无冬之夜1圣武士详解(无冬之夜圣堂武士攻略)
mxj 发布:2023-05-13 17:00:26 136
欧美的游戏逐渐走进了我们的生活。在魔兽世界不断被国产游戏更新借鉴的今天,相信没有人对“畜牧法”这个缩写感到陌生。
从语义上来说,这里指的是西方玄幻作品中最常见的角色或职业。战指士兵,纯物理攻击单位,同时穿着重甲,可以对敌人造成伤害,同时承受各种攻击。牧是指牧师,平时用治疗技能支援队友的帮手,缺乏进攻能力。达摩指的是使用纯魔法力量打击或控制敌人,但缺乏承受伤害能力的法师。
不过从其后的意义来看,战牧法更像是玩家定义职业的能力。按照WOW已经完全普及的游戏语言来说,就是坦克,输出,待遇。这个组合完全被WOW发扬光大。副本中,战士负责吸引敌人仇恨,造成一定伤害。法师负责个人和团体的大量输出。在关键时候,他还可以控制敌人或者区分敌人的攻击来缓解压力。牧师负责维持团队中所有人的生存能力,应对可能出现的各种负面BUFF。
就这样,这三个代表玄幻RPG的职业,因为对各种题材的理解不够深入,被沿用至今。作为一个铁三角,战牧法出现在无数作品中,让玩家认为只要涉及到RPG,就是必然的,甚至认为战牧法就是RPG的全部,其他的都只是它衍生出来的影子。这样,一个庞大的系统就被简单地定义为一个铁三角的个体。
简单来说,RPG设定中的职业不止三种,把铁三角作为RPG的标志性职业也是非常不可取的想法。
欧美RPG的起源
龙与地下城的描述是4.0版本才引入中国的,所以从4.0版本开始就只有中文解释了。
说到欧美的RPG,不得不说DND地下城amp龙),被捧上神坛的DND,起源于桌面角色扮演游戏,玩法可以参考大家熟悉的大富翁,但其复杂程度根本没法比。因为它丰富的角色设计,后续同类型游戏都参考了它的规则。之后受影响最大的是拉克岛工作室,在后来的一系列创作中深受影响。一直追溯到RPG最遥远的起源,可以看出它不仅仅是战争和放牧法那么简单粗暴,很大程度上也深受RPG大作的影响。
无冬之夜的圣骑士既有攻击性,又有牧师的一些能力。
先说受DND影响的游戏《无冬之夜》,这是一款纯粹的欧美RPG产品。在游戏中,玩家首先要创造一个新的世界。这次选择领先种族时,每个种族都有自己的天赋,包括战斗和放牧的方法,但还有其他德鲁伊,圣骑士等。,甚至玩家可以选择有治疗和进攻手段的人自给自足。可以看出,从一开始,欧美的人物设定就一直处于多元化的位置。
虽然早期的海报只有三个角色,但实际游戏中有六个角色可供选择。
魔门作为祖师爷中的祖师爷,即使在第一系列中,已经有了骑士、圣骑士、弓箭手、牧师、术士、黑帮六种职业选择。同样的上古巫术,也算是最接近战牧法的作品了,但是四个基础职业中还有一个盗贼,游戏也可以有四个职业进阶可供选择。
在《地下城猎人5》中,有五种角色可以选择,给了玩家多种选择。
现在高居榜首的地牢猎人也面临着三选一职业的短缺。创造职业只有三个选择,盗贼、骑士、巫师,其中包含了战争和牧法的影子,但因为是单人探索模式,所以不难看出在RPG中选择的难度,不仅在单一文化中,欧美的自由创造风格也会有一定程度的简化。在随后的作品中,《地牢猎人》不断加入新元素,以摆脱单一选择的困境。
日式RPG的构成
相比欧美RPG,日系RPG显然是国人接触较多的类型。当一切都放在日式RPG上,铁三角定理还会存在吗?
在《勇者斗恶龙II》中,上一代勇者的三个后代组成了一个小团队进行探索,首次形成了战牧法的雏形。
从我们接触到的原版《勇者斗恶龙》开始,肯定是不能说的,因为在第一部作品中,玩家只能使用勇者这个角色。在第二部作品中,我们只能从作为主角的三个后代中勉强建构出玩牧的概念。与其说是三人有专业上的差异,不如说是设计师考虑到了三人性格和能力所设定的战斗差异,因为这部作品并没有准确的分工,游戏中人物的刻画方式也代表了日系和美系的差异。前者更注重偏向,因为在大部分作品中,职业是和所有的人物捆绑在一起的,而后者更多。
在《最终幻想1》的战斗场景中,可以看到多职业的效果,玩家可以选择用武器或者魔法攻击敌人。
说到《勇者斗恶龙》,就不得不说它的发行商SE(SQUARE ENIX),说到SE,就不得不说它从主机到手游厂商,从早期移植到《百万亚瑟王》诞生的经历。围棋系列(正义事业围棋、杀出重围围棋、人生奇兵围棋、盗贼围棋、古墓丽影围棋等。)等著名游戏都标有Go。SE早在今年3月就已经完全注册了),而他的另一个国民系列《最终幻想》,起源时更像是欧美RPG,在早世代玩家选择的角色中,把白魔导师当成了牧师,所以这款游戏还是有战牧之法的影子,只是增加了僧侣和盗贼的职业,而且它的魔法导师有三个分支,团队构成需要四个成员,所以这款作品能创造出什么。在后来的系列中,《最终幻想》已经完全走出了自己的路。虽然职业中仍有战斗和放牧的成分,但职业的选择与枯燥的战斗和放牧方式关系不大。
如上所述,其实虽然从源头上来说,“战牧法”这个词一般存在于每一个游戏的启蒙期,但是没有一个游戏会把这三个职业作为唯一的选项。鉴于日本开发者天马行空的想象力,职业选择更多。由此可见,战牧之法并不是一种必须的职业构成,而是一种进化衍生出来的选择。
现代RPG现象
在《上古卷轴5》中,玩家操作的角色理论上可以控制所有武器和魔法,只是等级的区别。
RPG发展到今天,职业的划分也发生了明显的变化,不同的厂商走了不同的道路。《上古卷轴5》这款游戏相当标新立异。从一开始就没有明显的职业区分。游戏设计者一开始并没有打算让玩家选择任何职业。他们废除了所有职业之间的限制。玩家可以根据自己的喜好锻炼自己喜欢的角色能力。他们不仅能专攻一种游戏模式,还能让角色照顾一切,让他们无所不能。当然,花在游戏上的时间需要更多。这样,游戏等于无限种。不得不提的是上古卷轴MOD的质量比较复杂,这样看来游戏的开放程度高并不是一件好事。
从龙世纪的角色创建界面可以看出,职业选择只有三种。
而那些更注重角色塑造的作品,却走上了简单化的道路。在某种程度上,这可以被认为是战争和畜牧业模式扩散的一部分责任,但它肯定不是问题的关键。就像《龙族世纪》里,从初代到现在,我们一直坚持三个角色的选择,基本职业只有战士、巫师、盗贼。事实上,这种职业构成在很多不希望玩家花太多时间选择职业,而应该更侧重于游戏故事和经历的作品中相当常见。
在《剑侠情缘之旅》中,战牧的概念并没有淡化,反而加强了牧师的可操作性,为游戏增添了更多乐趣。
在《剑侠情缘之旅》中,不难看出田园法的影子。唯一不同的是牧师可以做更多的进攻操作,而不是只给队友各种补给。在牧师这种原始的单人操作职业中,一些难度较小的操作可以让玩家有参与感,而不会对单人操作感到厌烦。这是一个比较好的改变,让负责治疗的人不再枯燥,同时增加了更多的游戏可能性。
那么,战牧结合是怎么流行起来的呢?要说这种粗糙组合的源头,魔兽世界责无旁贷的首当其冲。虽然说无论是复制模式还是战牧法的粗糙组合都不是原创,但却从这个游戏中受益并发扬光大。影响是长期的。先是当时的端游产品义无反顾的抄袭,后来的《剑网情缘三》直到最近诞生的《天涯岳明刀》都还在用这种方法。
然后随着模式的流行和参考作品的泛滥,这种职业间的合作方式逐渐成为一种方式。这个模块在很久以前甚至可能都不优秀,但是在新的方向诞生之前,没有什么比这种粗糙的组合更容易让用户理解和接受了。所以,随着页游和手游的开发门槛越来越低,开发者越来越急功近利,战牧法的泛滥似乎不可避免。
RPG的未来趋势
随着《上古卷轴5》的火,不专业RPG的想法也逐渐浮出水面。游戏给了玩家重新选择的权利,玩家走出了自己的路线。成千上万的人不再吹嘘。从游戏开始,仍然可以通过武器的选择,给玩家一个偏向的战斗方向组合。喜欢远程的玩家可以在游戏开始时获得一把弓箭,喜欢近战的玩家可以获得一把长剑。但是,如果他们对目前的战斗方式不满意,他们可以立即放弃自己的武器,带上另一种武器,而不必重新练习。
在《最终幻想14》中,玩家转行和练习的自由度很大。
另一方面,淡化职业导向的《最终幻想14》也证明了这种思路可以运用到网游中,但是需要更多的限制来避免最佳的技能组合。
至于这种模式在手游中的出现,理论上是有可能的。对于那些几个小时甚至更多的RPG作品,没有一个职业能很好的融入。毕竟相对于畜牧的游戏来说,玩家只能获得一次通关,所以这几个小时内体验三个职业更好。但是这里有一个更严重的问题。手游是无法容纳这种系统的,因为游戏一开始就需要把所有的技能和特性交给玩家,玩家熟悉起来显然需要一个漫长的过程。在漫长的过程中,玩家会特意锻炼一项技能来通关,但并不能体验到所有游戏的魅力。另一方面,如果熟悉技能的过程不再漫长,那么玩家可以在短时间内锻炼多项技能,然后从容地一刀砍断最后的BOSS,游戏也就失去了应有的乐趣。
所以,不仅仅是职业不能出现在手游里,实现起来也不容易,就连这个系统的想法都足以让开发者头疼。对游戏开发者的要求之高,绝对不是随手可得的,更别说后续的系统优化等工作了。相比畜牧法,显然更无脑,不仅特色鲜明,也更容易被玩家接受。最重要的是,会做畜牧方法的开发者不一定能做自由职业。
所以并不是要抛弃战牧法,而是要开辟一条不同于以往的道路,使之不同于战牧法。任何事物都有其必然的意义,在颠覆它之前,思考它为什么而生更为恰当。
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