地牢围攻1mod免费下载(地牢围攻单机游戏)
mxj 发布:2023-05-13 02:06:52 101
老游戏回顾系列9
游戏名:地牢围攻被地牢围困。
游戏制作:气体动力游戏
游戏发布:微软游戏工作室
发布日期:2002年4月
作为ARPG,《地牢围攻》在中国的受欢迎程度可能仅次于《暗黑破坏神》。原因也很简单:mdashmdash中国特色。这可能是21世纪第一款中文+发音的西方RPG,仅此一点就足以让它广为流传。多亏了微软台湾省的本地化工作,在mainland China的游戏产业发展起来之前,我们能玩的为数不多的完全本地化的游戏(包括文字和语音)几乎都来自台湾省。
不幸的是,我尽全力搜索资料,却找不到微软中国在mainland China推出正版游戏的线索。地牢围攻大概还没出简体中文【如有错误请指出】。好在游戏的繁体中文版传播很广,当然很多中小城市的网吧都装了。或许这就是很多人都玩过的原因吧。
正版先锋这个伪正版是上过多条打击盗版新闻的 正版先锋是假的,上面有很多反盗版的新闻。
开心正版当年另一个著名伪正版品牌 快乐正版是另一个著名的假冒正版品牌。
当年台湾繁体中文版发布会照片 当年繁体中文版台湾省的照片。
除了出色的本地化,游戏本身的特点也是它能广为流传的原因。简单来说,地牢围攻的特点就是简单、易懂、易用。比如在游戏开始的时候,玩家只需要输入一个名字就可以玩了,不需要琐碎的捏候选人的种族语气属性。人物只有三个简单属性,对应的属性会随着哪一次攻击而升级。近战增加力量,射箭增加敏捷helliphellip,让玩家只需要专心战斗,不用担心分配属性点或者选择技能控制微操作,简单易用。游戏的剧情基本是线性的,讲述了一个不知名的农夫一路杀死恶魔拯救世界的故事。从设计阶段开始,制作方就强调不想让过于复杂的剧情分散玩家的注意力,所以他甚至砍掉了主城、NPC和支线任务。
符合剧情的设计思路,游戏地图中基本没有迷宫和谜题,只有华山是通往终点的必经之路。但在3D引擎下,地图细节和环境创建令人印象深刻。尤其是这个无加载的无缝地图,在当年也算是一个黑科技水平,体现了制作团队的代码实力。
队友系统是游戏的标志性设计。单机模式下,队友的整个战斗都是自动的,玩家不需要微操(也不能操作)。队友NPC和游戏世界的关系很单薄,没有分支任务,没有背景故事,没有好恶(A入队让B不满等等。,不存在)。玩家可以随意招募或者解雇,完全工具化。所以,当你回想起地牢围攻的时候,你根本想不起来有什么有趣的NPC,印象最深的可能就是驮着货物的骡子了。
游戏这样设计队友系统当然是有原因的,那就是考虑多人在线。制作人克里斯·米德多特·泰勒(Chris middot Taylor)以RTS闻名,他认为多人在线和MOD能给游戏带来长久的生命力。MOD提供新的游戏内容给社区玩家在线玩,形成良性循环。这是当年几款RTS火爆的秘诀之一(想想魔兽争霸3),制作方自然希望在RPG上复制这种成功。据制作方透露,游戏20%的预算都花在了MOD编辑等工作上。后来地牢围攻的MOD社区真的很活跃,有玩家用游戏引擎重现了经典的Ultima V/VI。
经典地牢围攻笑话:问游戏里怎么组职业组合最强啊?答战士+战士+战士+战士! 经典地牢围攻笑话:如何组成游戏中最强的职业组合?答兵+兵+兵+兵!
所以,回头看看地牢围攻,最大的特点其实就是用即时战略游戏的思路来做动作角色扮演游戏。它去除了传统RPG的限制,让玩家可以玩着它,专注于劈砍的乐趣。游戏在这方面做到了极致,找微软在全球推广也是明智之举。简单易用的游戏在新兴市场的推广非常成功,这也是RTS在90年代风靡全球的原因(RTS甚至不用汉化也能玩)。
所以地牢围攻和暗黑系列最相似的地方就是它们都是懂RTS的公司开发的ARPG,都知道如何让新手变好。现在我们可以理解为什么“地牢围攻”会成为中国如此受欢迎的游戏了。除了微软的本地化工作到位,游戏的易用性也是其广泛传播的通行证。
商业的成功让游戏在2005年有了两代人。就像那个时代的大多数二代节目一样,这个二代在继承一代的基础上全方位扩展了内容。种族职业,技能,独特技能系统,新道具,宠物系统,迷宫,宝箱,主城,分支任务,对话树,个性伴侣helliphellip。
丰富的内容让游戏体验更加流畅,微软持续的本地化支持也功不可没(微软不再发布二代资料片,中文版连字体都优化不了)。作为地牢围攻的完整体,2代已经成为很多玩家心目中的经典。不过这个系列也到此结束了。
要说地下城攻城战沦陷了,那是运气。暗黑已经到了ARPG的巅峰了,到目前为止只出了三代不是吗?无数黑暗杀手,没杀黑暗的,杀了自己。能数到三代的ARPG屈指可数,这是ARPG分裂的普遍现象。ARPG不可能像《使命召唤》、《刺客信条》这类游戏一样,持续出货进年货。要分析原因,我们应该回到ARPG的起源,mdashmdash中的RTS基因。在我个人看来,RTS本质上是一种孤独的游戏类型,一种玩家挑战自我的游戏模式。但要想不断挑战,游戏本身必须保持一定的稳定性,所以RTS要的不是频繁创新,而是难以掌握无尽,而ARPG就是RTS哲学的一个分支的延续,比如把无尽当成不断刷装备。
所以,RTS的精髓注定会随着互联网时代的到来而衰落。当然,RTS还是有后继者的,比如各种MOBA游戏。但是我们会看到,王者荣耀和DOTA2十年后依然可以打,但是不会有农药1、农药2、农药3的迭代。RTS的本质就是要求游戏要有稳定性。没有稳定性,玩家就无法追求无止境和精通。
跑题了,回到地牢围攻。在RTS和APRG整体衰落的背景下,《地下城围攻》在同行中非常成功,但却敌不过大时代的变迁。魔兽世界已经上线一年了,而地牢围攻2还在追求为玩家创造局域网连接的快乐。作为一个系列,很难突破自己。后来制作团队不止一次尝试,先后把品牌卖给2K和Square Enix,找外包推出三代,登陆主机平台找新玩家群体helliphellip,但都没有再引起风波。
地牢围攻注定是只属于2000年代的PC游戏。制作团队Gas Powered Games,一家以制作RTS闻名的公司,没有主机游戏基因,被Wargaming收购为西雅图工作室后,最终将会关闭。其实从2000年到2010年,随着游戏玩家的迭代和网络游戏的兴起,出现了一波欧美PC工作室集体向主机平台转型以求生存的浪潮,很多厂商都陷入了这种转型,包括本文中的气动力游戏。当然,这是另一个话题。我们改天再谈吧。
注释
游戏版本:游戏第一代资料片《阿兰娜的传说》由Mad Doc软件(现R星新英格兰工作室)开发,于2003年发售。第二代资料片《破碎世界》是2K在2006年发行的。2K买断游戏版权后,在PSP平台发布了《痛苦》的王座。2011年,SE发布了黑曜石制作的《地下城围攻3》和太阳的资料片宝藏,登陆主机和PC平台。各代游戏的STEAM版本都是SE发布的,但是不能上线。
泰空围城:2008年制作组发布了衍生作品《泰空围城》,并没有激起多大波澜。
同名电影:2007年,游戏发布了衍生电影《以王者之名:地牢围攻》。影片与游戏剧情关系较弱(主角都是农民?),票房口碑流失。即便如此,影片还是拍摄了续集《两个世界》和《最后的任务》组成三部曲(真的是强行模仿魔戒)。Uwe middot Bauer,记住这个导演,他已经不止一次对这个著名的游戏感兴趣了。
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