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植物大战僵尸3下载中文版(植物大战僵尸3正版下载)

mxj 发布:2023-05-15 06:07:56 88


回炉重造的《植物大战僵尸3》又开测了,表现如何?

回想2009年夏天,宝凯的《植物大战僵尸》凭借幽默、富有想象力的空剧情和略显无厘头的2D地图风靡全球。这种神奇的戴夫僵尸语也被圈了出来。至此,多元化塔防策略游戏的大门难掩笑意,缓缓开启。

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植物大战僵尸2截图。

然后2013年《植物大战僵尸2》的推出让《植物大战僵尸》的IP热度达到了前所未有的巅峰。它以经典的怀旧但创新的内容成为该系列最成功的续集。随着宝凯推出《植物大战僵尸:花园大战》,二代作品逐渐落幕。

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宝凯对IP的挖掘并没有停止,他们期待已久的第一版《植物大战僵尸3》(PVZ 3)终于在去年迎来了区域测试(在菲、爱、罗三地上映)。或许是为了摆脱束缚,有意打造一部不同于前两代《植物大战僵尸》的作品。宝开对这一代游戏进行了整容式的革新。

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首先受伤的是游戏的画风,然后无论是UI还是阳光获取机制都受到了不同程度的打击。mdash植物和僵尸增加了血条显示,能量槽代替了向日葵产生阳光的功能。这些新内容真的会让玩家满意吗?果不其然,宝开不得不在口头攻击中关闭了测试版的开放。

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植物大战僵尸3第一个测试版

俗话说,冲进这部作品是非常合适的,不考虑老玩家感受就贸然突破,让他们失去了IP系列固有的特色和魅力。

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经过一年的封闭训练,今年9月13日,宝开和EA的《植物大战僵尸3》在澳洲和菲律宾开始了第二次区域测试。对于这次测试,EA Mobile的游戏总监马特·汤森(Matt Townsend)表示:在听到玩家的反馈后,我们已经恢复到了原来的样子,以确保我们正在种植一个每个邻居都可以引以为豪的花园。

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这次第三代翻拍重回正轨:画面重回横屏,同时为了精致又兼顾经典,针对植物、僵尸、道具的开发团队也采用了三色调二,小游戏初试时的廉价感消失,味道一度回归。

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很明显,随着资源获取系统(向日葵)的回归,《植物大战僵尸3》的评论也逐渐完善,越来越多的玩家接受了第三代重制版独特的游戏机制和设定。

《植物大战僵尸3》玩家实景视频

快节奏和新地图机制是冰与火的两个世界

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植物大战僵尸3的故事依然围绕着植物与僵尸的战争展开。资源采集系统虽然如预期回归,但从之前的50天日照制到固定日照制,气质大变。

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从计数到固定,基础资源获取系统会给整个游戏调性带来哪些变化?直观上看,之前系列使用的计数方法,资源数量有点冗杂。原因是玩家在不断种植植物的情况下,很难注意到使用量和剩余日照量对后续战斗安排的影响。这种情况在一定程度上阻碍了玩家准确计算和规划自己的策略。固定系统的加入,用简单的十位数代替了百位数甚至千位数的计算,大大加快了单位时间内玩家的计算速度,减少了计算量。

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不过可惜的是,开发团队并没有对《植物大战僵尸3》中的植物进行足够的创新,毫不留情地说,他们还在吃老本。有趣的是,他们似乎也意识到了这一点,甚至故意放慢了新植物的收购速度。每个新厂的采集间隔都大于等于10级,有的甚至直奔20级。如上图巴豆和荷叶的采集区间是可以的。

玩笑归玩笑。当然,不可忽视的是,该工作仍处于测试阶段,新植物的研发和获取机制等项目可能仍在运作中。至于正式版未来能否改进,还需要等待好消息。

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另外,以前可以自由搭配植物卡建造各种建造的卡配机制不见了,取而代之的是死板的固定卡槽机制。最困扰玩家的是,原来的8个卡槽在这三代复刻版中缩水严重,只有5个卡槽。可以说,如果正式版是这样的话,它的玩法策略和可玩性都会大打折扣。

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植物大战僵尸3的地形可谓令人耳目一新,不再局限于前作固定的地形设定,尤其是在游泳池关卡。从上图可以看出,水池的分布并不单一,很难针对丧尸的攻击。

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就系列二代作品的氪金系统而言,笔者对《植物大战僵尸3》的氪金系统持保守谨慎态度,但可以肯定的是,其新颖有趣的地图创新和资源收集新机制将可能成为游戏的一大特色。

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不过玩家需要注意的是,虽然卡槽是固定的,但是无法匹配卡,而实际上系统在每一关自动配置的植物种类是不一样的,地图也是不一样的。另外,游戏关卡的难度也不是固定的。一般来说,小关卡对玩家来说不会太难,但如果玩家操作熟练,每战皆胜,那么难度大、折磨人的关卡也就随之而来了。

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无论从资源采集系统的固定系统还是植物卡牌分发的固定系统来看,快速计算、资源简化、卡牌策略布局简化都成为了《植物大战僵尸3》的主色调。可以说这部作品短、平、快的特点露出了它的獠牙。为什么要这样设置?为什么一定要加快游戏速度?

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看整体测试版的内容,开发团队似乎希望将这一代作品转化为小游戏范畴,通过各种固定机制的加入来弱化策略,从而增加游戏道具的存在感。如上图,游戏中曾经属于植物的冻辣椒,在《植物大战僵尸3》中变成了使用次数有限的道具。这种限量物品的数量会随着游戏的进展而补充吗,还是会由玩家通过氪星购买?有可能,但还没有定论。

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另一方面,开发团队某种程度上更注重关卡的特色和难度的打磨。创意动态等级和动态难度加持下入门机制的设定,可以提升玩家的晋级体验。同时开发团队或许可以更方便的在游戏中打下氪点。当玩家无法正常通关的时候,支付系统很有可能随之而来。

就系列二代作品的氪金系统而言,笔者对《植物大战僵尸3》的氪金系统持保守谨慎态度,但可以肯定的是,其新颖有趣的地图创新和资源收集新机制将可能成为游戏的一大特色。

ake lius之踵mdashmdashIP系列塔防主题创新或已达巅峰

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《植物大战僵尸3》在玩家眼中与初代渐行渐远。虽然修复了画风,但是系列游戏版本的经典内容并没有得到很好的传承。虽然这个替身制作的游戏音乐同样很棒,但似乎没有什么独特的味道。玩家总是怀旧的吧?

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其实宝开大刀阔斧的改革未必是他们愿意做的。目前塔防游戏可以说是一家独大,想要成为竞争中的佼佼者。做出一款令人印象深刻的塔防游戏并不难:多固定的游戏设计机制包括固定地图、固定位置、固定移动路线、固定炮塔属性、固定资源获取和固定胜负判断,这可能会让开发团队在保持创作灵感方面特别薄弱,比如所谓的阿喀琉斯之踵。如何使其多固定机制更有趣或将成为开发团队当前乃至未来需要思考的重要课题。

从某种角度来说,植物大战僵尸系列的IP可能会卡在自己的瓶颈期。俗话说,树移则死,人移则生,宝开和EA的第一次尝试,虽然苦涩,却也不攻自破。这次测试能成为它未来成功的垫脚石吗?让我们拭目以待。

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