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墨西哥英雄大混战2怎以双人(墨西哥英雄大混战攻略)

mxj 发布:2023-05-15 20:10:23 242


墨西哥英雄近战的原名是瓜卡梅利!》和Metroidvania一样,Guacamelee是由两个词组成的混合词。其中,guaca来源于鳄梨酱(与游戏剧情有关),而mile在英语中是近战的意思。这种命名方式很常见,但是应用在墨西哥英雄的近战上很有意义。更别说,游戏的第一代曾经推出过一款游戏叫《墨西哥英雄近战!超级涡轮冠军版。这样随意的名字,一方面符合游戏本身的可笑风格,另一方面也在一定程度上反映了游戏的制作理念。

《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

知道你名字长啦 我知道你的名字叫龙。

第一次了解墨西哥英雄近战II后,我不禁想,如果完全用堆砌的命名方式,这本书应该叫《helliphellip2》。当然,一个名字并不能描述游戏的全部丰富内容,但可以提供一个脉络:墨西哥英雄混战2是为一口锅精心打造的大杂烩。

很神奇的是,虽然制作团队把所有元素都塞进了游戏里,但一点也不无聊。看似一锅炖肉的大杂烩,其实并不是添加食材的废话;而是有逻辑有条理,让各部分的味道产生共鸣。

这一切的背后,游戏的核心真的是足够扎实。所有的调味品只能是附属的,而不能对其产生根本性的影响。

十项全能摔跤运动员

那么,墨西哥英雄近战II的核心是什么?

首先,墨西哥英雄2是一款银河城游戏。在我看来,银河城类型的精髓有两个:微观上,卷轴通关将游戏分成了几个自洽的关卡,关卡分离带来的独立性对不同关卡的独特玩法和通关思路提出了要求;宏观上,游戏地图的可追溯性也要求其重复使用的效率。如何让玩家在游戏后期获得新能力后,还愿意花时间回到之前的地图进行反复探索,这是一个需要慎重考虑的大学问题。

《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

游戏共有11张大地图 游戏有11个大地图。

抛开所谓的流派,《墨西哥英雄2》就其自身风格而言,是一款不折不扣的动作游戏。这样更直观:作为一款动作游戏,制作团队必须研究多样化的动作和招数,以及针对不同敌人的挑战思路。

而墨西哥英雄近战II的核心就是两者相得益彰。对银河城类型的透彻理解和对动作系统的精心打磨,共同造就了辉煌的墨西哥英雄混战II。

银河城应该是很好玩的。

墨西哥英雄近战II的核心玩法包括特殊攻击、形态切换、阴阳切换三个基础能力。看起来很复杂,不是吗?其实稍微解释一下就能明白。(注:其实除了这三个能力,游戏中还有山羊跳跃能力,可以让玩家推墙进行远距离位移。因为篇幅问题,这里不展示,等你在游戏中体验。)

有四种特殊攻击,每个方向对应一种颜色:红色勾手,蓝色前进,黄色头槌,绿色向下扣杀。不同颜色对应不同攻击的设定被简化,以最直观的方式向人们展示其存在的必要性;模式切换允许玩家在人模式和鸡模式之间切换,玩家可以在两种模式下发动攻击;阴阳切换可以让玩家在两个世界之间切换,针对不同的挑战灵活选择有利于自己的环境。

《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

四种特殊攻击分别拥有不同颜色 四种特殊攻击颜色不同。

《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

型态和阴阳能够自由来回切换 式,尹和可以自由地来回切换。

墨西哥英雄近战II最大的亮点就是游戏中的能力看似简单直观,但实际上每个能力都有多种用途。然而,根据同一动作的不同用途,扩大了关卡设计的可能性。关卡设计不必过于复杂,因为各种能力的排列组合已经构成了相当的基础。

以特攻为例。在玩游戏之前,特攻听起来更像是一个很酷的结局技能,不同颜色的设定似乎只是为了华丽的画面而有意为之。但实际上,特殊攻击在游戏中有以下用途:

  • 攻击手段:伤害高,有特殊的飞行效果。允许玩家使用它进行长时间的连续击打。
  • 破敌之盾:不同的敌人身边都有不同颜色的盾牌,玩家需要使用相应颜色的特殊攻击来破敌,才能对敌人造成实质性的伤害。
  • 位移:主要以勾手和直跑为主,在普通的跳跃和跑动之外提供额外的位移距离。
  • 破砖:游戏中有特定颜色的砖块挡住道路,你需要使用相应的颜色去攻击和摧毁它们。
  • 《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    特殊攻击的位移用处,在游戏中有大量关卡需要使用此机制 特殊攻击的位移是有用的。游戏中有很多关卡需要用到这个机制。

    可见一个特攻的简单机制,融合了动作和解谜的元素。以此为例,我们不难发现游戏设计理念的高明之处。通过添加一个颜色设置,不同的目的和动机立即被捆绑在每个动作的背后。同样的想法也可以应用于模式和阴阳转换。

    在第一代游戏中,大多数时候,鸡的变化是缩小体型,进入狭窄的空房间。如果在第一代,鸡是配角;那么在这部作品中,鸡就成为与胡安平起平坐的主角之一。在墨西哥英雄近战II中,鸡有两个特殊攻击和滑行能力,这让它摆脱了鸡肋的属性,大大增加了它的出场时间。

    在大量场景中,玩家需要在两种类型之间灵活来回切换,以应对不同体型和特殊攻击的挑战。因为将过多的技能放在同一个角色身上,不仅会增加玩家的学习成本,还会大大降低技能利用率,所以小鸡的加入相当于在一定程度上分担了胡安的负担,也让玩家的操作思路更加清晰。

    阴阳切换也是如此。阴阳切换的目的是改变周围的环境。在设计关卡的时候,制作团队显然在这方面花了不少心思:通过增加环境中的交互元素,阴阳切换也成为了游戏系统中的重中之重。比如阴界温和的水在阳界变成致命的岩浆;阴界的平台在切换到阳界的瞬间突然消失,使站在上面的人在深渊里翻滚;阴界向左吹的风不知什么原因在阳界向右吹,让你很难逆风行走。

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    游戏中的阴阳两界有时还会移动 游戏中的阴阳界限有时会移动。

    值得一提的是,游戏中的每一个怪物都只存在于一个世界中,玩家要想对怪物造成实质性的伤害,就必须切换到相应的世界来应对恼人的环境。可见,与其他两种能力一致,阴阳切换在游戏过程中也维持着非常重要的使命。

    阴阳切换不仅影响游戏性,还等于对游戏地图的全面替换:阳界的温暖和阴界的寒冷都在切换的一瞬间在视觉上显现出来。此外,游戏的音乐也会在切换时发生变化,以体现两个世界不同的风格特点。有趣的是,有了阴阳切换的能力,玩家可以充当信使,给生死相隔的亲人传递消息。这样一个不起眼的细节,也体现了同一个能力的不同妙用。

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    切换世界后,背景中移动的铁索变成了固定的藤蔓 切换世界后,背景中移动的铁索变成了固定的藤蔓。

    其实三种不同能力的设计思路一目了然。但是通过精彩的关卡设计,每个能力都有自己的作用,成为了不可或缺的一部分。而多样的能力也变相提高了地图的复用率。在游戏的早期地图中,有大量不同颜色的砖块、无法进入的洞口和闪亮的门,分别对应三种能力。由于三种能力的获得顺序不同,玩家可以在后期获得所有能力后选择回去探索一次之前的秘密,也可以在获得一种能力后立即回去解锁相应的通道。

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    四通八达的地图 四通八达的地图

    看似简单的墨西哥小镇,其实隐藏着无数的秘密通道,每一个都有不为人知的秘密等待人们去发现,极大的丰富了游戏后期的游玩体验。游戏里有11张地图,但是每次回到之前的地图,都会感觉到一个全新的地方。麻雀虽小,五脏俱全,体型小巧,《墨西哥英雄近战2》其实有无数细节,等待玩家去发现。

  • 一次玩了很多游戏
  • 上面说的能力其实在游戏第一代就有了。墨西哥英雄近战2无非是把已经很坚实的基石再打磨一遍,让系统更加成熟。但其实它们并不是二代最大的变化。

    如前所述,墨西哥英雄近战II是一个精心烹制的大杂烩。它所谓的杂,不仅体现在游戏中随处可见的文化符号上,也体现在满是河山的游戏系统中。

    在我细说之前,我必须承认,我在玩《墨西哥英雄近战II》的时候,可以很明显的感知到其他游戏时不时的强烈的视线感。具体来说有两个游戏:精灵与森林和蓝山。(以下提到的几款游戏中的机制,并不代表这些机制是这些游戏独创的,只是选取了赛程最新的游戏作为例子。)

    我从来不觉得借鉴其他游戏,加入到自己的游戏里有什么不好。相反,《墨西哥英雄近战II》很好的领悟了这两款游戏的精髓,两者的系统相辅相成,天衣无缝,不会给人割裂感。我相信这恰好是因为原版的墨西哥英雄冒险!的核心系统足够稳定,这使得添加其他玩法,甚至亮点成为可能。

    玩过《精灵与森林》的朋友应该还记得游戏中的两种机制:通过弹跳物体将自己发射出去和通过降落伞滑翔。《墨西哥英雄近战II》中弹射机构略有改动,滑翔机构可谓跟风。其中利用滑翔能力躲避环境中植物的刺的设定非常相似。

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    吹风影响滑翔方向和速度的设定也被带了进来 吹气影响滑行方向和速度的设定也被带入。

    而《蓝山》显然对游戏的影响更大。作为一款极其硬核的动作游戏,蓝山中有一个设定:游戏中有一些小球。通过触摸这些球,玩家可以再次使用他们疲惫的冲刺能力。在墨西哥英雄近战II中,玩家通过触碰一个类似的球,完全可以补充自己的特殊攻击,从而再次达到位移的目的。

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    本来在空中只能发动一次特殊攻击,碰到小圆球后能再次发动 本来空只能发动一次特殊攻击,打小球后可以再次发动。

    通过从其他游戏中获取灵感,将这些系统整合到《墨西哥英雄2》中,制作团队的意图显而易见。一方面,更多动作元素的加入让游戏体验更加惊险刺激。虽然大脑在想,但是玩家的手可能跟不上。另一方面,多元化的机制再次拓宽了关卡设计的分支,不同机制的结合使得制作团队天马航空的创意成为一个实体。

    在某些情况下,我甚至认为马里奥制造的机制和规则已经被明确定义了。你需要做的就是找到最有创意的安排,创造独特的水平。

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    这关融合了阴阳切换、型态切换、滑翔和弹射的机制 这个层次结合了阴阳切换、类型切换、滑行、弹射等机制。

    当然,过多机制的加入必然会导致游戏中系统过多的弊端。对此,制作组显然是有所考虑的。你在墨西哥英雄近战2里不常看到需要同时使用多个机制的关卡。上图基本上是游戏中最复杂最考验人的关卡之一。

    作为一款动作类游戏,《墨西哥英雄2》的难度并不算太高。在游戏的整个过程中,只有几个关卡是我需要挑战很多次才能通过的。而且游戏复活点数太多,所以玩家死亡成本不算太大。结合下面提到的攻击元素,游戏整体体验非常流畅,手柄很难放下。

    上面说的新机制大部分都是以动作元素为主,但其实除此之外,我猜制作团队在关卡设计上也可能会从其他游戏中获得一些灵感。不得不提的是,游戏中似乎有某个关卡的“未完成的天鹅”的想法。

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    被击败的敌人会给背景染色,指出环境地形 战败的敌人会染背景,指出周围的地形。

    当然,游戏中只有一个关卡使用这个机制。如上所述,制作团队显然是意识到了没有太多本质的规律。但同时我也看到了制作组控制不了的手:怎么办?我们有这么多的想法,但我们不能把它们都加起来!好烦啊!为什么不做一个小传球,把这个展示给球员看?

    我深感这款游戏可能不会出现第三代:《墨西哥英雄近战II》的机制已经趋于饱和,却始终无法填补制作团队泛滥的表达欲望。也许制作组需要的是一张更大的白纸,一个他们可以自由发挥想象力的世界。

  • 你体验过摔跤的乐趣吗?
  • 如上所述,本质上,墨西哥英雄近战II是一款动作游戏。这从游戏中主角的身份就可以看出来:胡安是一名墨西哥摔跤手。虽然年过半百,戴着摔跤手面具,但他承担着拯救整个墨西哥宇宙的责任。一路走来获得的所有能力,虽然能够在特定的地方给他必要的支持。但是你知道,对于一个骄傲的摔跤手来说,拳头就是真理。

    《墨西哥英雄2》让我沉迷于打人。

    在墨西哥英雄近战II中,并没有你想象的那么难。首先,由于游戏的动作判断并不严谨,有时候玩家并不需要很准确的击中敌人的特定部位,就能飞起来;同时,敌人被击中后的漂浮空时间足够长,也给了玩家足够的时间思考下一步的动作;最重要的是,游戏中有投掷系统:敌人被击中一定次数后,可以被主角举起投掷。

    这相当于变相给了玩家一个改正的机会。一旦发现位置不对,玩家可以立刻把敌人扔上去,或者在棋盘边缘扔一个反弹重新设置链接。总之,游戏允许你根据自己的节奏调整招数。

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    初代速通视频中的一段,提供一个参照 第一代速通视频中的一段话,提供参考。

    当然,这个体系听起来可能没那么严谨,但这不是《墨西哥英雄2》所追求的。而且虽然看起来花里胡哨,但是游戏需要花很多功夫打磨基础。这包括操作上的震撼感和延续性。

    在墨西哥英雄近战II中,我感觉我的拳头充满了力量。这一切通过敌人被打跑的反映,耳机里的音效,以及攻击过程中适当的停顿,都给了我清晰的反馈。运营的延续性感也是如此。在游戏中,翻滚是一个非常重要的动作。通过翻滚,玩家可以避开几乎所有的攻击,取消所有动作造成的后摆。

    滚动成功避开攻击时,画面会有适当的停顿,体现了主角与敌人攻击交叉产生的强烈摩擦感。取消后摆的设定,也让它成为游戏中最常用的技能之一:是否有完成任何动作后翻跟斗的习惯,是检验你是否是一名合格摔跤手的终极考验。

    即使在整个多元宇宙中,你也是最傲慢的一个

    第一眼看到《墨西哥英雄2》的画面,大概很难爱上。

    不同于《精灵与森林》精致的童话风格和《穴居人》简单的卡通感,《墨西哥英雄近战II》的画面给人一种粗糙廉价的感觉。场景像是元素的堆砌,环境贴图太随意,连人物都像是简单多边形拼成的拼贴。

    当然,这并不代表制作组真的没有在这方面下功夫。仔细观察可以发现,游戏场景中有很多细节,无论是随风飘动的树叶,还是被主角触碰时摇摇欲坠的吊灯,还是不愿散去的萤火虫,都在潜移默化中诉说着它的真实性。更不用说,阴阳师的设定需要制作团队花费两倍的时间和精力。

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    虽然第一眼可能并不讨喜,但画面细节是足够多的 虽然第一眼看上去可能不讨喜,但画面中的细节已经足够了。

    墨西哥英雄近战II的艺术风格独树一帜,符合游戏本身的风格。很难想象,如果游戏的画面真的变得像《精灵与森林》一样梦幻,或者像《穴居人》一样舒适,那么制作团队是否还能放开手脚,在上面自由地传播自己的恶搞想象。

    玩游戏的时候,透过屏幕上略显低俗的红绿闪烁,我仿佛看到制作人像巫师一样,把一路上捡来的食材全部扔进面前的大锅里。他们似乎很难抑制自己的激情。如果他们不挥动手臂或扭动身体,他们就会被石化,不知疲倦地重复收集和烹饪的过程。他们似乎不太在乎卖画。对他们来说,最重要的只有一件事:表达。

    无论是对生活的激情,还是对所爱之物的赞美,所有的食材都浓缩在这一锅大杂烩里。

  • 不仅玩得开心,还要笑
  • 墨西哥英雄近战II中,爆笑桥段贯穿全程,无处不在。他们通过不同的表情隐藏在游戏的每一个角落。或环境,或表演,或机制,一切能看到的都被制作组用作恶搞的媒介。

    连游戏的主要剧情都充满了恶搞。游戏背景引入了多元宇宙的概念,胡安需要穿梭于多个平行宇宙。这个设定真的很巧妙:一方面,平行宇宙中的一系列事件都不是主宇宙负责的,所以随便编的,反正不会影响叙事;另一方面,不同的时间线让制作团队很容易打破各种设置上的障碍,用恶搞的方式表达自己的想法。

    比如在一个平行宇宙里,村民让你去拯救坏人统治下的村庄。遇到敌人,游戏突然变成了回合制游戏。每次遇到敌人,游戏都会强行让你进入战斗界面,让你从三个动作中选择。虽然这个回合制游戏真的很无聊,但是它带给我的惊喜却刻在了我的心里。只要能让玩家惊艳,哪怕是一瞬间,我想制作组的目的也达到了。

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    游戏后期,制作组基本已经完全释放了自己。到了一定程度,就可以变成巨鸡了。这只鸡的破坏力很惊人,已经练就了摸死的本事。这个时候,无数的敌人就那样从天而降。你所需要做的就是享受看着你的分数飙升。

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    当然,除了这些能让人捧腹大笑的段子。制作团队也希望通过一些其他形式的恶搞来表达自己对游戏行业一些严肃话题的看法。比如在某个世界里,有一个巨大的金色盒子。当你尝试开箱时,系统发出一个问题:支付250元立即开箱,否则请等待两个小时。

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    明眼人可能会突然看出这是对如今充斥市场的付费手游的讽刺。这个盒子背后的故事更搞笑,就等你在游戏里探索了。

  • 我玩的是游戏版的Ready Player One吗?
  • 前面说过,墨西哥英雄近战II制作团队的表达欲望已经充斥了整个游戏。当你以为我上面说的就是这锅大杂烩里的所有食材的时候,你就低估了制作团队。

    表达对一件事物的喜爱,最好的方式是什么?

    当然是鸡蛋啦!彩蛋最大的特点就是外行看热闹,内行看门道。玩家在理解一个彩蛋的时候,内心产生的认同感是其他情感无法替代的。更不用说,以游戏为载体设置彩蛋就像一个俄罗斯娃娃,让整个搜索过程充满乐趣。

    墨西哥英雄近战II的彩蛋数量可以称得上密集恐惧症级别,说一步到位真的不为过。而且你要知道游戏里有两个设定。这就意味着,在同一个位置上,只要切换阴阳界限,就能看到两个不同的鸡蛋。

    很容易推断制作团队应该是由大量精通亚文化的人组成。在所有的彩蛋中,虽然游戏主题占了绝大多数,但是关于电影或者漫画的也不少。游戏彩蛋的内容包括最近的《黑暗之魂》中的箱子怪兽,以及《街霸》中怀旧的出租车加分。唯一相似的是,认出他们后,大家一定会会心一笑,对制作团队充满认同感。转念一想,这算不算一种出轨?

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    这算是游戏中最好认的彩蛋了 这是游戏中辨识度最高的彩蛋。

    《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩

    这也是我很喜欢的彩蛋之一(右边海报) 这也是我最喜欢的彩蛋之一(右图海报)。

    交叉点

    墨西哥英雄近战II是个大杂烩。

    游戏性方面,延续了游戏第一代的所有能力和优秀的操作手感。在这个坚实的基础上,游戏尽量从其他游戏中吸取大量精华,为己所用,让所有外来元素都有墨西哥特色的味道,没有违和感。这是杂烩之一。

    在游戏表现方面,通过运用背景、环境、玩法、表现等多种载体,充分释放了制作团队天马星空的想象力和令人难忘的恶搞精神。但如前所述,游戏玩法已经足够成熟,可以让这些添加的彩蛋和恶搞元素不篡夺主机的角色,成为游戏的焦点。相反,在过海关的路上,他们让我体验到了不一样的乐趣。这是第二份杂烩。

    我花了七个半小时才过了墨西哥英雄2的关。这七个半小时转瞬即逝,包括欢笑和思考。作为一款体量不大的游戏,《墨西哥英雄近战II》延续了初代的高品质和独特的个人风格,同时也向我展示了银河城游戏的另一种可能。

    虽然有很多机制,但是如上所述,游戏难度并不高(对于有跳台经验的玩家来说),这在某种程度上让我觉得有点遗憾。但这也是一件好事。更多的人可能会因为这个而愿意去体验这种良心的非主流作品。

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