火炬之光2工程师加点(想跳出改编必烂的怪圈)
mxj 发布:2023-05-06 14:49:11 81
手游IP改编一定是粪?手电筒光:无限可能改变你的看法。
说实话,我真的不喜欢提IP这个词,但是这五年手游圈里到处都忍不住写这两个营销英文字母。
这种不情愿是多方面的。
一方面,作为玩家,我真的欣赏够了“IP授权大作”。毫不夸张地说,他们中的大多数人都给我留下了很大的创伤。
其次,作为游戏玩家,手游对IP商业模式的疯狂依赖,几乎直接摧毁了我个人对电子游戏的信仰。

这让我不得不低头,从大众的角度来看,游戏作为一种商业属性很强的文化载体,是不完整的,不完整的。它严重缺乏自己的内容表达,在文化创作上没有自由,更谈不上自信。
但是这种负面的看法在我再次尝试了两个IP授权的目标相同的手游之后,发生了质的变化。甚至让我对IP手游的可能性有了新的期待。

如果你是装备驱动的ARPG的忠实玩家,那么《火炬之光:无限》肯定会是你的年度手游。

要理解这个问题,必须回到IP这个词本身。这是一个近几年几乎被市场和资本惯坏的词。说白了,游戏行业的大部分IP授权,无非就是一种版权倒卖。如开头所说,本质上,这是一个开发者对自己游戏的完整性缺乏信心。
过于执着于IP的东拼西凑,是一种创作的倒退。如果皮肤不存在,头发怎么附着?
正是在这一点上,《火炬之光:无限》终于打破了“IP改编手游会烂”的魔咒——它没有把IP当成填角的手段,而是继承了一个IP作为IP的本质。
他们意识到了玩家如此热爱暗黑游戏的根本原因。

这个爱情的来源是指《火炬之光:无限》中的“英雄”,也就是传统黑暗游戏中的“等级”,以及由此基础盘衍生出的RPG系统设计。用一句老话来说,就是人品打造。
正如《火炬之光:无限》的制作人所说,这是一款老派的ARPG游戏,在玩法上可以给玩家无限的可能性。
在这次篝火测试中,《火炬之光:无限》虽然只公布了三个英雄,但是它的天赋点总数已经接近1400,可以使用的主被动技能总数达到了180!这种级别的系统体量,别说一款手游,就算是一些端游的标杆,也不落下风。

极富特色的自由天赋点系统是火炬之光系列的重要核心。而《火炬之光:无限》在这方面做得特别好。通过自由搭配升级后的天赋点,玩家可以清晰的构建出一套属于自己的节奏打法。
你的首选很可能是攻击速度和伤害,可以显著提高英雄技能的输出能力。同时你还需要考虑到快速战斗带来的续航问题,指出生命和魔法的持续恢复。当你超越关卡的时候,就更需要展现你的护盾和血量了。
常见的攻速暴击、龟甲伤、技能爆裂等流派都可以在天赋树中找到对应的技能分支。而且得益于《火炬之光:无限》中极高的自由度,玩家可以选择任意三个天赋在6个学院的24个子职业中自由搭配。

在人物构建的丰富性上,《火炬之光:无限》不仅远超隔壁的竞争对手,甚至已经赶上了二代原著的三个职业分支。
而如此丰富的系统设计让《火炬之光:无限》的英雄们呈现出无与伦比的多样性。比如《火炬之光2》中的烬工程师,通过添加三个技能分支的不同技能,玩家完全可以实现远近。前一秒,你还在用锤子震地,下一秒,你就可以用地雷和大炮把敌人杀到渣。
《火炬之光:无限》目前公布的三个英雄,并不能通过定向加分的方式开发出完全不同的玩法。比如高个子疯子瑞恩,设定为神挡神杀的物理狂,但同时也能像甘道夫一样点出一堆范围伤害,化身战斗法师。

当然,每个英雄的建造思路都要有自己的独特性,这样才能突出角色特点。在这一点上,《火炬之光:无限》为每个英雄设计了专属技能专精,每个专精都有完全不同的被动和主动特性,可以进一步强化玩家的玩法风格。
比如神枪卡里诺,有三个专精,对应三个不同的远程武器分支,分别是手枪、猎枪、机枪。玩家在使用相应的武器时,会遵循特定的战斗逻辑,享受特色技能带来的独特收获,在战斗节奏上产生质变体验。


冰焰马妓作为游戏中的复合法师英雄,最能体现《火炬之光:无限》中天赋、特性、技能的融合。她不仅仅是一个使用“冰与火”能力的术士,在获得一定技能后,马妓甚至可以举起手锤,从正面成为一名元素战士。
是的,除了天赋和特点,《火炬之光:无限》在英雄的技能上也做足了功课。无限在这方面还是沿袭了火炬之光系列的传统,主动技能只是和具体的装备类型进行了强绑定。

比如很多投射型远程技能仅限于法杖和远程武器,而近战技能则根据空手、手、长柄、锤等不同类型进行细分。大部分装备都是所有英雄通用的。玩家只要积极调整自己的天赋、技能和英雄特性,就可以充分利用手头的装备资源,形成多种多样的战斗思路。
不仅如此,《火炬之光:无限》甚至在原著的技能系统上进一步扩展了技能衍生槽,让每个技能最多可以有5个衍生辅助技能。即使是同样的主动技能,也能产生千变万化的最终效果,可以说是深受《流放之路》等黑暗继承者的启发和启发。

经过这一套组合拳,在各路英雄的打造上,《火炬之光:无限》在天赋、职业特点、技能上都达到了不相上下的水平。如果市面上的手游能做到这种“忠于原著”的程度,完全可以让这种IP风潮更加猛烈。
只要我的心不累,我的钱包就真的装得下。
当然,对原创IP的绝对忠诚只是《火炬之光:无限》的第一步。如CG预告所示,《火炬之光:无限》在世界观和剧情的构建上有着巨大的野心。从一代人的边城,到二代人的正邪对抗,“火炬之光”的概念,最终在火炬之光里演变成一个完整的世界观:无限。

这才是黑暗之类的游戏应该有的样子,ARPG应该有的样子。
讽刺的是,其他手游一般都是用世界观和剧情的IP内容来贴墙,而这恰好是火炬最弱的IP地方。正因为如此,《火炬之光:无限》的制作团队大有可为空的空间,有可能进一步开发和填充这个IP。
总的来说,《火炬之光:无限》在移动IP改编上的借鉴意义已经远远超过了它本身的游戏价值。是的,《火炬之光:无限》一开始会是一款非常非常好玩的暗黑之类的游戏,从更深层次的角度来说,会让手游行业看到什么是合格的“游戏IP”改编。

游戏有自己独特的语言,游戏玩法体系和交互体验的传承是玩家对一个“游戏IP”的根本理解,与动漫、电影、文学的IP授权有本质区别。而《火炬之光:无限》让我们从游戏的角度看到了如何做到“忠实原著”。
我愿意相信,如果不是市场、资金和路径依赖,新东和“北大王寨工作室”甚至不需要给自己的游戏起“火炬之光”这个名字。玩家在玩过这款游戏后,会像流放之路、恐怖黎明等黑暗继承者一样,给予《XX中的黑暗正统》对《火炬之光:无限》的好评。

其实已经有玩家这么做了——用端游的标准,也可以要求手游。

相信到第四季第二次测试的时候,预约名单上的近50万黑暗粉丝一定会给《火炬之光:无限》一个诚实的评价。
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