三国志12战斗(三国志13手机版下载)
mxj 发布:2023-05-12 22:27:07 105
虽然我个人并不反感第12代,但如果我去赞美这一代人有多努力,那就太尴尬了。用一句话形容这一代,就是买打送单机。
三国志12 反思12
一款为攻击朋友和商人而生的游戏。三国志12于2012年3月2日上映。这款作品就是为了攻击另一款游戏而诞生的。三国系列当时遇到了一些困难。六代之后,系列找不到突破点,陷入了一会儿做RPG一会儿做SLG的怪圈。另外销量不高,也没赚多少钱。已经成为公司内部的二线品牌。后来因为高层急功近利,311第一版毁了游戏的名声,公司干脆把这个头疼的系列无限期搁置。
后来,老社长金川洋一回到管理岗位挽救现场,三国系列新作的开发就在他的推动下提上了日程。这时候日本流行一种街机游戏叫三国战。自2005年上市以来,这款游戏风靡日本街机厅,被誉为日本街机市场的救世主。它还推出了手机游戏版、网络游戏版和手持版。不仅游戏火爆,包括漫画、实体卡牌在内的周边计划也相继出现。即使过了十几年,三国大战依然是世嘉的重要收入来源。
这个游戏有多受欢迎?由于王一在游戏中以前武将的身份出现,加上竖画好看,这位武将在日本玩家中人气飙升。最后光荣公司的《真三国无双传6》顺风顺水,把他变成了一个无与伦比的武将。
漂亮的竖绘是游戏的重要卖点。世嘉请了几十上百个画师来画竖画,其中不乏著名的漫画家和插画师,甚至直接买下了三国漫画中武将的版权(比如恒山辉煌三国史,吞天吞地,天路,龙狼传等。).其中有些甚至被一些国产游戏模仿过。
像黑暗荣耀这种连授权手游火爆后都想分一杯羹的公司,看到这么一块美食,自然不能错过。在了解三国和绘画方面是日本数一数二的公司,世嘉也没有理由做不到自己能做的,于是《三国历史12》诞生了。
复制的战斗系统
三国志12游戏的独特之处在于,它先确定如何做网游版,然后再补单机的内务部分。
三国志12的战斗部分非常简单朴实无华。作战方式是每方出动6个部队,4个支援部队。兵种只有枪、骑、弓和兵器,武将的兵种是完全固定的,不能更换。每个武将都有固定的个人战术,发射的方式就是消耗因为时间的推移而获得的指挥点数。
以上内容几乎都是抄袭三国志之战,甚至连释放秘法和突破城门的表现都很相似,只不过三国志之战中士气被改名为指挥点,战术被改名为战术,甚至出现了技能名“大打击”。同时,为了配合三国大战系列精美的竖绘,这一代还为所有武将重绘了半身像,这是新野系列至今未能得到的待遇,这一切都可以看出这部作品的目的性有多么明确。
而这就是问题所在。虽然反思系列也重视战斗,但它始终是一款与反思战完全不同的游戏,这种强行复刻肯定会导致自身特色的丧失。于是到了12代,没有了战术体系,曾经是系列每一部作品的重头戏的火米,变成了固有战术。只有周瑜、鲁迅等少数武将能用,连诸葛亮都不能放火烧,武将的兵种也不能换。兵种战术变成了自动发动的特殊攻击,只剩下三种。战争的时期和规模有限,同时只能派出十支部队作战,水战被取消(恰好开场动画还是赤壁之战)。
说一下12代作战系统做的怎么样,其实挺有意思的。在平衡性和敌方AI的表现上是顶级水平,加上迷雾系统。只是这个系统是按照PVP的习惯设计的。如果你只玩人机,那么这种平衡完全没有意义。当我集中兵力和指挥官,把最好的方式结合起来的战略放在一边,怎么会有平衡?
内政全面恶化
因为三国志系列和三国战系列差别太大,12代很难用过去的素材,几乎整个游戏都重做了。而是把新野天道里的一些UI(比如武将奖惩)当废品回收了。这大大增加了游戏的开发成本,画个半身像也够伤脑筋的。结果正式版发布时,只删除了474名武将,是该系列自四代以来武将数量最少的一次。
大量武将尤其是后期武将被删,孙良、曹芳等后期君主集体被杀。因为这部剧用的卧虎藏龙对武将数量有一定要求,情况是游戏标题明明是三国,但是曹丕称帝220年来,已经觉得武将不够用了。讨要董剧本的十八路军阀只出现在第十路,而孔周、刘岱、王匡、乔环等人则神秘失踪。为了应对武将的减少,设计者还删除了城市和剧本,最后只剩下40个城市。原版的最后一个剧本是214年刘备入蜀,分别创下了系列最少城池数和最早结束年份的纪录。
王元姬 王元吉
但即便如此,为了吸引玩家的眼球,制作组还是增加了少女武将,其中就有出现的很晚的王元吉(更神奇的是王元吉还有剧情)。不过,政治和战略部分真的恶化得最厉害。总结一下,这部作品就是先做战争的内容,再做政治战略的内容,这就使得这部作品的政治战略部分变成了如何给三国志的战争加上内部作战。另外,公司高层指示这部作品必须适应平板电脑的操作习惯,导致这部分内容完全符合页游。其实八年后的荣耀手游middot在UI上也能看到三国志12的影子(霸道的UI更精致)。
比赛从一年36轮变成了12轮。城市内部事务和大地图相互独立,必须在专门的小地图上完成。内务活动还是第11代的建房模式,但是建造过程不需要武将参与,而且可以随建随拆,无论建在哪里都不会有什么影响。武将的作用就是建造设施,放在设施里,提高设施的效果。
这样的设计本身不能说有太大的问题,但是结合简化的内容,缩短的回合,糟糕的UI,是极其廉价的。而且由于政治和战略与作战是完全独立设计的两个部分,而作战部分处于优先地位,很多本该有的东西都没有了,比如武将出门不能选兵种,军师不能进行战略活动,只能靠设施拆城墙偷财宝。玩家的内政活动不能影响战斗地图,相关设施也不能建在战场上。行军部分也取消了,任何邻城都可以一轮到达。
总之,战斗单机版和战斗版没有区别。内部活动是为了给玩家创造一个有利的局面。玩家不用想太多,只需要成为一个无情的战争机器。
一个纠结版的力量增强
如果事情到此结束,那么三国历史12还是一个容易得出最终结论的游戏。这个游戏完全是为战斗部分设计的。喜欢战斗的玩家会觉得很有趣,不喜欢战斗的会觉得很垃圾。但是,增强版让问题变得有点复杂。
12代动力增强版确实得到了加强,最大幅度增加了近200名武将,并且增加了小兵训练系统,极大的缓解了后期缺将的问题。同时增加了原版本缺失的内容,比如异形系统、城市科技系统、联合系统、特殊兵种等,并相应的对战争和政治进行了平衡和强化,比如增加了阵法特效和耐久的设定,这样至少可以玩出单机版和对战版的区别。
所以你要说312PK有多烂,肯定不是。即使在内政方面,也有一些不错的设计值得续作。但问题是游戏本身无法保存在框架中。比如一张只有40个城市的大地图,只能拆掉重做。大方向有问题,细节再优秀也无济于事。所以这个游戏的体验就是基本上所有的系统都有,但是没有办法给出完整的游戏体验。
11代和12代是对立的两代,说明11代的优点是12代的缺点(UI,freedom),12代的优点是11代的缺点(AI,balance)。11代有的没有(水战、中尉、口水战、大地图、老年竖画、霸凌模式),12代有的有11代。这使得两部作品达到了冰与火的效果。无论你玩11玩12还是12玩11,都会有这个尼玛其实是同一个系列的疑问。
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