漫游 加点(可能是最科学的加点经验)
mxj 发布:2023-05-02 07:29:09 71
最近也玩了一下神枪手的其他三个职业,做了个横向比较。
通过研究设计师的设计思路,再次用数据来探讨漫游的可能性和科学性。
我自己的感觉是,四个职业的名称还是比较接近职业设定的初衷的。
弹药:这家伙在第二次睡觉前其实是搞武器研究的,加上几个射击技能,直到第二次睡觉才觉得自己是战场规则。
机械:从科学家到恐怖分子再到指挥官的转变,其实更像是将军而不是弹药。
大炮:顾名思义,将重型枪械一路进行到底,简单粗暴。
漫游:很多人漫游只是为了帅,不知道在玩什么。就当是射箭高手理解吧~
人们常常忘记漫游英语叫RANGER,其实可以翻译成游击队。
所以善用各种射击技术打游击战,其实才是漫游的核心。
越想深入了解自己的职业生涯,请细细品味这句话。这里就不撕了
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我写这篇文章的灵感来自于吃西餐餐具的使用顺序,你可能会觉得有点傻。餐具的使用顺序是怎样的?
我想大家都看过《泰坦尼克号》,还记得杰克第一次吃西餐被N套餐具弄得尴尬的一幕,一旁的好心胖女人叫他从外面往里面走。
有了这个想法,我假设作为一个枪手,技能的使用也应该是有序的,从远到近。
我之前说过,漫游就是用射击打游击战。游击战的核心是打别人,不让别人打,保证自己的安全。
所以我根据技能距离和攻击范围做了新版本的计算。
可以随便讨论,因为每一次计算都是对过去数据的改进,不能保证24K就是真相。毕竟没有官方数据,有些数据是我根据经验推算出来的,但至少我会给大家一个接近现实的思路和参考,让大家更接近真相。
首先,设定
X:攻击X轴时左轮能达到的最远距离=1。
Y:攻击Y轴时左轮能达到的最远距离=1。
Z:左轮攻击Z轴时能达到的最宽范围=1。
Z轴的1:50%用于平行度,25%用于对齐空,25%用于扫描。
然后我们可以得到一张这样的桌子。
与上次相比,这次我们简单的计算了每个SP获得的收益,这次加入了技能攻击范围和实用性的考虑。
这张图和头像一起用来解决我们最后动摇的选择一两个技能的问题。
最后,像往常一样,我们下单吧。不知道和大家的预期相比如何,因为我知道,这个时候,总会有那么几个人,和自己的预期相差甚远。
总之,你觉得概念和推导哪里不对?你可以在下面提问,也可以质疑我,但请拿出实际依据。
我不是说玩漫游还是要学数学,而是说做事要有基础。至少我不是在胡说八道,背后是有数据的。
(浮动空凌空排名还好,制图的时候忘记数字化了。)
最后,我多说一句。之前发了一个帖子,要求讨论双鹰的选择。坐这张桌子。如果加上技能释放持续时间的考虑,双鹰和三重凌空会降级。因为官方没有给出技能的具体持续时间,我以前用秒表算了一下,现在真的很懒~
但是我觉得比较单位时间的输出比单独比较技能的总伤害更科学。而且我们可以看到,上面的技能排名,大部分都是即时或者快速释放。
另外,之前有人跟我说过,双鹰伤类似于睡眠感。我认为这是一个很大的误导,而且这也来自于DNF的官方助手。
你可能希望测试你自己,并且在测试之前很好地控制变量。既然是技能横向比较,请在测试前取消所有EX或点击全部。双鹰伤害=1睡眠是个笑话。
另外,和大家想法冲突的一点,可能是从漫游的核心引发的,如上所述,游击战。我觉得漫游的核心不在于持续的招募,而在于游击战中寻找输出的空。
相比其他技能,我更喜欢那些瞬间释放,马上跑远的技能,比如双鹰墨,还有限制自己跑范围的技能,所以自然考虑只点1级。当然,这是我个人的颜色,不一定对,仅供参考。
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