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阿玛拉王国天赋加点(阿玛拉王国开局天赋)

mxj 发布:2023-05-09 11:43:17 117


不知道是不是所有的拳手都买了最新的《安国:复刻版》。其实没有太多可说的,但是Nice觉得游戏本身就非常值得深入欣赏,所以特意写了一篇文章分享给大家。文章包括了复刻,游戏的内外开发,优缺点都会综合分析。文章有点长,谢谢大家的耐心。

先说这个复刻吧。

真是一言难尽。没有明显的画面提升、UI优化和系统改进,但是整合了原有的所有DLC(豪华版会有新的DLC内容),只增加了对超宽屏和4K的支持、新的难度等级和蹩脚的官方中文。而且相对于原来很好的优化,这次出现了很多bug(有的甚至卡在了检查点任务中)helliphellip,不过只是方便我们说一下这款对玩家来说比较陌生的ARPG作品。除去游戏本身,这部作品开发前后还有很多戏剧性的故事,非常值得一说。

惊艳与遗憾并存的《阿玛拉王国:惩罚》深度评测

这次直接在副标题mdashmdashRE-accounting前面改了复制版。

群英的新IP

虽然这部作品在当时是RPG领域的全新IP,但幕后的开发团队多是大家熟悉的角色(行业内外)。先说公司。这款游戏由38工作室和Big Huge Games联合开发。虽然前者是一家新成立的公司,但它的老板是科特·席林,波士顿红袜队的传奇投手。退役后,他因为个人兴趣创办了这家游戏公司。目标是做出最好的RPG游戏(竞品是山口山和老枪)。没有必要过多介绍大型游戏。著名的《国家的崛起》系列是他们的招牌作品。被38工作室收购后,手握7500万美元的预算(来自当时面临失业的梅罗罗德斯经济发展协会,资金其实是公债),当时接近1亿!以一款正在制作的游戏为基础,开发安国王国IP的单机作品,同一IP下的MMORPG方案已经策划完成。

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38号是这位明星所带的号码。

也许开发者会让你觉得有点明星的感觉,但是开发者都是绝对的老大。这个明星阵容一直是这部作品卖点的一部分。在再版版本的Steam store简介页面上依然可以看到,本作邀请了《上古卷轴》第三代和第四代的总设计师肯·罗尔斯顿,以及《辐射3》和《上古卷轴》。著名漫画《重生》的作者托德·麦克法兰担任艺术总监,游戏所呈现的奇幻风格最终打动了玩家。Grant middot Kohhope负责音乐部分;至于剧情层面,我请来了RmiddotAmiddot萨尔瓦多,他常年沉浸在奇幻领域,写过著名的黑暗精灵三部曲,老板亲自下场一起写了很多故事。不得不说,为了完成他幻想的梦想,这钱太值钱了。几个大佬的轰动效应显然不够。38工作室还带来了高年薪和高福利的人员保障,大量招聘本地应届毕业生扩大规模(这也是当时的招商条件之一)。可见这位退役球星不仅仅是玩票,就像球队转会买球员一样。不过,这些游戏高手建造的银河战舰能否发挥出色的作用还不得而知,从体坛退役的boss想必也明白这一点。

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除了复活的THQ和复刻工作室,38个工作室早已成为历史。

核心战斗系统

肯·罗尔斯顿的加盟不仅仅是一个简单的领袖角色,他的核心设计思想贯穿了整个游戏系统mdash ,以叙事驱动占优的超大型开放世界ARPG为背景,其中的亮点在于他受到了《战神》系列作品的启发,为这款游戏打造了一个优秀的战斗系统。这个系统很像清朝的传统动作游戏,玩家可以操作的空还挺多的:随时可以切换的主副武器,各种强力技能,翻滚闪避和盾牌弹跳,整个魔女时间以及命运槽满后对QTE执行的惩罚移位系统(战斗风格越华丽,速度越快)。甚至连helliphellip的潜行刺杀都差点给了玩家,但唯一的问题是没有跳跃动作。或许制作组也综合考虑了战斗系统的组合,问题不大,其他一些影响我们后面再说。

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战斗中玩家的选择还真不少。

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命运低谷满了之后,表演效果会很有意思。

能承载这种战斗机制的,是这款游戏在人物动作上的输入设计。综合来看,它是欧美ARPG游戏中最杰出的作品之一。视觉效果炫酷,招式丰富,手感顺滑,尤其是关键的攻击感绝对能在第一时间给玩家带来惊喜:如果锤子、巨剑、匕首、长弓等武器有点累,那么华丽的法杖和灵动的蛋刀绝对能打动你。各种组合键、长按、快慢节奏的释放一点都不慢,九大类武器的设计也非常丰富。绝对不是简单套用模板做出来的换肤战士。至于各种技能和动作的招数,并不是不一致的,玩家也不会在平切的过程中简单粗暴的按数字键。

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蛋刀!

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即使释放魔法,你还是能感觉到。

全包式RPG体验

如上所述,这本书是一部野心巨大的作品,所以它不是一部以动作系统为卖点的细分市场作品。在RPG的其他方面自然也不逊色,最明显的就是角色训练和风格打造。每次升级,玩家都会先选择冒险技能,这是纯单排递增路线,口才、炼金、锻造应有尽有,对应非战斗过程中的一些机制交互;然后最重要的构建在天赋树上,力量、柔韧、魔法三个系列也对应着各自能力技能和三类武器(每类三个)的提升选择。这种设计简单明了,很多优秀的ARPG也喜欢用类似的设计来帮助玩家培养和选择自己的游戏风格。比如近几年的《刺客信条:奥德赛》,已经完全脱离了AVG的玩法,成为一款优秀的ARPG游戏。

同时配合第三系的天赋树是一个创新的命运系统,会根据你第三系的情况为你提供不同能力加成的选择。其实就是一个跳槽制度。因为每一次升级都可以选择,游戏鼓励玩家多尝试套路,不需要精准加点完全可以,这是一个很好的设计。因为突出的战斗系统,武器选择和自然命运相辅相成,自然成为build的核心部分。

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三系技能树对应武器选择,特点鲜明。

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命运系统给了玩家很大的自由。

游戏的趋势给了玩家一个巨大的开放世界,它的大面积大概是受了MMORPG计划的影响。不同场景风格迥异,艺术风格很好。同时,为了战斗方便而设置的视角总是略低,使得场景景物的深度感知若隐若现。游戏还别出心裁地设计了许多高大的场景,光线协调。每当你主动按下右摇杆提升视角的时候,都会有一点小惊喜。再加上当时剪辑的良好画质和大气程度,可以说达到了在视听体验层面塑造宏大世界的目的。

然而也正是因为如此,跳不起来才成为了制约。在这样一个震撼宏大的开放世界里,可以设计一些需要跳跃来探索的有趣元素来增强垂直深度,但是这个作品不仅没有跳跃,还有空空气墙!真的让自由探索的代入感打了折扣。世界上仍然有无数的支线任务,探索元素,派系和与NPC的互动选择,房屋系统是一个小亮点。这部剧提供的很多房子都各有特色。从第一个废弃的小镇小屋,到后面只能简单翻新,变成了真正的随意扩建的城堡,相当直观,绝对能让玩家满意。

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即使是重现几年前的画质,经过高分辨率和锐化后也总能让人惊艳。

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RPG里有你能想到的各种设定。

至于剧情,也是正宗的剑魔玄幻套路,一些你能想到的设定也是存在的。从一开始就扮演一个在去太平间的路上复活的死人,主导的叙事风格立刻脱颖而出,整个故事流程以命运和救赎为主旋律,慢慢地穿过各种故事对话,在玩家面前铺开。

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带着蛋刀来到了一个陌生的城堡。

遗憾的失败

从生动的城市到辽阔的平原,再到阴森的地牢,阿马拉的秘密慢慢被揭开。宣传中提到的世界使命比任何单机游戏内容都要丰富,但其实是它应该有的。不过这个世界很少有莫名其妙的传送点,在当时是最大的之一。玩家当时大多是在没有坐骑的情况下逃跑,而且整个地图过于平坦,垂直纵深和带入感更是难以和天际线省份相比;选择,支线,各派都差不多,旁白的组合也中规中矩,主要是玩家选择的影响变量不大,以及量大带来的后劲不足,让在标准上手软成了奢望。玩家很容易沉浸在前期不同武器的组合,升级和艺术效果的平衡中。在这个大世界和故事里经历了一段时间,经历了装备词条、列表任务、持续运行的轰炸后,经验流量自然迅速下降。这种逐渐失去乐趣的间接原因是整个开放世界的代入感缺失和叙事体验的缺失;直接原因是大量堆积的元素太多,单人网游一般都是跑、打、做任务,确实让游戏好看。

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风景绝佳的世界,因为搬家的不便而让人讨厌。

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各种系统和故事堆在玩家面前,总觉得有什么不好。

游戏发布仅三个月,38家工作室宣布破产,同时发布的还有设计相似的《龙族信条》。巧合的是,这本书的目标《上古卷轴5》是三个月前发售的,半年的三部作品注定在游戏史上非常值得纪念。最终《安国:惩罚》获得了120多万份的销量,留下了剩余的网游计划和各种拖欠的债务。至于后来发行商EA为游戏做的DLC活动策划,也是无济于事。无节制的支出和纯粹堆砌的发展思路,并不是任何行业100%成功的保证。这部作品虽然绝对是一部优秀的作品,但也在当年获得了IGN9的高分。但由于网游发展的潜移默化,这部作品最终除了王国的嘲讽之外,还是被评价为单机网游,实在可惜。

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这个副本有所有的DLC,包括一些前期非常实用的武器。

结论

其实说了这么多,盒友们也能看出来,我在本文中对比的对象都是著名的RPG作品(当然这也是游戏建立时的目标),所以确实有差距,但单品质量绝对不错,更不用说顶尖的战斗系统了。所以差距只是一个方面,但远没有到这样失败的地步。谁来承担剩下的费用一目了然。

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虽然很难称得上顶尖,但综合素质还是很优秀的。

本来希望THQ这次能把这本书带活,来一个不同程度的刀锋级别的决策版,让画面高清化,UI全面升级,改进一些落后的系统,增加一些新的内容。不香吗?结果事与愿违。只看到了《阿拉马王国:惩罚》的简单复刻。不知道这个系列有没有机会拍续集向玩家展示它的魅力。同样的,《龙族信条》续作什么时候能出版,让我在下一代影音的化身下火爆雨爆?我希望我能得到我想要的!

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