异度之刃2地图怎么开(异度之刃2全地图)
mxj 发布:2023-05-22 07:15:42 110
说到JRPG,叙事是主旋律,地图设计以有限的盒子世界为主,回合制战斗模式基本是大家想象中的样子。随着开放世界的热潮席卷全球,制作更大更有探索性的地图成为了很多jrpg的需求。其中“神剑”系列绝对是最好的。
永不改变,从剧情驱动打开地图设计
日式RPG和美式RPG都起源于早期RPG的DND组桌游和巫术等pc游戏,但经过多年的发展,已经走向了不同的方向。
《勇者斗恶龙》之父宇治霍雷亦玩“巫术”,有制作RPG的想法。
美式RPG追求自由,强调代入感。从感官上来说,玩家更像是在舞台上表演的演员,关注万人空巷,模糊了主角的形象。有些游戏甚至没有标准的主角形象。为了给玩家提供一个他带进来的主角。
《辐射》系列经典,无脸一人一狗海报
日式RPG更强调剧情,塑造更多个性角色。从某种意义上说,选手就像一个观众,在舞台上观看角色表演。从《勇者斗恶龙》开始,日式RPG就建立了讲故事的风格。我们都看过勇者英雄传,主角往往是确定的,不用捏玩家的脸,给一个人再造一个选择。他是剧本里的他,不是你。玩家倾向于看故事,而不是玩故事。播出,CG内容较多,剧情趋于单一,给玩家的选择较少,最多安排几个分支和结局。地图也是围绕剧情安排的,走到哪里都是。
直到近两年的大作《最终幻想7》,JRPG依然是经典的剧情驱动。
《神剑》并没有脱离这个传统。最重要的一、二代,剧情比重很大,表演性很强,是非常传统的日式RPG风格。
神剑系列的剧情表现在JRPG也是非常顶尖的。
它的地图逻辑也是剧情驱动的。地图设计本质上是为剧情服务的,剧情走到哪里,地图就开放到哪里。不会像《上古卷轴》那样,把整个世界都打通,让玩家随意穿梭。只是在这个基础上,很多日式RPG的小地图尽可能的填充和扩展。而且和欧美很多RPG一样,可以解锁探索的限制。老JRPG没有太多空空气墙阻止玩家探索,大部分地区都可以去。
在蓝色海域,玩家可以来回畅游。
不过毕竟地图是为剧情服务的,所以在很多地方,神剑系列也有自己的限制。
很多城市的房间因为与剧情无关而进不去,很多高耸的山峰也像林克一样爬不上去。
每个城市都很大,但能进的房间有限。
虽然整个地图看起来是一个立体的大空房间,但实际上,游玩体验就是一个沿着剧情线展开的地图。
随着剧情的发展,玩家也没有逃出地图探索:
发现新城rarr探索城市周边的野怪区rarr发现外围野怪区rarrboss区rarr连接新城的野怪区rarr再返回发现新城,如此反复探索节奏。
体验很线性,但是大量不同的支线,玩家频繁访问老区,打乱了玩家探索地图的数量和频率,再加上大量的传送点,玩家可以快速传送几个大区域。把主线的线性砍起来,单调感就不会那么强了。
每张地图都有密集的传输点。
地图设计这么大,一个相当大的原因就是给玩家强烈的世界观冲击。在《神剑》全系列的世界观设计中,核心是人类依靠巨神巨兽等巨人生存的壮观世界。为了体现人物与庞大世界的反差,不仅地图极其辽阔,而且景观也极其巨大。巨大的树、花和植物;巨兽和昆虫;还有各种河流、瀑布、深渊,都有很多奇观需要调整和观赏,让玩家有一种置身于微观世界的感觉,这让他们的角色显得特别渺小。
很多风景会随着剧情的变化而变化。在巨兽和巨神身体的不同部位,会出现一些模拟生物体布局的场景。比如巨兽的心、脾、肺、肾对应的各种场景,比如巨神的身体变成城市,体内的液体可以变成神奇的喷泉,把玩家送到巨神的上层世界等等。
神剑1的巨臂场景
更震撼的是,在一些暴露在外的场景中,你会看到巨兽的巨大头颅早早的看着你,你也会看到自己走在巨神的剑上。近距离目睹怪物的感官刺激特别强烈。对于玩家了解巨人神战,巨大的巨兽承载着城市特殊的世界观,也有经验加成的效果。
《神剑2》野兽之头
不同程度的Excalibur的场景交互和系统融合
神剑系列不仅在战斗系统上,而且和之前的端游非常相似,甚至连地图的探索和设计都非常接近。虽然地图是随着剧情的发展一步步解锁的,但是从地图第一章开始,主线剧情只需要一小部分场景。游戏预留了大量与主线无关的场景供玩家探索。
为了吸引玩家,神剑像荒野之息一样设置了很多吸引人的地方,所以只要你踏上一个新的区域,第一眼就很容易看到。可能是各种山岳深渊的奇观,也可能是各种巨大的生物。尤其是游戏的灯光效果特别刺眼,玩家很容易被目标吸引。试着探索一下。
任天堂在游戏开发大会上发布的《荒野之息》场景元素的吸引图。
在《神剑》系列中,这些奇怪的山和岩石在场景中随处可见,大多数地方也被探索过。
夜晚的夜光景观和漂浮平台对玩家的吸引力很大。
探索未知领域,除了大量的附带奖励,每一代神剑还会凭借自己独特的系统回馈玩家。
比如神剑1会加入殖民地和居民的纽带,作为玩家探索的奖励。在不影响主线的情况下,玩家做的支线任务越多,NPC的很多故事,包括一些不幸的结局,都会随着玩家的完成而改变,极大的满足了玩家的探索欲望。
游戏还依赖于主角的未来视野技能,可以在提前探索地图的过程中获得未来任务的关键道具,也减少了玩家反复探索地图的无聊感。
“神剑1”是一个密集的字符链。
比如神剑2的不同刃系。异刃不仅仅是武器,更是可以攻击的角色。每把刀刃都有自己独特的剧情,而剧情又与刀刃的强度加强息息相关。因此,为了提高异刃的实力,玩家要经常穿梭于不同场景之间,在异刃剧情的特殊触发点触发,执行相关任务。往往一个任务,不仅有大量的剧情表演,还需要翻山越岭找东西,打怪物,完成大部分不同的任务,整个地图都会探索的差不多。
神剑2的玩家在不同的刀锋上花费了大量的游戏时间。
JRPG是一个线性的故事,所以场景中怪物的等级会随着故事的发展而提高。如果神剑也是这样,很多早期的场景后期就很难探索,玩家很容易失去兴趣。对于这一点,系列神剑做了自己的处理。首先,每个地图都有一个天气系统,不同的生物会因为天气和昼夜关系而发生变化。
不同的时间遇到不同的怪物。玩家经常要根据情况调整时间和天气。
它还将每个地图中的怪物分为普通、精英、boss级怪物和普通野怪。随着剧情的发展,一个地图版本比一个强大,但是上去的怪物都是之前玩家不可挑战的存在,一般都是70级的水平。无论是挑战自己,打败大boss,获得好装备,还是满足完成支线收集的欲望,都是吸引玩家后期回来探索之前地图的巨大吸引力。
神剑2早期地图中的boss级怪物
但是,游戏中也存在一些问题。比如怪物攻击欲望很强,玩家经常一不留神就被高等级怪物杀死。这也是很多新手玩家前期探索地图的天赋。
神剑独特的空不同程度的心灵感应系列
神剑的地图不仅大,其独特的分层设计也使其区别于其他同类游戏。大多数开放世界游戏专门研究直视。当你看到一座山或一座城市时,你可以直接穿过它。
神剑不是这样的。很多任务在地图上都有感叹号,但是当你走过去时,你发现你并没有在正确的地方。因为Excalibur是一个大型迷宫,所以很多地图不仅有直观的地面场景,而且在地面下还有几层空,堆叠在地表地图下。楼上会有很多空房间。你以为这栋楼只有一层,但是转一条街去看,会有楼梯通往楼上。这种堆叠式的设计,在第一代边寨中,建筑物的堆叠从地下室到屋顶,一共10层。光来回就要花很多时间。
10楼边境村全景图。
这样的设计丰富了地图的设计,也提高了探索门槛,让玩家需要好好思考到达目的地的路线和方式。游戏还在这些地方设置了很多隐藏的地方,刺激玩家对地图进行更多的探索。尤其是很多掉落,更是给了玩家一些捷径,玩家可以牺牲一部分血液,直接从一个高度跳到目的地,免去了不断来回转圈的麻烦。面对攻击欲望很强的怪物,也可以通过跳到下一层来躲避怪物。
轻轻一跳就能节省不少跑步时间。
结论
不同于荒野之息,荒野之息世界地图的开发具有更强的互动性和更多的探索性。《神剑》并没有跳出传统的JRPG范式,依然是传统剧情驱动的逻辑,但却做出了自己的特色。
无论是分层空的心灵感应设计,还是探索地图匹配的各种系统,不仅完善了世界观架构,在地图设计上也超越了传统JRPG的单一设计。距离初版已经过去了11年,下一部新作会有什么惊喜,我们拭目以待。
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