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幻世录2加点攻略(《幻世录2》,你为何会是这个样子?)

mxj 发布:2023-05-05 11:06:33 164



第83期:《幻世录2》,你为何会是这个样子?(4)

大家好。欢迎来到今天的“夜聊游戏”。我是昌东永业。这一期继续说我又爱又恨的《幻想2》。

[无尽循环,烂值]

第83期:《幻世录2》,你为何会是这个样子?(4)

(生化危机4的存档界面直接显示周记录,图中翻译为“times”,英文为圆形)

事实上,无论游戏的周目如何,采用新周目继承上周宗旨的方式来增强游戏性并不罕见。多周目的的目的一般是让玩家使用收集到的高级装备进行更高级别的挑战,或者是追求碾压的快感,或者是让玩家用从上周继承下来的收集或者游戏行为触发一些新的支线或者隐藏故事和结局。简而言之,更多的周目一般能让游戏在相对固定的剧情之外增加一些不同的玩法,让玩家愿意多次重温相对固定的剧情,这就是所谓的“可玩性”。

第83期:《幻世录2》,你为何会是这个样子?(4)

(国产《三剑》,如《传奇之剑》,也引入了不少周目传承元素)

应该说,对于很多游戏来说,无论是RPG、SLG、AVG还是其他种类,只要自身剧情的比重很重,多周目的机制往往就是提升其可玩性乃至游戏玩法本身的“灵丹妙药”。

虽然幻想曲的生成有三种结局可以触发,但是没有多周的目标设定。无论玩家玩多少次游戏,都只能从伦纳德开始玩,一级只有30血,只有一个“气刃斩”的剑客。玩久了,玩家不禁会想,如果上周的目标最终让伦纳德和他的高等级战友直接拿下下周目标的初始等级,本周路上出现新的怪物和更强大的敌人,那会是一种多么愉快的感觉。这样一来,对于擅长修改的玩家来说,修改多个版本的“力量增强版”来满足类似的需求也是很正常的。

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(百度幻想世界吧里找到的幻想男,是改版版里的佼佼者。当然,这个版本是全新的剧情,只是采用了原有的游戏模式和机制。剧情宏大,难度不低。)

玩家的需求,制作方显然是看得见,听得见的。于是,在《幻想2》中,多周项目的元素顺利出现。然而...

先抛开多周目标的问题。先问你一个问题。玩各种游戏的时候,如果身上的道具有限,是喜欢多带治疗药还是多带复活药?

这个问题恐怕是显而易见的。因为在正常游戏中,虽然“复活”并不少见,但其频率绝对没有吃药回血那么高。

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(奇迹二的存档界面——上面的周数也很显眼)

但在《幻想2》中,它几乎创造性地发明了角色死在墓碑中的模式。当角色进入墓碑时,在3回合内使用墓碑上的复活药可以让角色再次复活,并且在整个过程中,除了血量之外,复活后的角色身上的魔法值、体力值、道具保持不变。如果超过三轮,墓碑会直接消失,这个角色不会在这场战斗中再次出现。当然通关后会自动复活1点生命值。

这并不奇怪,也对玩家友好,因为这使得玩家在通关过程中的容错能力明显降低。喜欢挑战的玩家可以挑战所有成员都不能进入墓碑的方式。

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(奇迹二的墓碑和上图的回合倒计时)

然而,这就是问题所在。不知道是因为太骄傲墓碑模式还是太不确定自己的攻、伤、血配方。游戏初期,满身鲜血的角色被敌兵砍了两次,甚至连队用暴击或者特殊技能进墓碑也是常有的事。甚至还有前期吃了一个小杂兵直接进墓碑导致没人能用复活药的群体魔法。全体人员的墓碑倒数到三,然后游戏结束了。这在梦魇难度中就更不用说常见了,在初学者难度中也不足为奇。

以第一英雄布雷特为例。他出现在2期的时候,一个回复药(一个回复药40)血量并没有太大的提升。在他出道的第二阶段“炽炎”中,当被杂兵攻击时,你最好期待你会选择躲闪和反击。他真的能做到,布洛克...两下三下,一个暴击还是满血...

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(布雷特,4级,只有65 HP,背包格子只有6格)

其他角色的情况也大致如此。当然,玩家攻击敌兵的强度是一样的。所以在《幻想2》中,人物进出墓碑的次数远比吃药回血频繁——你要么不用回血,要么回血没用,还不如直接起死回生。同时,玩家的背包也越有限,这种情况下,在有限的道具中,选择多带复活药和魔法药(供法师吟唱复活魔法)恐怕是更明智的做法。

诚然,最初级的复苏药只回10%的血,100血以下的角色复苏后只有个位数的血,但这又如何呢?吃个普攻可能1血和100血没什么区别...如果避开普攻,1血和100血还是没有区别的...

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(漂亮的格挡,如果你输了这8血,其实24之前就满血了...)

一开始玩家可能真的认为+40血的回血药远比+30血的回血药厉害。如果带回血药,肯定会带来强化值。但是游戏后期,周目之后,玩家数值大爆,回血药依然回到40,最低复活药回10%血,千血...这个时候玩家有足够的抗千血。以防进入墓碑,被拉起后能抵抗很久。回血有什么用?更何况后期复活药怎么可能只回10%的血呢?

当然,有的朋友可能会说,血药又回到30%、50%甚至100%了!然而不幸的是,无论如何,玩家的角色可能会从一个充满鲜血的布景中连接到墓碑上...千血可以抵挡很久,但未必能抵挡一招——所以复活药靠谱!

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(挺标准的道具搬运方式。至于多带一件武器...以后再说吧)

当然,这可能是一种风格...但有趣的事情还在后面。上一期我们提到,在后期的周目中,通过战场进行随机练级的敌兵数量大增,而此时玩家角色的数量和能力也大增,广泛伤害魔法几乎随随便便就失去了。这种情况下一个大型魔法干掉十几个敌兵然后打一堆+40+100回血药是很常见的。当你看着那堆+40和+100的药物时,看看你自己的几千甚至已经显示为“???? "我不知道有多少血。该哭还是该笑?

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(后期人物信息面板大概是这样的——除了经验值固定在5000,等级只能显示3位数,血和魔法只能显示4位数,所以最后三项都变成了“??? "。)

可以,玩家可以选择扔掉。然而...故事到了周目其实就结束了,故事完成度可以是100%,但是各方面的收集通常在40%左右,也就是说后续的周目要玩家收集宝物。宝物大多以光球的形式出现在战场上。固定关卡相对固定,随机关卡也有好的甚至是关键的宝物。无论玩家处于什么等级,只要扔掉垃圾,它就会以新光球的形式出现在战场上。因为玩家背包有限,后期扔垃圾很常见,也就是说后期的光球也很常见。但是光球能显示的位置是有限的...新光球会在没有其他位置可以显示的情况下打掉旧光球(这个我测过了),所以你真正需要的宝可能会被一堆+40回血药刷掉...即使它没有被碰掉,看着地上闪亮的光点...反正我真的觉得很无聊。

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(道具球——在图片上的车上)

事实上,在这一点上,周目在《幻想2》中的问题实际上已经暴露了。即由于周目对数值和道具的继承,整个游戏过程中数值的跨度太大,游戏各方面都严重不适合这样的跨度。

更直接的表现在于那些“??? "。据说玩家要达到100%的收集至少需要6轮(嗯,据我所知好像是因为bug其实是不可能的,姑且假设他们能100%的收集到零件)!六发子弹...

我们知道,通常情况下,玩家的角色一开始和敌人是对等的,但是随着等级的上升,玩家的成长曲线一定比敌人的士兵好,而敌人的士兵在数量上更均衡,数量多意味着经验多。另外,幻想2延续了一代经验不断增加的“KILL X”连环杀人系统,让玩家在游戏的第二个和第三个周目开始就死了十次。

而且因为下一级升级每一级只需要5000经验,所以第四次周目后一招提升三位数的等级并不少见...因此...等级只显示三位数,血量和魔法只显示四位数,不够第四第五回合用。且不说你的收集6轮就能完成,但难度是8轮封顶...8轮...

对于这种严重的“意外”行为,我...我无言以对...

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(后来的价值观就是这个样子...)

说到这里,你可能还是觉得我很挑剔。是啊!其实我们也没必要问这样的问题。但必须指出的是,玩家升级时有五个属性点供大家分配,每级五个。如果玩家升了100级,就是500...玩家移动一步,上升100级,然后点击鼠标500次来分配点数...

是的,如果你按住SHIFT或CTRL,你可以一次分配10个点…但是…

要知道,游戏中很多周目的剧情都是相对固定的。一些角色在上周目战斗到最后一关,但是他们在新周目出现的比较晚。这个时候,他再上场的时候,往往要拿几千级的系统来强行升级自己的等级(为了得到队友的平均等级),加入有几万属性分布点的队伍。请点菜...

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(属性点分配)

说到这里,从数值上来看,可以说《幻想二》对于多周玩法的引入采取了暴力化的趋势。在这种暴走的情况下,道具后期频繁接触墓碑和大量垃圾真的不足为奇。他能平衡这一切,真是太神奇了。

周目有时候是一个巴掌拍不响的策划思路,但是如果没有好的数值策划跟上,还是谨慎使用吧...

嗯...是的,它还没有完成...但是很快...

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(第一代《幻境录》加了一些点,但是因为第一代很难一次升到4、5级以上,一般都是1级,所以这个加的很舒服,很有成就感和修养——给第二代尝试几万点才有修养感才奇怪呢...)


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