造梦西游3小龙女有哪打(造梦西游小龙女夏日时装)
mxj
发布:2023-05-17 03:30:23
103
[h/]艺术表现
艺术风格
2头身Q风格
流行风格+微创新
比如在这个版本中,所有的角色都没有嘴巴,而在其他版本中,他们都有用针线缝起来的嘴巴。
如果我们没有这些细节,其实就艺术而言,即使再精致,也很有可能输给所有人,但如果加上一些很特别的细节,不影响整体,太个性,受众更小。这样的设计,即使画面不是特别精致(受限于艺术能力和制作成本),也能在艺术层面上做出一些吸引人的特别点,比如第五元素的纽扣眼。
漫画比例表情
角色会有一些搞笑的动作。
蜜汁动作(挑战BOSS获胜后):跳舞、筋斗云、敲木鱼等。,所有这些动作都会很幽默。
攻击动作的执行
不同的武器有不同的招式,效果流畅不拖沓。
武器(剑、锤、棍、杖)的动作是协调的,人物的设计也在这些武器之内。为了避免新的动作,主角可以有五种武器的变化动作,其他角色也有自己的个性化动作。
死亡,打苍蝇的效果:节省了动作成本,还可以幽默。
没有打击动作,打击感完全靠特效:制作难度降低,节目美术制作难度降低。
互动体验
合成系统和升级系统都很直观,操作简单。
界面上不会有太多的信息,玩家会被信息轰炸(比较轻的游戏,还是比较多的,不过最好精简一点)。下图可以感受到主界面上可操作按钮的数量。
图一
图1
图二
图二
图三
图三
图1:西游同题材挂机游戏25款。
图二:梦幻西游记共有12个(中间四个是道具,代表16,头条没有朋友,代表15)。
图3:超级休闲合成游戏13款(不要突破,之前没有,是12款)。
核心玩法
合成
武器合成,角色等级=武器等级
视觉感官增强:直观的出现在角色手中。
数值意义:伤害值的增加。
作为一个非常简单的沉浸式玩法,早期玩家可以快速建立游戏目标:解锁新武器。
武器合成
武器合成
武器的购买会随着最高等级的变化而变化。
避免合成网格不足,增加垃圾桶功能。
为了避免玩家故意不合成低级刀,一直在积累的情况(只剩下一把刀,然后购买刀提升了等级,无法合成),他的做法是有低级刀的时候购买低级刀,玩家合成的时候就变成最高级刀的规则——5。
同时减少了传统合成游戏商店的这个功能,有利于玩家的理解和制作成本。
挂上钩子
挂机推图
自动破障,角色会自动战斗,自动释放技能。
世界老大
一天只能挑战一次。
输出控制:输出控制
玩法保留:这个玩法其实是一个集中刷新的体验点,但是内容基本单一,所以玩多了肯定会比较枯燥,所以一天只能玩一次,可能会有一些期待。
组队
可以自动匹配队友。
还可以邀请好友组队。
战斗列表
UI布局问题:之前UI底部有空空位,刚好是类似伤害排行榜,显示战斗事件中的敌人。
满足玩家的虚荣心:排行榜可以满足玩家的虚荣心,很容易拿到第一。
正确使用
平时很少生产道具,这里会出现更多的战斗道具。
增加了操作感和一定程度的策略。
也给正常等级带来了额外的道具,可以带出BOSS等级。
BOSS斩首
为了增加仪式感?提高玩家的成功感?
这里不太懂。请找人解答一下。
螺旋桨系统
会掉落一些特殊道具,比如自动合成什么的。
传统合成一般在这里添加各种充电点。
但是在这个游戏里拿到之后就可以直接使用了,不需要看广告,也不需要分享。
提升玩家体验:自由选择使用时间,比如钱多的时候使用自动合成,半价道具等。
发展
武器
合成:消耗金币购买武器。
合成和改变武器:提高人物基本属性(加成)
装备(属性百分比增加,消耗钻石)
升级:消耗宝石。
提升属性:生命,攻击,怪增益,速度,暴击。
通关时套装会解锁,人物形象会发生变化。
合作伙伴
级别,消耗英雄经验。
目前来看,够用,不缺。
获取:
解锁等级:3级、10级、20级、40级,第一天可以获得前三个伙伴,第二天获得第四个伙伴,第三天获得第三个伙伴。
第二天解锁:小龙女孩,绝代佳人。
技能
还没有,目前只有一个技能。
可能只是为了UI的布局,后来没有相应的资源输出与之匹配,所以迟迟没有出来。
收集
队友合集
通关解锁
第二天登录解锁
新获得的角色必须比主角高2级,这样就更强了。
PVP玩法
启动PVP
被动战斗
事件类任务
作为头条相对简单的钻石出口。
微信版可以主动挑战其他玩家。
朋友帮忙打。
一个朋友的主角会加入战场,增加玩家的战斗力。
好朋友只能帮一次。
复仇
被其他玩家打了之后有记录。你可以选择复仇。
建立玩家之间的竞争关系,但没有交流效果应该很弱。只能说你能知道他现在是什么水平
没有跳过战斗
为什么没有跳过战斗,导致个人战斗时间过长?可能是因为战斗是前端结算的,不是后端直接计算的,需要一步一步计算显示。相对于游戏过程中的现象,玩家的需求和欲望并不强烈,没必要在这上面花太多钱。
游戏资源
体验
主要输出
通过闯关获得(挂机收入)。
世界老大
消费
升级合作伙伴
金币
主要输出
通过闯关获得(挂机收入)。
打开宝箱
世界老大
消费
金币购买武器
钻石
主要输出(微信)
解锁新武器
PVP奖励(主动和被动)
微信比较多。可以主动挑战10次。头条不能主动挑战,但有分享奖励。
主要输出(标题)
解锁新武器
赢了之后分享视频(大概是因为输出的平衡和头条的社交不是强项,所以去掉了活跃的PVP和好友)
PVP奖励(被动)
消费
设备升级
摘要
输出渠道多样化,消费渠道特定,各司其职。玩家不会对资源的需求产生困惑,会知道玩什么而不是这个那个,只是不知道怎么玩。
游戏节奏
水平节奏
第一天,1个小时左右,可以打到16级,17级。
唐僧
新手指导结束(合成教学完成后,什么也做不了)
启蒙空
只有你最初接受了这个游戏,你才会玩到10级(基本上纯时间就能达到,只要你一直在合成武器)。这一步可能会损失大部分玩家,因为从10级到20级会比较慢,玩家很可能中途退出。
离开的玩家会选择第二天登录。登录的主要目的是解锁龙女。
八戒
第一天能打到猪八戒的基本都是真爱。你一定已经看完广告了。
佛教玩家第二天可能会打猪八戒。
龙女
第二天拿到
沙僧
真爱粉估计第三天就有了,其他玩家可能会晚一些。
对于这种游戏,至少像我这样的玩家,解锁沙僧之后基本就没有动力了,所以这对于我这样的玩家来说应该是一个极限游戏周期,3-5天。
通关奖励指引
钻石奖
英雄奖
可以直观的建立玩家的游戏目标,点击后还可以查看奖励详情。
派一个英雄去劝他留下
颜值卡促进二次留存,白女性化作为颜值卡促进二次留存。
游戏商业化
充电点
前期免费习惯指导行为
前期一些收费内容,按钮结构不变,双还是双,但是不需要看广告培养玩家习惯。在前期,玩家还可以在进入游戏状态之前,给予非常好的游戏体验,减少玩家的损失。
登录奖励
因为奖励都是比较稀有的钻石,所以对在里面玩的玩家比较有吸引力,对没有感情的玩家吸引力比较小。
幸运之轮
双倍奖励效果(前置),感觉最后一次免费时间会奖励10倍,但是没有免费时间,需要看两遍广告才能抽奖。
看广告的机会多5倍。
第一次抽奖让玩家觉得划算,玩家会继续抽奖,这样他就又多了一次看广告的机会。
复兴奖
武器直接升级到5级,是意外,有一定吸引力。
黄金宝箱
金币奖励:差不多是现在金币的一半,看完视频收入会翻倍,从数量上来说更有吸引力,更何况前期有免费训练的习惯。
大量钻石:有概率脱落,相对数量也有吸引力。
作为一个意外的惊喜,在玩家可以获得的所有奖励、日常福利、世界BOSS挑战完成后更为重要。
金币不够。
金币大约是武器价格的50倍
金币短缺时,福利广告出现,但次数有限。
每日福利
福利奖励是玩家无需通关,直接充电即可获得的奖励,并根据游戏当前运行状态调整是分享还是视频。
免费福利的目的是增加收费点,但当玩家看不到广告时,会通过分享的方式进行奖励。虽然分享价值可能不高,但还是保证了玩家的体验。
有些事情不需要太在意,玩家体验才是关键。
有玩家经验者优先。
如果网络有问题,提示广告失败就好。
今天广告全部打完,黄金宝盒和福星奖就变成免费了,不用看广告了。
视频分享点
挑战BOSS成功后弹出分享界面。
分享后获得钻石奖励。因为钻石需求量大,产量小,所以对想提高的玩家还是有吸引力的。
综合评价
游戏体验是核心。在大自然中寻找商机。
口碑计划:为了前期积累粉丝,打造品牌,可以从玩家福利和玩家体验的角度来设计游戏,更加注重提升玩家的游戏体验,建立良好的口碑,为品牌的形成打下良好的基础。
生意也要顺其自然。
< img src="http://www.00line.com/zb_users/theme/tx_app/style/img/gg1.jpg">
- 排行榜

- 推荐资讯
-

- 推荐专题
-
- 最近发表
-
- 热门文章
-
- 标签列表
-
- 随机文章
-
< img src="http://www.00line.com/zb_users/theme/tx_app/style/img/gg1.jpg">