鬼泣5没声音什么情况(鬼泣5听不到人物对话)
mxj 发布:2023-05-16 07:23:28 153
中文名:鬼泣5
原名:鬼泣5
其他名字:魔鬼猎人5,魔鬼颤抖5,五月的魔鬼哭泣
游戏类型:动作
游戏平台:PC/PS4/XBOX One
开发商:CAPCOM
发布者:CAPCOM
上映日期:2019年3月8日
鬼泣5是动作游戏中的招牌。
星
2001年,鬼泣首次在PS2平台上映。
2000年,卡普空在制作第一版《生化危机4》时,要求导演神谷英树打造全新的游戏风格。基于酷和时尚的想法,神谷英树试图在策划中加入动作元素,并打算让主角使用大刀和双枪,这与传统的生存恐怖概念背道而驰。第三,保罗认为这太偏离了,所以他说服了工作人员,让风格独立于生存恐怖。神谷秀树决定继续游戏开发,不再采用号称鬼泣的生化系列的风格。
第一代鬼泣就像一颗划破天空的流星,给玩家带来了前所未有的体验。这个Metacritic平台获得了94分,是该系列目前为止无法逾越的巅峰。
下降
PS2游戏鬼泣2于2003年由制作人田中刚发行。
如果要简单介绍鬼泣2,它是系列的最低点。就算进不了DmC,评价也比2好多了。
由于与神宫秀树意见不合,卡普空将续作的开发委托给了卡普空的第一开发部门,这一行为几乎扼杀了鬼泣这个IP。说得好听点,虽然不如前作爽快,但《鬼泣2》也不是没有自己的亮点;不客气的说,对于整个系列来说,《鬼泣2》的缺席不仅提升了系列的水平,而且损失也不大。
顶点
2005年,鬼泣3在PS2平台发布。
这一代人的故事要追溯到一代人以前,刚刚创办恶魔猎手办公室的但丁带着一个神秘人的消息,与众多入侵的恶魔展开了对抗。作为但丁孪生兄弟的维吉尔也将作为敌对者出现,展开西方双手剑与日本山城的华丽对决。
鬼泣3是很多玩家眼中的《入坑》大作(因为也有PC版),也是让系列出名的巅峰之作。游戏的美术、剧情、战斗系统、地图设计都是玩家津津乐道的,对行业的影响也很大。
鬼泣3的诞生不仅是卡普空动作佛皇冠上的一颗明珠,也是鬼泣成为系列的真正原因。这款鬼泣时间线上最早的游戏,成功地被广大玩家接受了系列的基调,塑造了维吉尔这一系列核心人物的形象。
离开
得益于3的成功,鬼泣4在2008年诞生。
4代最大的变化是引入了新主角尼禄。采用双主角模式的鬼泣4经常被人引用说一些关于地图复用的话,但不可否认的是这部作品还是有一系列一贯的高质量。剧情简单易懂,体验依然令人耳目一新。新主角尼禄也得到了玩家的认可。
然而在那之后,鬼泣沉睡了11年。
野生物种
DmC鬼泣发行于2013年,是由忍者理论出品,卡普空发行的一部外传作品。这款游戏在制作上得到了Karp 空的帮助,DmC在销量和评价上都达到了鬼泣系列的水平。
简单来说,画面和剧情的战斗体验相当出色。虽然游戏还不错,但也不应该叫鬼泣。从各种意义上来说,它不过是又一部冠以鬼泣之名的作品。
Return
2019年3月8日,鬼泣5上映。
在动作游戏沉寂多年后,正在积蓄能量的动作之神给玩家带来了全新的《恶魔的呐喊》。
风暴又回来了。
音频和视频:
+一如既往的艺术音乐风格
经过去年的《MHW》、今年的《生化危机2RE》和现在的《鬼泣5》,不用怀疑Karp 空全球顶尖的技术实力,mdashmdashRE引擎,实现了画面的代代进化,《鬼泣5》是画面最好,细节最好的动作游戏。
游戏的音乐沿袭了系列的传统风格,在剧情的关键点出现了大量之前的音乐,让玩家想起了系列。
-限定场景和艺术设计
卡普空几经进化的技术,也没有做出与鬼泣系列风格相对应的恢弘场面。城市、遗迹、妖树的设计并没有像前几代那样给玩家太多惊艳的感觉。是RE引擎与玄幻系不兼容,还是Karp 空的美术设计不再惊艳那些被各种3A抓过的玩家?
情节:
+多行旁白
鬼泣5采用了三个主角齐头并进的多线叙事。虽然在剧情上不是系列中最好的,但叙事手法在人物塑造和故事讲述上有所突破。
与垂怜经同居后,尼禄成长了;自诞生以来,V一直不遗余力地实现自己的目标。就算交不起水电费,但丁依然是那个什么都承受的风骚男人。这三个人的故事有一个共同的名字。
不负众望,鬼泣5结束了11年后斯巴达之子的故事。
-平淡的故事
虽然叙事手法比之前的直白叙事更有型,但是鬼泣5的故事本身相比之前几代作品并没有那么出彩。故事里有很多致敬过去或者直接取自前作的元素。和游戏结局一样,都是在向老玩家示好。但新作除了讨好老玩家,故事力较弱。就像游戏的BGM一样,到最后,那些前代音乐才是最值得回味的。
且不说仅存在于台词和声音中的垂怜经和帕蒂,在游戏中出现的三个女人中,除了妮可,其他两个女人基本都是花瓶。Lady和Trish的场景除了卖肉可以忽略。作为鬼泣系列中的重要角色,所有的少女都完全成了花瓶,这让游戏缩水了。
系统:
+不妥协又精彩的硬核行径
动作系统是鬼泣的灵魂,也是鬼泣5的最大亮点。
几代之后,纯动作游戏越来越少了。老玩家怀念过去的辉煌,却又无可奈何的向新玩家解释,有些ARPG并不是动作系统的巅峰,很多新玩家对纯动作游戏很好奇。
鬼泣就是答案。
足够温和,即使是新手也能通关,了解游戏要领;也够辛苦的,不仅要挑战S评价,还要挑战SOS的难度,更不用说DMD和HAH的难度了。(其实游戏第四代已经做到了低难度无卡关,但是第五代操作的硬核程度几乎达到了系列的顶级。如果不考虑过去技术力量有限的问题,这个几乎可以去掉。)
游戏分为6关:
[人类]
敌人100%生命值,100%伤害。
[恶魔猎手]
敌人有200%生命值,200%伤害。
[斯巴达之子]
敌人有400%生命值和400%伤害。同时大幅提升攻击速度,刷新新敌人。
[但丁必须死]
敌人800%生命值,800%伤害,同时提升攻击性。敌群同【斯巴达之子】。
[天堂还是地狱]
你和敌人一击即死。
[地狱和地狱]
被击中后会立即死亡,关卡会被禁用。每个任务只有三次复活机会,敌人基本情况相当于【斯巴达之子】。
除了4代出现的系列主角但丁和尼禄,又增加了一个新的主角V。
尼禄:
尼禄是三个主角中最接近第4代的,但他只有在周目过关后才能解锁所有能力。
无论是近战中的红刃,还是假手的拉动,还是枪械的存放,掌握技能都不难。老玩家可以直接向新玩家学习,多加练习。
5代新加入的假手系统也是一大亮点。假手作为一种消耗品,可以在商店里买卖,可以在路边装配和挑选。不同的假手有不同的能力,战斗中引爆假手也是极其有效的战术武器。比如各种人工手,比如火箭飞拳治愈弹射helliphellip,在战斗中可以发挥不同的效果,让尼禄的玩法多了好几倍。
V:
V作为一个新角色,不仅在鬼泣系列中是一个特例,在整个动作游戏史上也是一个特例。
有很多角色的卖点是召唤动物,但在一款动作游戏中,完全靠召唤动物输出的V是另一种。v是游戏中最容易也是最难掌握的角色。容易掌握是因为输出依赖召唤师,难掌握是因为三个召唤师都有自己的技能,同时操作多个召唤师的难度让人想长三只手。
但丁:
系列主角但丁是最难上手的角色。战斗风格虽然简化了,但能同时装备4种风格+4种冷兵器+4种热兵器的但丁,可能性远比另外两个大,难度也大。更何况每种武器都有自己的特点,不仅样式不同,单个武器也是如此。
就算是老玩家也无法像尼禄一样直接上手但丁。除了叛逆魔剑,几乎所有冷兵器都不再熟悉。手套的拳头切换和力量积累,三节棍的三种形态属性,新加入的摩托车都能带来新的体验。
-大约等于没有水平设计和完全废弃的问题
在固定视角的时代,历代鬼泣在关卡设计上已经表现出了不俗的功力。在自由视角的时代(虽然这部作品的视角还有固定视角时代遗留下来的浓重风格),Karp 空几乎完全抛弃了他过去引以为傲的关卡设计。
解谜部分是into thin air mdash前几代中的解谜部分,无疑是游戏的亮点,也给很多人留下了动作游戏应该有一些解谜元素的印象。在5中,这个设置被放弃了。找bug毁树本身并没有什么神秘感,这个系统在游戏的后半段也不再出现。
当然,关卡设计并没有真正被完全抛弃。在mdashmdash隐藏挑战和后街这样的隐藏地图里还是有鬼哭的痕迹的。至于其他的,就只有舞曲了。
就像生化2RE弱化了原作外部与内部的联系一样,虽然游戏质量极高,但被抛弃的部分让人怀疑Karp 空毕竟在某些部分退步了。
-阅读吧
文章太多。
音频和视频:
+一如既往的艺术音乐风格
-限定场景和艺术设计
情节:
+多行旁白
-平淡的故事
系统:
+不妥协又精彩的硬核行径
-大约等于没有水平设计和完全废弃的问题
-阅读吧
总评:8.8/10
鬼泣5保持了一系列正统续作的应有水准。换句话说,这是这一代人最强的行为。这款游戏再次向玩家展示了一个事实:虽然动作游戏的复兴之路依然漫长,但既然有Karp 空存在,就不用担心。
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