帝国时代真理之剑手机版(帝国时代手机版安卓下载)
mxj 发布:2023-05-15 09:26:23 134
在2000年左右的机房里(因为联网成本高,以联网单机游戏为主的电脑游戏室),有些场景和现在的印象不太一样:DOOM和DUKE曾经在几乎所有的机器上,后来演变成了命令与征服和红警,偶尔还夹杂着《仙剑奇侠传》。
后来有了一个看起来像RTS的游戏,但是玩起来的感觉和我们理解的RTS不一样。这是帝国时代。当时隐约觉得它的一些理念和市面上流行的游戏不太一样,比如兵种,资源,策略,胜利。而且我们有些人还真的因为它读了《阿拉伯通史》,在食堂、宿舍、去网吧的路上,聊到了萨拉查和萨拉丁的关系。
后来帝国时代II和星际争霸一度成为各大学校附近网吧比拼速度和创意的不二之选。至少在《反恐精英》流行之前,RTS是我们聚集人群玩的首选。但后来随着各种游戏的逐渐兴起,逐渐沉寂,只有少部分人还记得运筹帷幄的快乐。
如今,《帝国时代4》时隔20多年重新出现在我们的眼前。也许这不是RTS的复兴,但这一整餐承载着文明和历史的饭菜,味道却和当时一样新奇、浓郁、醇厚。
关于怀旧的彻底性:帝国时代II老玩家零抵抗起步。
说到《帝国时代》的历史,我们可以知道微软在1997年砍掉了游戏Ensemble Studios,而由于微软和Ensemble都是行业新人,他们之间的经验不足被饱满的激情所填补,这也让《帝国时代》在市场上脱颖而出。至于《帝国时代II》,可以算是Ensemble设计意图的完整体。
但是运气比人好。虽然Ensemble在2005年仍然坚持发行《帝国时代3》,但RTS的退潮是必然的。游戏本身缓慢的整体节奏、漫长的持续时间以及相对复杂的操作技巧,在快节奏游戏的崛起大潮中并不那么讨喜。至于真正的历史轨迹,军火与文明等现实题材的衔接,就更显得笨拙了:当时PC端更多的玩家已经从RTS、RPG的神话中一头扎进了FPS或者更多游戏类型的怀抱,更现代、更快的题材更有吸引力。
但在2021年,RTS虽远未达到全盛时期,但怀旧和品味却比以前好了很多:毕竟衣服不如新的,很多上了年纪的玩家心里还是为它留有余地。
所以,在这个节骨眼上出现的《帝国时代4》几乎没有采取任何轻率的尝试或突破性的改动。它所呈现的一切,似乎都在告诉玩家,它回来了,风格依旧。如果你是一个熟练的《帝国时代2》老玩家,你会发现,从收集资源(食物、木头、石头、黄金)到建造基础设施、兵营、作坊,再到科研开发升级,最后到建造顶级文明设施,一分钟内,一切都是那么的原始。四个文明阶段的跨越,不同技术的融合,《帝国时代4》完全沿袭了《帝国时代2》的游戏设计逻辑。
而且,即使对于只知道帝国时代系列这个名字,甚至根本没玩过RTS的新生代玩家来说,游戏本身的友好度也是一流的:开篇教程中诺曼文明的故事可以说是服务了玩家的几乎每一个需求,回答了所有关于玩家操作和发展的问题,从点击单位和编队动作到收集资源和建造设施再到派兵战斗。
所以,对于因为《帝国时代4》换了制作人而产生疑虑的玩家来说是不必要的:遗迹娱乐依然是曾经制作《家园世界》和《战锤40K》系列的传统公司,而这次代工也是《帝国时代》从概念到呈现的全面再现,完全值得。
剧本和战役:文明不多,内容多,格局大。
如果以这个时代知名的历史题材游戏作为基本认识,帝国时代4和文明6应该是一个阵营的。不过直观来说,帝国时代4的文明数量并不多:中国,蒙古,俄罗斯,德里苏丹,神罗,法国,黑食,英格兰作为初始教程。
虽然不像《文明6》,但是只要上手剧本就能知道这个游戏的内容充满诚意。首先,现有剧本有《诺曼》、《英法百年战争》、《蒙古帝国》、《莫斯科的崛起》,加起来35个级别。剧本中的战斗数量足够丰富,即使选择普通难度,基本上也需要40分钟左右才能通过一关。
与此同时,战役本身的历史属性和强烈的叙事感也进一步加强:每一场战役都会从它的历史位置出发,叙述者会将玩家带回到过去的回忆中。而且,Relic也不偷懒:他们真的去过这些战斗发生的真实地点,用真实的建筑和游戏动画,试图带给玩家沉浸在历史进程中的体验。在游戏过程中,《帝国时代》特有的温和节奏和时代感依然在农耕、建造房屋和招募士兵的稳定循环中发挥着迷人的作用,让玩家有足够的时间和心情去体验不同文明的史诗之旅。
当然,这对于一个毛躁的玩家来说可能会有点担心。但我个人认为,舍利的关卡设计与文明的契合,其实更像是一个放大的过程,有难度,有挑战,也给了新手最大的善意。毕竟只要遵循历史事实就不会被打败。在此期间,RTS的一些战略成分也将被整合,比如快速升级文明阶段,提高建造效率,抵抗不同文明等级的骚扰,在不同功能单位的领域内战斗。基本上,如果我们能打通这几十个小时的战役内容,那么其他的游戏模式就足以表现出更丰富和可能的吸引力。
此外,Relic还为耐心战斗过的人们准备了扎实的历史纪录片:根据剧本的进度,对所选文明的诸多细节进行了验证,以利于玩家。这些以真人为主角的片段都是文明史上的闲棋,但其中的武器、盔甲、民族习惯甚至建筑结构等内容都被深度挖掘,甚至会找相应的专家学者、历史研究者来阐述和解释。可以给整个战役带来非常有说服力的证据作为对策。打完一个完整的文明剧本,你会为其中的故事感叹,也会对其中呈现的细节感到好奇。
自由发挥:平衡稳定,亲和力足够。
当然要考虑RTS游戏的特性,就是力量平衡和游戏特性的平衡。但舍利依然是老神的存在:早期版本给出的八大势力,虽然中后期发展策略不同,但大体平衡。而且不知道是照顾老玩家补课还是新玩家试错。在实际过程中,游戏更多的是包容防守方的优势,而相对来说,攻城方往往要付出很大的代价。
而这也涉及到帝国时代基于文明象征的胜利之道。在《帝国时代4》中,仍然有三种获胜方式:第一种是经典的I-I-Conquer,将地图上敌人的所有地标建筑夷为平地;二是奇迹胜利,建造一个文明奇迹,但是一旦完成,敌人就会对其发起猛攻,玩家的任务是保证其有10分钟的生存时间;第三种类似于宗教胜利,即派遣僧侣同时占领地图上的所有神圣建筑。
缓慢的节奏,相对宽容的资源,对防御者的优待,多样化的胜利条件,给了《帝国时代》玩家极大的宽容。你可以用完美契合的墙壁和层层叠叠的佛塔把自己里里外外包围起来,然后在核心区拱出奇景来取胜;也有可能在封建时代(文明的第二阶段)冲出一波骑兵,快速掠夺那些埋头生活的人,打散他们的供应链或者带走大量资源,以此来赢得文明碾压的胜利。
不过帝国时代4还是有一些区别的,比如特殊影响系统,可以让功能建筑周围的其他建筑有所增益(科研开发的效率,所得税的增加等。),这就使得玩家在开发过程中需要精心规划自己的站点和结构。在满足发展需求的同时,也要为未来的功能升级和城市群扩张留下足够的空 mdash。否则,一旦我们进入游戏中期或决战阶段的相持阶段,某个重要功能建筑产生的附带效应往往会影响一款游戏的盘面情况。
另外,步兵、轻骑等一般兵种的基本设定和《帝国时代2》差不多,但是中期完全依靠单兵种进攻或者推动势力范围扩张的难度越来越大,后期简直难上加难。一方面文明发展的倾向差异很大,另一方面军备约束和资源分配的特点更加明显,必须在各个文明的发展进度中均衡地考虑作战部队的配合。如果熟悉RTS的克制逻辑,那么在平原作战中就可以实现以轻骑兵的高机动性诱敌杀敌、挤压推进和重步兵的分割包围等阵法策略。
奇迹当然有,但前提是你有那么多资源造足够多的弹射器,还不如造别的。好消息是步兵还可以在城墙下制作简单的攻城武器,比如冲车和攻城塔。一场惨烈惊心动魄的攻城战,必将给曾经沉浸在美好旧时光中的老玩家带来最燃的时刻。
喜欢RTS的人可能不多,但粉丝可以诚心看。
其实在《帝国时代4》中,除了上面提到的一些肤浅的游戏体验,还有很多细节等待玩家去探索。在本世纪初,技术和硬件限制造成的一些缺点,可以说在今天的发动机技术和建模细节上已经完成。同时,Relic还在各个文明的发展过程中加入了更加丰富的元素,比如建筑、地图环境、关键元素,甚至配音的风格差异。如果你喜欢RTS,并且是体验过《帝国时代2》的老玩家,那么微软和矿社奉献的《帝国时代4》一定会是一顿慢节奏的丰盛大餐。
但是把它描述成一款可以满足所有人需求的游戏完全不现实,因为毕竟RTS的时代真的已经过去了,所谓的文艺复兴的想法是不必要的:毕竟在这个时代,有勇气完成一款RTS并投放市场是值得鼓励的;更何况这是微软多年的历史积淀,给那些日日夜夜沉迷于《帝国时代》的老玩家一个交代。
总体来说,《帝国时代4》的整体框架还是很突出的,但是目前看起来略显不足的内容,尤其是文明的类型,肯定会随着时间的推移逐步补充。依然是我想象和期待的帝国时代,但我只是选择了一个合适的时间重新出现在我的硬盘里,去完成那个永远也完成不了的王朝之梦。
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