龙腾世纪2修改器怎么用(龙腾世纪2存档修改器教程)
mxj 发布:2023-05-15 00:28:21 94
2018年12月,BioWare向全球预告了《龙腾世纪》的下一部小说,暗示着这部备受喜爱的奇幻系列小说即将开始新的篇章。这听起来很值得期待,但又让人觉得遥不可及。为什么?龙腾世纪的审判已经出版四年了。下一部作品还不清楚吗?
答案很复杂,也反映了BioWare这十年的动荡。
上周我们发表了一篇长篇调查,讨论深受大众喜爱的BioWare,其新作《赞美诗》是如何走到这一步的。报道刚发表没几天,我就得到很多关于新作《龙腾世纪》的信息,这是BioWare两大支柱系列之一。(另一个是质量效应系列,2017年在仙女座经历了一次黑门,之后逐渐好转)。龙腾世纪4第一版我们了解了很多,但是这个版本在2017年10月被砍了。目前的版本是由加拿大埃德蒙顿的BioWare总部开发的。
这次重启背后的故事,和很多游戏开发一样,不仅仅是一次迭代。龙腾世纪4的大规模返工是BioWare陷入困境的标志,也是BioWare近年来同时进行多个项目遇到困难的标志。这说明BioWare粉丝的期望和EA的财务目标之间存在着不可调和的关系。
这导致了一些关键员工的离开,包括龙腾世纪的创意总监迈克·莱德劳,现在龙腾世纪4的开发者正在传统的叙事方式和EA近年来推广的在线服务之间小心翼翼地行走(EA没有回应我们对此的置评请求)。
2017年《龙腾世纪4》第一版的取消,是团队成员最难过的事。这一次,他们觉得自己走上了正轨。这一次,他们有了一套稳定的开发工具,有了可以实现的蓝图,有了整个团队都认同的想法。他们的领导团队有经验,可以避免龙腾世纪审判中犯的错误。
但是赞美诗的后院失火了,BioWare需要大家去救火。

2014年秋,BioWare发布了工作室首款现代开放世界游戏《龙腾世纪试炼》,这是工作室第一款使用EA冰霜引擎制作的RPG游戏。这款游戏大获成功,符合BioWare一贯的高标准,销量也非常好,还获得了2014年TGA年度游戏大奖。但据多方消息,它也是一部发展过程灾难性的作品,它的故事被记录在《血、汗、像素》一书中。这本书的作者和这篇文章的作者是同一个人。
简单来说,龙腾世纪试玩的开发过程遇到了一系列的艰难险阻,比如同时制作五个平台(PC、PS4、PS3、Xbox One、Xbox 360)游戏的难度,第一次在系列中加入多人模式的难度,第一次使用冰霜引擎带来的技术难度。

最值得注意的是,我们在《圣歌》的调查文章中提到了BioWare的魔力,而审判就是这种魔力的产物。直到开发的最后一年,游戏的大部分设计和剧情才最终敲定,这让2014年的整个《试炼》团队都处于高度紧张的工作和长时间的加班中。
这种工作方式的一个关键原因就是龙腾世纪2的冷酷。这款游戏仅用了14个月就开发出来了,却被批评为内容匮乏,关卡重复,这让BioWare的开发者感到害怕和不安。几年前,创意总监迈克·莱德劳在《血、汗和像素》一书的采访中告诉我,这种不安全感让他和其他高管在再次面临重要决定时经常犹豫不决。
你总是想到过去错误的选择,他说,所以现在你不能下定决心。再加上你是设计推出全新的玩法,干扰因素太多。
到2014年11月最终完成审判的时候,所有人都筋疲力尽了。莱德劳和执行制片人马克·达拉坦率地告诉员工,领导层确实犯了一些错误,他们会在下一个项目中避免再次出现这样的问题,并尽力做得更好。他们将专注于一个清晰一致的目标,并以最有效的方式与团队沟通。

许多参与该项目的人都说乔普林的计划非常令人兴奋。首先,经过试用,他们积累了很多开发工具和生产线,希望能够改进,并在新项目中继续使用。他们希望尽快建立一个原型,并尽快进行测试,以避免开发结束时急于工作的问题。
项目的领导很清楚,我们不能再犯同样的错误,尽量避免犯同样的错误。一个项目参与者解释说他们做了一系列的改变,包括:1。尽早设定明确的目标;2.保持清晰的入职文档和流程,以便团队新成员快速上手;3.要有一个决策的心态,我们承认,哪怕是做一个次优的决定,也比犹豫不决,让大家等着好得多。
另一位参与Joplin项目的前BioWare开发人员说,这个项目是我有过的最好的工作经历之一。我们正在努力创造一个高度互动的游戏。它的舞台比《龙腾世纪:试炼》小,但玩家的选择、追随者、互动性、深度都大很多。开发商说,让我遗憾的是,这款游戏永远也做不出来了。
玩家将扮演一群德方帝国的间谍,这是一个由巫师统治的国家,位于龙腾世纪达斯大陆的北端。游戏地图和任务比审判小,选择和因果关系更重要(换句话说,他们希望乔普林是审判的反面。)。一位开发者表示,游戏的重点是重复玩法,他们希望游戏场景能够随着时间而变化,游戏的任务能够基于玩家的选择产生有趣多样的变化。如果玩家按照特定路线玩游戏,也可以解决不同的游戏结局。
乔普林把掠夺作为游戏的重点。开发商表示,需要建立一个自动剧情系统,让玩家在不需要编剧手动调整场景的情况下,说服或勒索NPC。这些想法雄心勃勃,不成熟。毫无疑问,在游戏进入正式开发阶段后,他们中的一些人会有所改变或妥协,但团队成员仍然对项目的未来充满期待。
到了2016年底,项目出现了第一个大问题。BioWare阻止了Joplin,并转移了整个团队来帮助陷入困境的Andromeda。这个游戏在最后几个月的开发过程中需要尽可能多的人。于是乔普林等人为仙女座菌株努力了三四个月。在游戏的感谢名单上,他们被称为龙腾世纪决赛队伍。

据几位参与该项目的人士透露,乔普林几乎没有讨论过多人游戏,这可能是该项目被腰斩的原因。虽然BioWare的理发师和母公司EA倾向于给他们的工作室相当大的自主权,但有些命令是必须遵守的。
2017年,EA已经公开表示将把所有主力产品转型为服务型游戏,即游戏在发布数月或数年后仍会有玩家并持续盈利,而传统的龙腾时代显然不属于这类游戏。虽然试玩有多人模式,但是对于龙腾世纪4这样的大型作品来说,试玩的多人模式真的能达到EA所期望的长期盈利吗?
在汇报赞美诗的时候,BioWare的前任和现任员工向我表达了一个有趣的观点:他们觉得自己在EA的组合里与众不同,这些好男人好女人做的是小众RPG,与那些大爆炸汽车枪球游戏完全不同。BioWare的游戏从来没有像《FIFA》或者《战地》那么受欢迎,所以也从来没有获得过像其他EA工作室那么多的资源。
BioWare高管曾公开质疑:EA高管真的关心剧情游戏吗?他们真的在乎RPG吗?这些问题一直存在,今天依然存在。
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莫里森
2017年下半年,赞歌真的遇到了大麻烦,大家都担心游戏很难如期交付,除非BioWare采取一些激进的措施。2017年10月,质量效应系列导演凯西·哈德森重返BioWare,出任总经理。不久之后,EA和BioWare采取了激进的措施:他们削减了乔普林,并将包括执行制片人马克·达拉在内的大多数员工转移到赞美诗项目。
他们留下了一个小团队,开发一个全新的“龙腾世纪4”,代号为Morrison,将基于“赞美诗”的工具和代码基础进行构建,这是目前正在开发的版本。与乔普林不同的是,这款新版龙腾世纪4是一个服务型项目,旨在打造一款可以长期运营并盈利的游戏。
据一位开发者透露,管理层承诺EA的资产负债表会将该项目视为从零开始,Joplin两年开发的开发费用不会计入该项目。
但问题是,乔普林两年研发出来的创意和原型有多少能留下来?
目前还不清楚乔普林的目标和想法有多少能在新项目Morrison上实现(至少有一些,一位开发人员说),但龙腾世纪的创意总监迈克·莱德劳和其他高级员工在项目重启后不久就离开了工作岗位。目前,《龙腾世纪:审判》和《乔普林》的艺术总监马特·戈德曼(Matt Goldman)现在是新项目的创意总监,而达拉赫仍然是执行制片人。
2018年初,我首先报道了BioWare重启龙腾世纪4,指出新项目将是一款在线服务游戏。随后工作室总经理凯西·哈德森(Casey Hudson)在推特上回应。我看到了你对龙腾世纪的反馈,我觉得我们团队正在努力的方向是可喜的。故事和人物是游戏的重点。现在谈细节还为时过早,但我们所说的线上服务只是游戏设计的一种方式,可以在主线故事讲完后继续。
在2018年12月的TGA颁奖典礼上,BioWare官方用一段暧昧的预告片公布了莫里森,暗示神秘反派Solas回归,并在博客中承诺团队全部由资深员工组成。高盛写道:我们聚集了最强的团队,正在进行有史以来最大的勘探。
这到底是什么意思?龙腾世纪4多人游戏占比多少?这是纯网络游戏吗?我们不知道这些细节,我想他们大概还没有决定,因为游戏还在开发初期,很可能会因为圣歌的批评而修改。
在过去的一年里,BioWare的圈子里流传着一个谣言,说莫里森其实是一首赞美诗的魔法版,有几个人曾经跟我提起过这个嘲讽的名字。但目前BioWare的一些员工已经否认了这种描述。其中一个说:我们的观点是《圣歌》是网游,而《龙世纪》和《质量效应》不是。虽然我们会在里面尝试多人在线的内容,但是我们不会完全改变系列的主题。
此外,一些BioWare开发者承认,利用《赞美诗》的代码库开发一款离线游戏在技术上是可行的,但莫里森目前是否会采用这种方式还很难说。莫里森很可能是一款网游,但大部分游戏内容还是可以一个人玩的,否则无法接受。(比如PC版暗黑破坏神3是纯网游,但玩家依然可以全靠自己单飞)。

但如果新作只是像《龙腾世纪之审判》那样把单人和多人游戏模式分开,那就很难称之为服务型游戏。BioWare开始强调多人游戏,这让很多老粉丝很生气。但如果你真的想做一个专注于多人游戏的《龙腾世纪4》,有些想法可以让游戏更有吸引力,更有发展潜力。
我听说过一些莫里森项目提出的多人游戏,比如其他玩家可以随时加入/退出游戏,控制主角的同伴合作,类似于博德之门这种老式的BioWare RPG。比如任务的方向,不仅仅是基于一个玩家的决定,而是基于全世界玩家的选择。

他的团队总是在转来转去,改变方向。他们真的希望Joplin的项目能少一些这样的波折,但这似乎已经刻在了他们的DNA里(客观地说,频繁的迭代是所有游戏开发的通病)。BioWare的一位员工总结的很好。记住,他说,龙腾世纪系列比其他任何游戏都折腾。
Bioware的另一名员工谈到莫里森项目时说:他们有许多未解决的问题。而且我估计未来两年至少还会有五次以上的变化。
还有其他需要解决的问题:随着BioWare奥斯汀分公司逐渐接手“赞美诗”的项目,埃德蒙顿总部的大部分员工何时才能全面转向莫里森项目?莫里森能否避免重蹈“龙腾世纪审判”的覆辙?
还有,最重要的是,BioWare能解决员工疲劳的问题吗?在过去的两年里,数十名开发人员因为压力、抑郁和焦虑而离开了BioWare。
上周,在我们的调查文章发表几分钟后,EA和BioWare发表了一份声明(似乎这份声明是在他们阅读文章之前写的),这让一些现任和前任员工感到心碎,因为他们觉得EA和BioWare对他们的问题不屑一顾。
第二天,生物制品公司的总经理凯西·哈德森给员工们发了一封邮件。在信中,他传达了一个令人欣慰的信息,他承诺做出改变,让Bioware拥有最好的工作环境。不过最近刚有几个员工离职,(听说)会有更多员工打算离职。看来领导层的整体提升可能需要很长时间。

为了保护赞美诗中被采访员工的身份,有一些令人心酸又让人崩溃的轶事,我们不能说。但是这些轶事描绘了一幅丑陋的画面。
在其他一些大型游戏工作室,遇到同样问题的开发者也给我们讲了一些问题和故事。他们指出,BioWare magic的概念在整个行业都非常普遍,绝不仅限于BioWare。我们将在未来继续探索和报道这些故事。
未来几个月,甚至几年,我们都会持续关注。如果说BioWare人有一个共同的愿望(除了摆脱冰霜引擎),那就是希望莫里森项目能够步乔普林项目的后尘,不仅成为一款伟大的游戏,更成为领导层正确把握项目发展的典范。
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