机PS3,实现了巨大的性能飞跃。作为索尼的第一个工作室,刚刚做出《战神》爆款的圣莫尼卡工作室,其实早就拿到了PS3的开发原型,但当时出于建设周期和用户量的考虑,团队并没有选择在新的平台上制作游戏。
现在,是时候了。
团队的主程序Tim Moss对PS3既兴奋又担心。他兴奋于新的技术和性能可以实现太多以前无法实现的功能,又担心原来的引擎已经过时,新技术必然伴随着大量的学习成本。

不仅是程序,还有技术上的改进,虽然让玩家受益匪浅,但对于开发者来说,意味着远为更多的工作量。“以前做一个人物模型只需要5天,现在我需要8周。”团队建模人员表示,图片表现力的提升意味着模型精度的提升,现在需要花更多的时间打磨细节。
对于动画师来说,同样如此。高精度的画面表现意味着更细腻的动作表现。原本的动作设计需要更多的细节让玩家感受到时代的进步,每个队员都要学习新的东西。
虽然困难很多,但圣莫尼卡工作室擅长的是微笑面对,尤其是在斯蒂格的带领下。他曾经是主美,既懂技术又懂艺术,同时可以充当团队沟通的桥梁。另外,他自己也是个多面手,哪里有困难他就帮哪里。
就这样,团队一步一步走出了战火。节目组花了几个月的时间,基于新平台重新制作了原来的引擎,但交互逻辑依然和原来一样,大大提高了游戏的开发效率。动画团队开始使用动作捕捉技术,通过真实演员的角色来获得前所未有的超高质量动画,一切都在有条不紊的进行着。

众人拾柴火焰高
作为制作人,Stig自然要兼顾游戏的方方面面,但作为一部有着两部前作的系列,如何延续故事一直困扰着Stig。好在Cory在离开前留下了故事大纲,之后一直和Stig一起完善故事线,这让战神三完美延续了前作的风格。
另一位老朋友,《战神》的原制作人大卫也会时不时来片场看看。Stig也很乐意和“战神之父”谈游戏设计,后者也提出了很多建设性的意见,为Stig避免了很多弯路。

在齐新团队的齐心协力下,战神三的开发越来越顺利,展示的质量也越来越好,这也让Stig感到信心满满。最后,他决定在2009年5月10日首次向媒体发布战神三的真实演示。
虽然斯蒂格在媒体日开始前坐立不安,但当一切结束时,他的脸上洋溢着满意的笑容。革命性的画面飞跃,丰富的动作设计,独创的暴力体验,都让各路媒体赞不绝口。几个月后在E3,战神三的试玩区挤满了玩家。很多玩家宁愿排队等一下午也要上手。他们都惊叹于游戏的惊人表现力,恨不得在家玩一整天。

来自媒体和玩家的口碑,让开发团队重重舒了一口气。在一个与外界完全封闭的环境中默默工作几年是很累人的。缺乏玩家的反馈意味着开发团队不知道其工作将面临什么样的命运。现在,他们可以放心大胆地改进它了。
2010年3月16日,《战神三》如期而至,短短两周就售出110万册,成为史上销量最快的系列,媒体平均评分与前作基本持平。克瑞托斯最后的表演是完美的。

经过三部曲的洗礼,奎托斯虽然暂时离开了故事舞台,但系列积压已久的问题即将爆发。《战神》系列接下来会走向何方?重启背后有什么秘密?我们下次再谈。
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