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龙腾世纪2修改器怎么用(龙腾世纪2存档修改器教程)

mxj 发布:2023-05-15 00:28:21 94


2018年12月,BioWare向全球预告了《龙腾世纪》的下一部小说,暗示着这部备受喜爱的奇幻系列小说即将开始新的篇章。这听起来很值得期待,但又让人觉得遥不可及。为什么?龙腾世纪的审判已经出版四年了。下一部作品还不清楚吗?

答案很复杂,也反映了BioWare这十年的动荡。

上周我们发表了一篇长篇调查,讨论深受大众喜爱的BioWare,其新作《赞美诗》是如何走到这一步的。报道刚发表没几天,我就得到很多关于新作《龙腾世纪》的信息,这是BioWare两大支柱系列之一。(另一个是质量效应系列,2017年在仙女座经历了一次黑门,之后逐渐好转)。龙腾世纪4第一版我们了解了很多,但是这个版本在2017年10月被砍了。目前的版本是由加拿大埃德蒙顿的BioWare总部开发的。

这次重启背后的故事,和很多游戏开发一样,不仅仅是一次迭代。龙腾世纪4的大规模返工是BioWare陷入困境的标志,也是BioWare近年来同时进行多个项目遇到困难的标志。这说明BioWare粉丝的期望和EA的财务目标之间存在着不可调和的关系。

这导致了一些关键员工的离开,包括龙腾世纪的创意总监迈克·莱德劳,现在龙腾世纪4的开发者正在传统的叙事方式和EA近年来推广的在线服务之间小心翼翼地行走(EA没有回应我们对此的置评请求)。

2017年《龙腾世纪4》第一版的取消,是团队成员最难过的事。这一次,他们觉得自己走上了正轨。这一次,他们有了一套稳定的开发工具,有了可以实现的蓝图,有了整个团队都认同的想法。他们的领导团队有经验,可以避免龙腾世纪审判中犯的错误。

但是赞美诗的后院失火了,BioWare需要大家去救火。

《龙腾世纪4》已经“死”了一次,这是它现在的样子乔普林

2014年秋,BioWare发布了工作室首款现代开放世界游戏《龙腾世纪试炼》,这是工作室第一款使用EA冰霜引擎制作的RPG游戏。这款游戏大获成功,符合BioWare一贯的高标准,销量也非常好,还获得了2014年TGA年度游戏大奖。但据多方消息,它也是一部发展过程灾难性的作品,它的故事被记录在《血、汗、像素》一书中。这本书的作者和这篇文章的作者是同一个人。

简单来说,龙腾世纪试玩的开发过程遇到了一系列的艰难险阻,比如同时制作五个平台(PC、PS4、PS3、Xbox One、Xbox 360)游戏的难度,第一次在系列中加入多人模式的难度,第一次使用冰霜引擎带来的技术难度。

《龙腾世纪4》已经“死”了一次,这是它现在的样子 游戏开发前期开发人员太多。为了保证每个人都有事情做,领导团队难以集中精力,做出了一些仓促的决定,导致很多工作被返工。

最值得注意的是,我们在《圣歌》的调查文章中提到了BioWare的魔力,而审判就是这种魔力的产物。直到开发的最后一年,游戏的大部分设计和剧情才最终敲定,这让2014年的整个《试炼》团队都处于高度紧张的工作和长时间的加班中。

这种工作方式的一个关键原因就是龙腾世纪2的冷酷。这款游戏仅用了14个月就开发出来了,却被批评为内容匮乏,关卡重复,这让BioWare的开发者感到害怕和不安。几年前,创意总监迈克·莱德劳在《血、汗和像素》一书的采访中告诉我,这种不安全感让他和其他高管在再次面临重要决定时经常犹豫不决。

你总是想到过去错误的选择,他说,所以现在你不能下定决心。再加上你是设计推出全新的玩法,干扰因素太多。

到2014年11月最终完成审判的时候,所有人都筋疲力尽了。莱德劳和执行制片人马克·达拉坦率地告诉员工,领导层确实犯了一些错误,他们会在下一个项目中避免再次出现这样的问题,并尽力做得更好。他们将专注于一个清晰一致的目标,并以最有效的方式与团队沟通。

《龙腾世纪4》已经“死”了一次,这是它现在的样子 2015年,《审判》的团队在发布了广受好评的入侵者DLC后解散。他们中的许多人转向令人困扰的质量效应仙女座菌株。达拉和莱德劳与几十名开发人员一起,开始构思下一个龙腾世纪,其内部代号为“乔普林”。

许多参与该项目的人都说乔普林的计划非常令人兴奋。首先,经过试用,他们积累了很多开发工具和生产线,希望能够改进,并在新项目中继续使用。他们希望尽快建立一个原型,并尽快进行测试,以避免开发结束时急于工作的问题。

项目的领导很清楚,我们不能再犯同样的错误,尽量避免犯同样的错误。一个项目参与者解释说他们做了一系列的改变,包括:1。尽早设定明确的目标;2.保持清晰的入职文档和流程,以便团队新成员快速上手;3.要有一个决策的心态,我们承认,哪怕是做一个次优的决定,也比犹豫不决,让大家等着好得多。

另一位参与Joplin项目的前BioWare开发人员说,这个项目是我有过的最好的工作经历之一。我们正在努力创造一个高度互动的游戏。它的舞台比《龙腾世纪:试炼》小,但玩家的选择、追随者、互动性、深度都大很多。开发商说,让我遗憾的是,这款游戏永远也做不出来了。

玩家将扮演一群德方帝国的间谍,这是一个由巫师统治的国家,位于龙腾世纪达斯大陆的北端。游戏地图和任务比审判小,选择和因果关系更重要(换句话说,他们希望乔普林是审判的反面。)。一位开发者表示,游戏的重点是重复玩法,他们希望游戏场景能够随着时间而变化,游戏的任务能够基于玩家的选择产生有趣多样的变化。如果玩家按照特定路线玩游戏,也可以解决不同的游戏结局。

乔普林把掠夺作为游戏的重点。开发商表示,需要建立一个自动剧情系统,让玩家在不需要编剧手动调整场景的情况下,说服或勒索NPC。这些想法雄心勃勃,不成熟。毫无疑问,在游戏进入正式开发阶段后,他们中的一些人会有所改变或妥协,但团队成员仍然对项目的未来充满期待。

到了2016年底,项目出现了第一个大问题。BioWare阻止了Joplin,并转移了整个团队来帮助陷入困境的Andromeda。这个游戏在最后几个月的开发过程中需要尽可能多的人。于是乔普林等人为仙女座菌株努力了三四个月。在游戏的感谢名单上,他们被称为龙腾世纪决赛队伍。

《龙腾世纪4》已经“死”了一次,这是它现在的样子 2017年3月仙女座一上市,团队就重新回到了龙腾世纪的工作中,但他们中的一些人已经开始意识到《赞美诗》将是下一个救灾项目。Andromeda团队中的一些人加入了Joplin,团队继续工作,制作原型和设计游戏。他们花了几个月的时间帮助完成了一个并不太受欢迎的群体效果,每个人都觉得回到龙腾世纪非常开心。

据几位参与该项目的人士透露,乔普林几乎没有讨论过多人游戏,这可能是该项目被腰斩的原因。虽然BioWare的理发师和母公司EA倾向于给他们的工作室相当大的自主权,但有些命令是必须遵守的。

2017年,EA已经公开表示将把所有主力产品转型为服务型游戏,即游戏在发布数月或数年后仍会有玩家并持续盈利,而传统的龙腾时代显然不属于这类游戏。虽然试玩有多人模式,但是对于龙腾世纪4这样的大型作品来说,试玩的多人模式真的能达到EA所期望的长期盈利吗?

在汇报赞美诗的时候,BioWare的前任和现任员工向我表达了一个有趣的观点:他们觉得自己在EA的组合里与众不同,这些好男人好女人做的是小众RPG,与那些大爆炸汽车枪球游戏完全不同。BioWare的游戏从来没有像《FIFA》或者《战地》那么受欢迎,所以也从来没有获得过像其他EA工作室那么多的资源。

BioWare高管曾公开质疑:EA高管真的关心剧情游戏吗?他们真的在乎RPG吗?这些问题一直存在,今天依然存在。

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莫里森

2017年下半年,赞歌真的遇到了大麻烦,大家都担心游戏很难如期交付,除非BioWare采取一些激进的措施。2017年10月,质量效应系列导演凯西·哈德森重返BioWare,出任总经理。不久之后,EA和BioWare采取了激进的措施:他们削减了乔普林,并将包括执行制片人马克·达拉在内的大多数员工转移到赞美诗项目。

他们留下了一个小团队,开发一个全新的“龙腾世纪4”,代号为Morrison,将基于“赞美诗”的工具和代码基础进行构建,这是目前正在开发的版本。与乔普林不同的是,这款新版龙腾世纪4是一个服务型项目,旨在打造一款可以长期运营并盈利的游戏。

据一位开发者透露,管理层承诺EA的资产负债表会将该项目视为从零开始,Joplin两年开发的开发费用不会计入该项目。

但问题是,乔普林两年研发出来的创意和原型有多少能留下来?

目前还不清楚乔普林的目标和想法有多少能在新项目Morrison上实现(至少有一些,一位开发人员说),但龙腾世纪的创意总监迈克·莱德劳和其他高级员工在项目重启后不久就离开了工作岗位。目前,《龙腾世纪:审判》和《乔普林》的艺术总监马特·戈德曼(Matt Goldman)现在是新项目的创意总监,而达拉赫仍然是执行制片人。

2018年初,我首先报道了BioWare重启龙腾世纪4,指出新项目将是一款在线服务游戏。随后工作室总经理凯西·哈德森(Casey Hudson)在推特上回应。我看到了你对龙腾世纪的反馈,我觉得我们团队正在努力的方向是可喜的。故事和人物是游戏的重点。现在谈细节还为时过早,但我们所说的线上服务只是游戏设计的一种方式,可以在主线故事讲完后继续。

在2018年12月的TGA颁奖典礼上,BioWare官方用一段暧昧的预告片公布了莫里森,暗示神秘反派Solas回归,并在博客中承诺团队全部由资深员工组成。高盛写道:我们聚集了最强的团队,正在进行有史以来最大的勘探。

这到底是什么意思?龙腾世纪4多人游戏占比多少?这是纯网络游戏吗?我们不知道这些细节,我想他们大概还没有决定,因为游戏还在开发初期,很可能会因为圣歌的批评而修改。

在过去的一年里,BioWare的圈子里流传着一个谣言,说莫里森其实是一首赞美诗的魔法版,有几个人曾经跟我提起过这个嘲讽的名字。但目前BioWare的一些员工已经否认了这种描述。其中一个说:我们的观点是《圣歌》是网游,而《龙世纪》和《质量效应》不是。虽然我们会在里面尝试多人在线的内容,但是我们不会完全改变系列的主题。

此外,一些BioWare开发者承认,利用《赞美诗》的代码库开发一款离线游戏在技术上是可行的,但莫里森目前是否会采用这种方式还很难说。莫里森很可能是一款网游,但大部分游戏内容还是可以一个人玩的,否则无法接受。(比如PC版暗黑破坏神3是纯网游,但玩家依然可以全靠自己单飞)。

《龙腾世纪4》已经“死”了一次,这是它现在的样子 本周有知情人告诉我,莫里森的关键剧情或主要故事将会为单人游戏设计。多人游戏元素的设计目标是让玩家对游戏保持粘性,让玩家能够真正热衷于后期发布的内容。无论是BioWare开发者还是业内人士都认为,像龙腾世纪试炼这样的单人游戏DLC虽然优秀,但整体销量只能达到游戏本身的一小部分。

但如果新作只是像《龙腾世纪之审判》那样把单人和多人游戏模式分开,那就很难称之为服务型游戏。BioWare开始强调多人游戏,这让很多老粉丝很生气。但如果你真的想做一个专注于多人游戏的《龙腾世纪4》,有些想法可以让游戏更有吸引力,更有发展潜力。

我听说过一些莫里森项目提出的多人游戏,比如其他玩家可以随时加入/退出游戏,控制主角的同伴合作,类似于博德之门这种老式的BioWare RPG。比如任务的方向,不仅仅是基于一个玩家的决定,而是基于全世界玩家的选择。

《龙腾世纪4》已经“死”了一次,这是它现在的样子 也许两三年后,莫里森项目就完全不一样了。毕竟这个系列并没有发生翻天覆地的变化。在办公室内部,生物制品开发人员经常将马克·达拉(Mark Darrah)的《龙腾世纪》(Dragon Age)系列比作海盗船,海盗船最终会到达目的地,但必须是在一路蜿蜒到许多港口、喝了足够多的朗姆酒之后。

他的团队总是在转来转去,改变方向。他们真的希望Joplin的项目能少一些这样的波折,但这似乎已经刻在了他们的DNA里(客观地说,频繁的迭代是所有游戏开发的通病)。BioWare的一位员工总结的很好。记住,他说,龙腾世纪系列比其他任何游戏都折腾。

Bioware的另一名员工谈到莫里森项目时说:他们有许多未解决的问题。而且我估计未来两年至少还会有五次以上的变化。

还有其他需要解决的问题:随着BioWare奥斯汀分公司逐渐接手“赞美诗”的项目,埃德蒙顿总部的大部分员工何时才能全面转向莫里森项目?莫里森能否避免重蹈“龙腾世纪审判”的覆辙?

还有,最重要的是,BioWare能解决员工疲劳的问题吗?在过去的两年里,数十名开发人员因为压力、抑郁和焦虑而离开了BioWare。

上周,在我们的调查文章发表几分钟后,EA和BioWare发表了一份声明(似乎这份声明是在他们阅读文章之前写的),这让一些现任和前任员工感到心碎,因为他们觉得EA和BioWare对他们的问题不屑一顾。

第二天,生物制品公司的总经理凯西·哈德森给员工们发了一封邮件。在信中,他传达了一个令人欣慰的信息,他承诺做出改变,让Bioware拥有最好的工作环境。不过最近刚有几个员工离职,(听说)会有更多员工打算离职。看来领导层的整体提升可能需要很长时间。

《龙腾世纪4》已经“死”了一次,这是它现在的样子 Bioware的现任和前任员工所描述的抑郁和焦虑不仅仅是由紧张的工作引起的。也来自于那些感到压力和气馁的人,因为他们觉得很难表达自己的观点,他们觉得自己的目标在不断变化,他们觉得自己只能被动地倾听。做领导不是安排时间表那么简单。Bioware在领导和管理方面有问题。

为了保护赞美诗中被采访员工的身份,有一些令人心酸又让人崩溃的轶事,我们不能说。但是这些轶事描绘了一幅丑陋的画面。

在其他一些大型游戏工作室,遇到同样问题的开发者也给我们讲了一些问题和故事。他们指出,BioWare magic的概念在整个行业都非常普遍,绝不仅限于BioWare。我们将在未来继续探索和报道这些故事。

未来几个月,甚至几年,我们都会持续关注。如果说BioWare人有一个共同的愿望(除了摆脱冰霜引擎),那就是希望莫里森项目能够步乔普林项目的后尘,不仅成为一款伟大的游戏,更成为领导层正确把握项目发展的典范。

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