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圣域2好玩吗(圣域1汉化手机版)

mxj 发布:2023-05-14 08:51:45 98


老游戏回顾系列20

游戏名称:神圣的避难所

游戏开发:阿斯卡隆

游戏发布:安可

上市时间:2004年3月

号称德国版“暗黑破坏神”的《圣域》完全颠覆你对德国的刻板印象

号称德国版“暗黑破坏神”的《圣域》完全颠覆你对德国的刻板印象

只要我们讨论谁是最好的暗黑破坏神类游戏,评论区总是能吵到。

然而,吵架的总是那些老面孔。

比起争论谁最黑,玩家真正感叹的是好玩的黑暗游戏太少了。

不是厂家的错。面对暴雪白月光,确实有很多厂商想努力做黑暗游戏,但是有些人不擅长,有些人思路不对,导致最终能留在黑暗榜的游戏很少。

其中,由德国人制作的《圣域》(Sanctuary)可能算是黑暗世界中的杰作之墙了。

《圣域》经常无法进入暗黑破坏神的提名名单,但200万的总销量足以证明很多玩家尝试过这款游戏。200万也算是黑暗ARPG的一个大流线,游戏影响力也就分在这个数量级。游戏卖不出200万就别装黑暗游戏了。

***

本来《圣域》在中国的人气应该比预想的要高。毕竟这部作品的第一代和第二代都获得了Star 空娱乐的正版代理,并被翻译成中文。第一代正版销量达到3万多套,在当年是个畅销水平。2代虽然只卖了12000套,但在2009年这个时间点上销量并不低(数据来自采访资料)。

号称德国版“暗黑破坏神”的《圣域》完全颠覆你对德国的刻板印象

《圣域》1代推出过原版与资料片魔都魅影以及阿拉神灯廉价版 第一代《圣域》已经发布了原版和魔都的资料片Phantom以及廉价版的阿拉神灯。

号称德国版“暗黑破坏神”的《圣域》完全颠覆你对德国的刻板印象

《圣域2》拥有3张D9光盘的才是中文正版 《圣域2》是正版中文版,有三张D9碟片。

但是从我翻看旧资料的感觉来看,这款作品在老玩家口中并不经常被提及,属于玩了就忘的类型。

当然大部分黑暗游戏都是玩过就忘了的。ARPG:只有当A足够好的时候,RPG部分才会被记住。这也是很多小镇玩家即使玩英文版暗黑破坏神2也能玩得很好的原因。剧情没有预想的那么重要。

然而当你成年后想在论坛上怀旧的时候,游戏A的部分很难用语言表达,而RPG的部分(包括人、音乐、地图、怪物、暗门等一切形而上的部分。)是有形的,可以用于模因论。

就是这些形而上的东西,可以基于一款游戏进行IP化。能玩的有梗的东西,A(剧)没有版权,自然也没有办法IP化。这也是暗黑3无法取代暗黑2的原因。

如果你明白了这一点,你就能理解《圣域》不被记住的原因:它在a部丢失了。

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作为德版暗黑破坏神,圣域的发展一波三折。游戏的创意来自德国的国民桌游《黑暗之眼》,但最初的开发者Ikarion中途崩溃。幸运的是,北莱茵-威斯特法伦州的开发商Ascaron接手了游戏和部分开发商。

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The Dark Eye黑眼睛

德国在20世纪90年代开始形成以科隆为中心的电子工业园区,知名开发商云集,逐渐形成气候,科隆游戏展随即成为三大游戏展之一。圣域的顺利发展也得益于北莱茵优秀人才的不断聚集。按照制作人Franz Stradal的发言,团队中的每个人都是多面手,每个人的想象力都为游戏贡献了很多,把整个游戏填得满满当当。

号称德国版“暗黑破坏神”的《圣域》完全颠覆你对德国的刻板印象

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这就是《圣域》成功的秘诀。游戏不靠什么从零开始的创新,而是靠细节的丰富,比如德国香肠,肉管足够让你吃到饱。

巨大的手绘地图上布满了NPC、分支任务和宝藏点,免费开放给玩家满地图跑。技能升级和商户NPC也分散在地图上,玩家需要找到自己对应的角色来提升技能(而不是像网游一样在主城门口排队)。

游戏还有坐骑系统,不仅仅作为交通工具,还支持骑乘和战斗(有技能限制)。

六个职业不按传统套路出牌,近战法师、变身吸血鬼、大翼塞拉芬Hellip。每个职业的初始任务不同,配备的武器也不同,从类型到外观都足以刷新玩家的认知。通过游戏,你会发现德国人并不像我们刻板印象中的那么冷酷和压抑,他们对性、血腥和不道德的追求被简单粗暴地倾注到游戏中。

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其实做一个大地图和副业任务并不难。难的是如何让玩家保持兴趣。如果游戏世界的任务充满了重复杀死100个XX怪物,收集100个XX道具,玩家很快就会厌倦,被重复杀死。但如果地穴深处有奇怪的铭文,甚至墙壁上有不同的涂鸦,玩家就会对冒险感兴趣。发现世界比打开许多宝盒更有满足感。

但是考虑到制作成本和自身能力,大部分游戏都不愿意或者不会设计那么多细节。所谓随机生成,往往是权宜之计。玩家很快发现地图元素和怪物重复,就失去了探索的动力。

当然,暗黑破坏神的成功不是因为随机的地图和剧情元素,而是高度有趣的装备系统和精确到每一帧的动作系统。mdash拿出格斗游戏的精神来做ARPG A,这是暗黑破坏神成功的秘诀。

对于一般游戏来说,战斗系统只需要承载玩家十个小时甚至十几个小时内的游戏时间(很多RPG并不会花很多时间战斗),但是对于ARPG来说,它会承载玩家几十个小时甚至几百个小时的游戏时间。战斗是玩ARPG的主要甚至唯一方式。在长时间反复战斗的情况下,即使是最小的细节也会被放大,最终演变成玩家放弃游戏的原因。因此,A是ARPG发展最困难的部分,也是暗黑破坏神的核心竞争力。类似黑暗的游戏,只有一个个有效,才能被推翻。对此,《圣域》也未能幸免。

细节丰富的世界可以用人力堆砌,但A部分(动作)却不能轻易做到极致。《圣域》的动作部分真的很普通。人物攻击飘忽不定,人物动作僵硬,怪物动作缓慢。这也成为了《圣域》未能取得进一步进展的主要原因。

对于ARPG玩家来说,玩ARPG就相当于手拿放大镜研究游戏的战斗系统。任何细节瑕疵都会在玩家数百小时的反复战斗中暴露出来,用其他手段很难全身而退。这就是圣域遇到的情况。

没有人记得救太子杀魔王的主线剧情,主线剧情在地图探索上的覆盖率只有不到20%。虽然巨幅地图丰富的细节满足了玩家的探索乐趣,但微弱的动作感最终还是让玩家望而却步。

刷装备和动作系统是ARPG的两面:两者都是暗的,其中一个可以算是类暗的。更多的竞品根本不做,只能被玩家遗忘。《圣域》是为数不多的给RPG留下深刻印象的ARPG,但动作系统不过关,让它失去了上黑榜的资格。

号称德国版“暗黑破坏神”的《圣域》完全颠覆你对德国的刻板印象

2008年,圣域出版了续集。游戏画面符合3D时代,主机版也推出覆盖更多玩家。而耗费巨资开发的二代,在动作系统上并没有太大的改进,依然无法支撑数百小时的游戏时间。二代只能尽量保持细节上的优势,甚至在游戏中加入虚拟演唱会。

最后二代确实做出了巨幅地图,但是走的是大到不合适的路。地图充满了重复枯燥的差事,一代地图的内容也没有更多的多样性。一张充满重复内容的地图再庞大,对玩家来说也毫无意义。

圣域2的失败是3D游戏开发成本指数级增长的一个方面,另一个方面是新一代玩家需求和心态的改变,但或许更重要的是开发团队不再多样化。

1代地图的很多想法都是开发团队齐心协力的结果。节目和文艺可以讲游戏而不是鸡鸭,甚至打杂的都可以给游戏加彩蛋。从搞笑的任务提示到粉丝般的墓碑留言,大家齐心协力装点大地图,只等玩家去发现。相比之下,二代就失去了这种光环,变得机械而平庸。

号称德国版“暗黑破坏神”的《圣域》完全颠覆你对德国的刻板印象

为搞这个音乐会可花了不少钱这场音乐会花了很多钱。

75万的《圣域2》最终销量看似不少,但这个销量并没有阻止开发商Ascaron破产。其知名IP也被各厂商瓜分,其中《圣域》IP落入奥地利发行商《深银》手中,并于2014年推出《圣域3》及其衍生作品《圣域:城堡》。

然而,彻底改变发展思路的第三代,一上市就遭到老玩家的恶评,最后连官方的销量数字都没有公布。《圣域》这个IP也从此被雪藏。

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老玩家??? 老玩家???

每一部黑暗游戏的历史都是一部ARPG游戏的浪漫史。他们的命运不同又如此相似,这也说明ARPG是一个核心玩法逻辑高度一致的游戏类型。这种一致性使得ARPG很难被模仿量产,每个开发者只能漂洋过海各显神通。比如《圣域》就选择了用丰富的细节来弥补动作设计的不足,取得了巨大的成功。可惜最后还是没能战胜时间,从大家面前消失了。

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