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秦殇扶苏加点(《秦殇》成功与失落的秘密都藏在里面)

mxj 发布:2023-05-06 23:24:48 185


2022年1月11日,由目标软件开发的经典国产单机《琴艺》在Steam平台重新上线,全价6元。游戏上架后,迅速吸引了众多玩家购买补票。当天获得600多条评论,春节期间累计1360多条评论。其中既有20年前购买正版的老玩家,也有久闻游戏名的新生代玩家来探团。

翻完1360条评论,《秦殇》成功与失落的秘密都藏在里面

翻看新老玩家留下的1300多条评论,就像是对近20年来国产游戏发展历史的一个简要回顾。在过去的20年里,很多游戏设计理念已经悄然改变,舆论的走向也发生了变化。这些变化,趋势中的玩家不一定能感受到,但我回头看,发现国产单机已经成了一片死寂。国产单机短暂辉煌很快衰落的秘密也潜伏在这些变化中。

经典始于bug

看Steam的评论区,印象最深的是,无论是新玩家还是老玩家,花钱“加一个”后都不把游戏束之高阁,但在留下感想之前,都或多或少重温过Steam的版本。20年过去了,秦易的玩法依然得到新老玩家的认可。虽然很多玩家不太习惯自由加点、负重、不引导任务这样的设计,但这并不妨碍玩家感受游戏的玩法和剧情。有意思的是,评论里提到最多的不是玩法的搭配点,而是“为什么抄钱的Bug没了?”

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在没有网络的单机时代,很多良性的bug就像一个暗号,可以让老玩家瞬间找到相同的爱好。20年后的今天,发达的网络和数字发行让bug无处可循。玩家已经习惯了“不停机维护”等热更新服务,bug也从玩家的共同记忆变成了厂商不作为的证据。这一点甚至体现在秦怡的评论区。

Steam版秦怡的差评几乎一半都是因为游戏不能全屏,分辨率不能修改而打出的。虽然官方及时更新了解决补丁,但是一些差评总是固定在“什么时候打补丁,什么时候改差评”上。

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很多经典老游戏都或多或少遇到过这样的问题,让玩家成为“正版游戏的受害者”。比如同样在今年1月上线的经典单机《梦幻三国》系列,由于游戏本身的恶性Bug在Steam版本中没有修复,导致游戏评论跌至“褒贬不一”。

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需要注意的是,老游戏当年发布的时候很多bug都是自带的。从这个角度来说,也是一个新发现,秦易的完成度无疑是很高的。这种完成度不仅体现在游戏主线内容的充足,支线选择的丰富,主线配音的充分等方面。,还要在游戏发布时把质量控制到位。正因为目标软件在单机时代一直控制着自己的产品质量,才有了“中国暴雪”的美誉。当年能够在单机市场有所突破的国产厂商,大多也是对游戏质量进行了高效的控制。

对于当年刚起步的国内游戏公司来说,大部分都是草根团队。对抗bug往往不是靠成熟的游戏行业,而是靠程序员的自我驱动。这种驱动力不仅来自于制作人对游戏的热爱,也来自于程序员与世界级水准角力的冲动。

正如目标软件的刘春在回顾秦易的发展时所说,办公室里所有人都沉迷于博德之门和暗黑破坏神,于是决定推出自己的ARPG,得到了秦易。做自己热爱的事情,挑战自己没有的东西:这是那一代程序员简单朴素的想法。

为什么是大秦?

目标软件选择大秦作为游戏主题,也可以说是运气使然。

世纪之交的单机游戏市场,武侠的版权大多被港台游戏公司瓜分,大陆厂商只能从历史神话入手。不想赘述,所以把新作的背景选成了大秦,中国第一个统一的历史朝代。

这个题目不是随意的,而是回应了世纪之交的大秦热。

当时有古天乐2001年版的电视寻秦记和张艺谋2002年版的《英雄》。除了秦怡,还有智冠的同名电视游戏,大宇的《轩辕剑四:黑龙舞云飞》,祖龙工作室的《大秦勇士》等。

大秦作为一种文化符号在世纪之交的流行不是偶然的,而是进入新世纪后中国人自信的自然表现。然而,秦国的强大伴随着秦国的暴政。公众也迫切需要一个全新的历史解释来切割强秦和秦朝。很多影视作品都主动回应了大众的需求,用自己的叙述诠释了大秦的兴衰。当年的单机游戏非但没有缺席舆论场,反而起到了很好的媒体影响力,尤其是对年轻人的影响。这一点从今天秦怡的评论区就可以看出来。

我儿子的儿子傅肃的光辉形象,让我第一次真正明白了仁义礼信的含义,对我人生观价值观的塑造有着不可磨灭的积极意义。

在游戏中,公子傅肃假扮秦子,表现英勇。在游戏中,的解释是秦人的儿子。巧的是,我也是陕西人。

为什么傅肃这个儿子那么有魅力,那么高贵,那么谦和,那么有礼貌?为什么他只是一个纸人而不是现实?

从种种细节中可以发现《寻秦记》等影视作品对《秦易》游戏剧本的影响。比如秦易里也有一个叫(钱饰)的,游戏主角并没有改变历史趋势而是选择了隐退。游戏中有一个结局,把美好带到了一个僻静的天堂,很多玩家记忆犹新。

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《秦义》的主角傅肃,已经贯彻了当时大陆单人主角的传统,几乎是从教科书里走出来的仁者君子。面对大秦统治下人民生活的艰辛,作为大秦太子的夫差,不能错过父亲打下的江山,而是积极帮助各路起义军队灭秦。

在剧情的后期,面对陈胜义军的自私算计和项羽杀敌投降的野蛮行径,傅肃也愤然离去,最终选择了帮助在剧情中对百姓毫无伤害的刘邦。《秦义》中的傅肃不再是大秦的太子,而是一心想让中国人民过上和平安定生活的旅人,是玩家的代言人。

游戏在很多剧情细节和支线任务中贯彻了主角的正义观。比如在任务中选择“不奖励”或者热心帮助别人,往往会得到比原来更多的奖励。游戏中还有一个“信誉”值。只有不断的帮助别人让自己的声望达到一定的高度,才能招募一些NPC加入队伍达到一些特定的成果,而如果翻遍了一些政府管辖的房子,声望点数就会被扣除。

这些设计并非秦爱原创,参考了博德门等欧美游戏的产品,但在价值观上完全是传统的。在龙与地下城的规则下,游戏玩家如果选择不领工资,真的是拿不到钱的。有时候做个坏人收获更大。游戏规则背后反映的是资本主义社会的丛林法则。但在秦怡这样的游戏里,我们能感受到二十多岁的制作人对一个大同世界的美好期待。

时过境迁,现在的成年玩家回想起20年前的这款游戏,可能会对剧情感到尴尬,觉得游戏太说教了。然而,就是这样一款现在看似“说教”的游戏,却在当年因为有着相似的结局而被一些主流声音斥为“观点不正确”和“毒品”,实在具有讽刺意味。

秦怡的IP很难做到

回头看看秦怡的评论区,除了游戏的Bug,还有不少差评是因为游戏砍掉了“本地局域网多人模式”,增加了天骄网游的导流广告。

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其实天骄:秦怡的世界本来就是基于秦怡单机版的引擎开发的,属于同一个世界观,类似于魔兽和魔兽世界的关系。但从评论区的反馈来看,天骄虽然继承了秦易的世界观,但并没有继承前者的名声。即使是玩天骄的玩家,也因为情怀没有得到太多好评。

玩家对天骄没有好评,主要原因是天骄作为一款网游,并没有随着时间的推移而进化。游戏没有自己的特色。它只是在原有代码的基础上不断重复,原地踏步,自然不会得到玩家的认同。

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知乎网友对天骄源代码的评论。

单机时代推出多款优质产品的目标软件为何在网游时代止步不前?原因在于优秀人才的不断流失。早在2002年,秦易开发完成时,一批核心开发者因为理念不同,离开了目标。他们创办了pixel软件,推出了国产的又一经典《剑魔录》。这部作品在秦易的基础上,进一步打磨了战斗系统,探索出了一套“动作格斗+ARPG”的玩法。Pixel后来基于此推出了网游《仙剑Online》等产品,一直保持着自己的竞争力。2016年也成功登录新三板,一直活跃在研发领域。

成员离开后,目标软件更名为Target Online。2004年推出的《秦爱:复活前传》,无论是游戏完成度还是口碑都不如前作。公司重点网游项目《傲世Online》实现了3D游戏引擎,但在数值、职业等体系上还是和《秦一》一样,很快被淹没在竞争激烈的MMO市场。但是目标之后推出的产品始终没有引起太多的关注,只能继续推出天骄的各种改版,一直在旧岁运营。

回顾这段历史,我们就能理解为什么天骄的广告会引来这么多差评了。厂商的不进反退让无数老玩家失望。其对《秦渔》的过度消费也让这款国内知名游戏失去了IP的机会,以至于Steam的重新推出只能小心翼翼的定个白菜价,还因为它值得打入网游广告。

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游戏评价从发售时的80%好评率下降到72%好评率。

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据目标官网显示,秦怡的复制早在2018年就已经启动,耗时四年。

另一方面,《琴艺》不能IP化,也不能完全归咎于厂商,而是由ARPG的游戏类型决定的。ARPG游戏,其中的RPG部分更多的是玩家亲自扮演一个封神杀神的主角,而不是玩家作为旁观者享受一个故事。这类游戏决定了其弱剧情、强游戏的特点。对于ARPG来说,创造出一大批像日本的JRPG那样高辨识度的游戏角色并不容易。

就像在秦易的几千条评论中,我推崇战斗系统的存在,怀念多任务多结局的存在,刷矿造装备,赞美五行的存在,但对游戏角色的讨论显然不多见。

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游戏主角几乎都是工具人,对他们来说剧情并不多。没有故事做依托,玩家自然记不住这些人物,也就不会有粉丝创作和社区讨论。谈角色的IP是不可能的。

ARPG自然适合改编成以PK为主的MMORPG,但对于剧情叙述非常不利。20年前大陆单机电脑之所以出现ARPG热,就是因为这种类型可以无缝连接网游。秦艾是这样对天骄的,这样对剑与魔录的,这样对剑士之间的爱情的。

放眼全球,除了《暗黑破坏神》等少数成功案例,IP化的ARPG寥寥无几。很多“暗像”来了又去,没有留下一片云彩。连暗黑破坏神自己的续作都很难出,更何况二线的ARPG往往“富不过三代”。即使是那些稍微有点知名度的二三线ARPG,玩家也大多沉浸在刷,很难记住著名的人物或者剧情。

所以秦易IP翻译的失败并不完全是秦易的问题,而是那个时代mainland China单机路径选择的必然结果。ARPG给了大陆厂商更好的机会转向网游,实现了对港台游戏厂商的弯道超车,后来居上占领网游市场高地。但是,这条路也不是没有代价的。与此同时,放弃讲故事的大陆单机厂商也失去了培养IP的最佳窗口。当他们转向网游赚取金银时,也让自己的名声跌到了谷底。以至于现在大部分被老玩家怀念的故事和人物都来自港台厂商。或许这就是Steam的秦毅重新出山给我们的最大启示。

结论

在过去的Steam中,单机老游戏再次上线已经成为一种趋势。秦怡评论区玩家愿望依旧热烈,剑魔录单机版于2月24日上线。大宇的“明星志愿者”系列也将于3月推出。此外,于君的《三国演义》系列和《三国志传》,包括更早的《仙剑》《轩辕剑》等经典单机游戏,上Steam上线。有单机文艺复兴的架势。

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这两年全球刮起了一股复古怀旧风,很多经典IP都以各种方式重生。但相比西方作品要么高清再现,要么作为次世代续作发布,国产单机的“复兴”就寒酸多了。大部分只是已经上架的老作品。迄今为止,还没有一部作品被真正“高清再现”,更不用说像《最终幻想》和《生化危机》系列那样“重做”了。

在经典IP的商业化上,我们也不是没有成绩。《仙剑》《轩辕剑》系列不断被移动IP拍摄授权,《天地劫》等经典单机也通过手游复活。然而,在单机游戏这一重要领域,国产游戏仍然体量不足,无法回应玩家的诉求。这也是黑神话吴空一经公布就引起如此大关注的原因。单机玩家等这样的游戏已经等了太久了。

作为融合媒介,游戏产品的成功是其自身素质的一个方面,能否回应时代的声音是另一个方面。就像秦易以秦易的游戏为主题回应了20年前的时代潮流一样,玩家们也在等待新一代的单机游戏回应新时代的潮流。这也是单机游戏,尤其是3A级别的单机游戏必须承担的社会价值。只是在空窗口失败了20年之后,现在想要弥补单机环节,无疑需要付出比以前多得多的努力。

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