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波斯王子武者之心下载(波斯王子3手机版下载)

mxj 发布:2023-05-22 07:35:31 155


2001年E3之后,刚刚成为新项目负责人的Yannis Mallat在育碧的蒙特利尔工作室感到极度焦虑。没有它,这个新项目将面临创造性的考验。一个设计师会考察这个项目的创意质量,制作可行性,团队能力。考察的结果将直接决定项目的生死和这个新组建团队的未来。

亚尼斯middot的马拉正在酝酿的项目,就是后来著名的《波斯王子:时间之沙》。马拉特本人后来成为育碧的CEO,因为他是《波斯王子》的项目负责人。

《波斯王子》沉浮30年:兴于育碧,卒于时代

不过那都是以后的事了。2001年,yannis middot marat对自己的未来和波斯王子的未来一无所知。他当时唯一能清楚认识到的是,他的团队很可能无法通过创意测试,因为前来考察的设计师并不是育碧里那些好说话的同事,而是对波斯王子、阿拉伯文化和游戏设计有着非常独特追求的人。

从纪录片导演开始。

即将前往蒙特利尔考察马拉队的乔丹middot McKinna,当时甚至还不是育碧的员工。他是一名独立游戏开发者、电影编剧和纪录片导演。但他确实有权决定蒙特利尔队的命运,因为虽然当时育碧有《波斯王子》的招牌,但《波斯王子》的版权仍然属于《波斯王子》原著的开发者乔丹·米德多特·麦金纳。换句话说,育碧想要开发一款名为《波斯王子》的游戏,唯一的办法就是获得麦金娜的同意。

但是乔丹middot McKinna就没那么有说服力了。首先,他本身就是一个有天赋的游戏设计师。原版《波斯王子》于1989年上映。当时大部分游戏还处于对《Tai 空入侵者》拙劣模仿的时代,麦金娜已经在尝试将电影数字化到电脑中,打造角色流畅的动作动画。他让弟弟穿着白色的衣服,在镜头前做各种跑酷和运动,然后把这些动作加入到他一直在思考的阿拉伯文化背景游戏中。所以严格来说,乔丹middot的弟弟才是原来的波斯王子。

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NES版的《波斯王子》 NES版波斯王子

波斯王子上映后一鸣惊人。业界对其流畅的动作和新颖的战斗方式惊叹不已,玩家沉迷于在有限的时间内拯救公主的挑战。1989年《波斯王子》卖出了200万张,但只有第一位波斯王子梅希纳的弟弟、25岁的乔丹·米德多特·梅希纳和为游戏写了几首曲子的老梅希纳参与了它的开发。

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流畅的动作动画是《波斯王子》的特色 流畅的动作动画是《波斯王子》的特点。

四年后,《波斯王子2:影与火》续集上映,王子想从伪装成自己的邪恶大臣贾法尔手中救出即将在睡梦中死去的波斯公主。与前作相比,《影与焰》在保持其特色的基础上,在各方面都有所改进:画面色彩更丰富,过场动画更细致,打斗更激烈。在商业上,《影与火》仍然大获成功。虽然75万册的销量不如前作,但仍能让开发商和出版商赚得盆满钵满。

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《波斯王子2》的画面更加细腻、丰富 波斯王子2的画面更加细腻丰富。

然而人生总要经历起起落落,在随后的几年里,年轻而著名的乔丹·米德多特·麦金娜就体验到了失败的滋味。首先,他和他的团队花了四年时间和五百万美元打造的侦探解密游戏《最后的快车》(The Last Express)广受好评,但在商业上却遭遇了彻底的失败,发行公司Broslashderbund亏损数百万美元。

McKinna对这次失败非常沮丧,打算暂时停止游戏开发工作,但恰好发行商说有制作《波斯王子》3D的计划,问McKinna怎么看。于是McKinna在这个叫波斯王子3D的游戏里做设计顾问,写了一些故事。但由于开发公司的收购和裁员,《波斯王子3D》的项目管理严重失控,导致整个游戏成为《古墓丽影》拙劣的模仿者之一,也成为麦金娜之后不愿提及的经历。

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《波斯王子3D》素质不高 波斯王子3D质量不高。

自此,麦金纳重返纪录片导演生涯,与游戏行业渐行渐远。朋友和粉丝都在期待他的回归,但没人知道什么时候。甚至在育碧CEO Yves Guillemot亲自邀请他讨论开发全新波斯王子游戏的想法后,McKinna的态度仍然不是很积极,以至于他甚至不想去法国参加研讨会。

我的第一个想法是如果lsquo能再做出一款优秀的游戏《波斯王子》就太好了,但是马上就被lsquo的再也不做出一款平庸的游戏取代了。天知道《波斯王子3D》的阴影在McKinna身上已经有多深了,不过还好他飞到巴黎见了育碧的CEO,聊了一些《波斯王子》IP的相关问题,看了育碧为《波斯王子》准备的PPT。

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育碧CEO亲自给麦其纳发出邀约 育碧CEO亲自向McKinna发出邀请。

虽然一切看起来都很真诚,但Jordan middot McKinna仍然没有做出最后的决定:要知道,波斯王子3D一开始看起来还不错。麦金纳告诉育碧的高层,他需要亲自与制作人和制作团队见面,并亲自观看游戏相关的设计,然后才能做出最终的判断。

注定要失败的项目

于是就有了文章开头的那一幕:年轻的项目负责人yannis middot marat对即将到来的检查忧心忡忡。尽管早期关于波斯新王子的想法已经发展了一段时间,根据马拉的说法,根本没有获得新的想法。团队设计的东西很老套,无非就是在3D环境下奔跑躲避陷阱。马拉特意识到,球队必须彻底改变,从零开始。

一个新的六人团队很快组建起来,马拉特给他们的唯一指令就是想出有趣的设计来取悦玩家。对于马拉的团队,育碧在蒙特利尔的同事并不看好,人们普遍认为这是一个注定失败的项目。

但是团队的创造力在最后一刻救了他们。根据设计师们集思广益的想法,新的波斯王子将比大多数3D游戏角色更加灵活和注重行动。《卧虎藏龙》《黑客帝国》是他们理想的参考目标。在新的演示中,王子不仅可以爬墙,还可以像体操运动员一样在栏杆上荡秋千等。-这些是当今动作冒险游戏的标志设计。

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增加王子动作的灵活性一直是《时之沙》的设计目的 增加王子动作的灵活性一直是时光之沙的设计宗旨。

乔丹middot McKinna看这个演示的时候,包括yannis middot marat在内的团队还在纳闷,直到McKinna转过身来跟他们说:伙计们,你们又重新燃起了我做游戏的激情。

于是波斯新王子正式开始进入制作环节。Jordan middot Mechner不仅担任了创意设计师,还亲自负责编写游戏的剧本。作为一名经验丰富的游戏制作人,麦金娜对《波斯新王子》的叙事风格有着严格而独特的要求。他认为游戏应该尽可能减少剧情的数量,让玩家参与到剧情的发展中来;同时游戏剧情的故事要为游戏性本身服务,不应该脱离游戏性去堆砌毫无意义的剧情。

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蹬墙跳是《时之沙》的亮点 跳墙是时光之沙的重头戏。

《波斯王子》原本的背景剧情是用大量立场不同的人、冗长的对话和一个目标并不总是明确的王子来设计的。在Jordan middot McKinna的坚持下,游戏整体剧情被大幅删减,故事的创作方向也有所调整,专注于游戏最大的创意玩法:可以让人回到时光之沙去创作故事和人物。

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《时之沙》的角色故事都是围绕玩法设计 时间之沙中的人物故事都是围绕着游戏性来设计的。

时间之沙的想法来自于这款游戏的创意总监帕特里斯·米德多·莱茨。这位同样才华横溢的设计师(后来成为《刺客信条》和《刺客信条2》三部曲的创意总监)曾在最后一部游戏《唐老鸭历险记》中提出,当玩家死亡时,可以倒带游戏,这样玩家就可以避免再玩一遍整个关卡,但遭到了制作方的拒绝。但是《波斯王子》的制作人yannis middot marat非常喜欢这个创意,毫不犹豫地将原本计划的虚幻引擎换成了《超越善恶》中使用的玉石引擎,只是因为玉石引擎更容易实现这个功能。

于是游戏的主题和标题正式确定为时间之沙。像体操王子一样灵活,能够逆转时间成为了游戏的核心。所有的故事、场景和动作设计都围绕着同一个主题。

虽然有很多才华横溢的制作人,也有明确的游戏主题和目标,但《时间之沙》的后续开发依然充满艰辛和不易:缩短建设周期、删除内容、更换图像引擎。。。等一下。但最后证明这一切都是值得的。《波斯王子:时之沙》在两个月内卖出了200万册,这让育碧在当年的财报中向投资者炫耀。媒体和玩家高度赞扬了游戏的质量。《时间之沙》在3D动作中的多项设计成为行业标准,《波斯王子》成为育碧极其重要的新游戏IP。

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《时之沙》的成功为《波斯王子》系列开辟了道路 时间之沙的成功为波斯王子系列开辟了道路。

王子的阴暗面

波斯王子:时间之沙的出色表现让每个玩家都期待下一个系列即将到来,而在育碧2004年春季的财报中,也传出了波斯王子正在开发续作的消息。玩家们都很期待,希望能扮演波斯王子的角色,再次体验浪漫与魔幻并存的阿拉伯文化。

然而续作《勇士之心》的巨变却让所有人大吃一惊:前作中还温文尔雅的王子变得成熟、暴戾、阴暗,甚至随便骂人;游戏的整体艺术风格从最初的阿拉伯东方风格变成了奇幻的哥特风格,让玩家感觉阴暗压抑。战斗内容大大增加,女性角色大胆露骨。。。

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艺术风格与前作迥异的《武者之心》 艺术风格与前作不同的《战士之心》。

虽然《战士之心》本身质量还是不低的,但是风格上的巨大变化还是引来了不少争议。喜欢《时之沙》浪漫东方冒险风格的玩家和赞同《勇士之心》黑暗美式动作风格的玩家争论不休,无法相互理解。

其实《战士之心》的风格转变最大的原因是核心创作团队的更替。《时之金沙》的制作总监亚尼斯·米德多特·马拉(Yannis middot marat)在游戏大获成功后,开始了自己在职业生涯中的成功之路,从此再也没有做过一款游戏的制作人。《时之沙》的创意总监帕特里斯·米多特·德西·莱茨(Patrice middot Desi Schmidt)原本是《时之沙》续集的导演,他也花了近一年的时间为《波斯王子》续集创作早期概念。他为续作设计的概念是让玩家控制一名保镖保护王子,将《波斯王子》续作变成一款具有刺客性质的动作游戏,名字就叫《波斯王子:刺客》。然而,最终育碧拒绝将这种想法带入《波斯王子》续集,因为它没有将重点放在系列的主要人物身上。但是德西·莱茨和他的团队被分配到一个新项目,继续构思他的刺客游戏。后来大家都知道,这个游戏就是刺客信条。

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《波斯王子:刺客》的概念图 波斯王子概念图:刺客

负责为《时之沙》撰写剧本和创作顾问的《波斯王子》原著创作者乔丹·米德多特·梅希纳并没有参与续集的开发。因为迪士尼刚刚买下了《波斯王子》的电影改编权,麦金娜签约成为编剧,打算为电影写一个新的故事。

所以,虽然《勇士之心》的开发团队有很多《时之金沙》的员工,但是主创团队的变动直接导致了游戏风格的巨大变化。新制作人不再喜欢《卧虎藏龙》《黑客帝国》,而是喜欢《指环王》《寂静岭》《巴比伦》和空中国园林。

除了艺术风格的改变,《战士之心》还对《时之沙》中被部分玩家诟病的战斗系统进行了大幅调整。王子的战斗风格更加多样,组合更加丰富,动作表达更加令人印象深刻。充分体现了王子成熟时拳手魅力。据制作方介绍,《勇士之心》中王子的角色设计目的是为了激起玩家的愤怒,从而与陷入困境的王子产生情感共鸣。

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《武者之心》是唯一一部评级为M(成人)的《波斯王子》 战士之心是波斯唯一一个M级王子(成人)。

虽然风格的改变让《勇士之心》充满了争议,但确实在前作的基础上加入了更多更丰富的元素。从销量上来说,《勇士之心》初期比《时间之沙》略胜一筹,短短一个月就卖出了近200万册,所以续集的安排是理所应当的。

2005年12月,《波斯王子:战争之王》出版。作为三部曲的最后一部,《战争之王》基本沿用了《战士之心》的创作团队。这一次,王子回到了他在巴比伦的家,但是邪恶的大臣仍然不让他走。沙子仍然会摧毁这座城市,王子必须再次拯救自己和他所爱的一切。

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《波斯王子:王者无双》让王子变成了双人格 波斯王子:战争领主把王子变成了双重人格。

在经历了《战士之心》的争议之后,开发团队有了新的想法:为什么不将《时间之沙》和《战士之心》的设计进行平衡统一,尽可能多的保留玩家?所以在《战争之王》中,被沙子感染的王子会分裂成两种人格:光明和黑暗。光之王子以时间之刃为武器,擅长在平地上战斗,就像时间之沙中的王子一样。黑王子则更灵活血腥,擅长偷袭暗杀和巷战。但是,如果你变成了黑王子,你会一直失去你的生命。如果你在生命消失前没有回到光之王子,游戏就会失败。

战争领主依然增加了很多元素:潜行、瞬杀、战车和依然美丽的法拉。彻底消灭黑王子后,王子和法拉彻底自由了。虽然关于《战争之王》还有很多争议,但它确实为《波斯王子》三部曲画上了坚实的句号。

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《王者无双》为三部曲划上了还算圆满的句号 《战争之王》给三部曲画上了一个还算圆满的句号。

遗忘的沙子

随着年度三部曲的结束,育碧的《波斯王子》系列进入了沉寂期。很长一段时间,玩家和粉丝都在等待育碧宣布《波斯王子》的下一部续集,但育碧对此保密。当年育碧蒙特利尔把波斯王子三部曲移植到PSP平台,还开发了战术回合制的波斯王子:NDS上的战争。不过,该系列正统续作一直没有可靠消息。

以今天的眼光来看,不难猜到育碧当时的想法。经过多年的高强度出场,波斯王子这个IP已经被榨干了。我们都知道《时之沙》之所以广受好评,是因为它基于当时一种全新的延时玩法,而随后的两部续作只是对这种玩法做了一些修改和补充,并没有给这个系列带来抢眼的玩法创作。久而久之,玩家自然会对核心玩法变化不大的《波斯王子》产生审美疲劳,这也充分体现在销量上。《战争领主》首月销量还不错,但相比前作有下滑趋势。

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三部曲在销量上始终没有大的突破 三部曲在销量上一直没有大的突破。

育碧蒙特利尔明白,波斯王子还是有一定价值的,但前提是必须多改。于是当2008年重启后的波斯王子再次与玩家见面时,不仅王子的形象发生了巨大的变化,游戏的整体剧情和风格也再次发生了巨大的变化。游戏使用了2007年《刺客信条》中使用的砍刀引擎,让开发者创造出更广阔的场景世界。同时在画面中使用了一些卡通效果图,使得这部作品《波斯王子》在艺术风格上与前作有很大不同。

在故事中,王子变成了一个浪子,被困在沙漠里,丢失了他的驴子。游戏的一大特色是增加了新的女性角色Erica。她会在王子探索和战斗的时候一直陪伴着他,在他错误和迷茫的时候拯救他,指引他。游戏的制作人表示,最初开发游戏时的一个很棒的想法就是用AI伙伴来代替时间之沙留下的延时玩法。团队讨论了父亲、孩子和兄弟的想法,但考虑到《时之沙》中法拉和王子的互动非常有吸引力,最终决定扩展这一概念。

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与艾丽卡的互动是新《波斯王子》的特色 与埃丽卡的互动是波斯新王子的特色。

当然,这样的人物设计变化肯定会让很多系列粉丝一下子接受不了。毕竟游戏的标题是波斯王子。但实际上,波斯新王子的团队并没有太大变化。游戏的导演、制作人、设计师甚至主菜依然是战士之心和战争领主的团队,这也从一个侧面证明了开发团队求变的决心。

仅从市场来看,波斯新王子二月卖220万并不难看。但从另一个角度来看,这次重启依然没能让《波斯王子》的销量有大的突破,玩家和媒体对于游戏的改变依然褒贬不一。而且从开发成本来看,之前每年出品一次的《波斯王子》三部曲是名副其实的年货,至今仍有200万的销量。然而波斯新王子用了两年多的时间,尽管成本大增,仍然没有带动销量。

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新《波斯王子》并不差,但是依然没能带动销量 波斯新王子还不错,但还是没能带动销量。

当然,另一个关键因素是《刺客信条》在市场上获得了极其强烈的反响,其最初的想法诞生于《波斯王子》系列。2009年,当《波斯新王子》宣布销量达到220万册时,同校教授的《刺客信条》已经过了800万大关。所以即使《波斯王子》在2010年发布了它的最后一部正统续作《遗忘之沙》,人们还是能感觉到这个系列不可避免的在挣扎。

遗忘之沙的卖点之一是它几乎与迪士尼改编的《波斯王子:时间之刃》同时上映,游戏与电影互为造势。但也意味着游戏的背景设定必然会回归三部曲的设定。刚刚重启的《波斯王子》没能继续探索更多的可能性,被拉回到王子利用沙之古老力量对抗恶势力拯救世界的时代。

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从各方面来看,《刺客信条2》的铁砧引擎还是一部合格的波斯王子作品。在如何打造一款传统的波斯王子游戏方面,育碧蒙特利尔的开发团队已经驾轻就熟,游戏无论是关卡还是战斗设计都还是可圈可点的。但是,在那个3D动作游戏竞争激烈的时代,仅仅停留在卓越的水平是不够的。第二部200万左右的销量无法覆盖高昂的开发成本,电影可以扩大IP粉丝群的想法无法实现。所以,随着2013年《波斯王子》版权到期,育碧选择隐藏这个一直无法有更大突破的系列,尽管它曾经辉煌过,至今仍有一定的粉丝基础。

国王的心

距离上一部正统续作《遗忘之沙》上映已经过去了近十年,波斯王子也逐渐成为育碧几个IP榜单上最稳定的嘉宾。即使育碧最近宣布翻拍《波斯王子:时之沙》,但这仍然不代表育碧要再次重启这个IP,并为其安排3A预算。

波斯王子系列没落的原因有很多:销量从未破万,开发成本日升,这当然是很重要的一个方面;相同背景和主题的设定必然会带来审美疲劳,所以可以环游世界的《刺客信条》能让玩家有新鲜感;没办法和刺客信条的游戏类型太相似。毕竟两者同宗同源;为对方造势的原片最终靠边了,需要和版权方商量版权到期后再开发续集。这些都是《波斯王子》很难再见到玩家的原因。

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育碧宣布了《波斯王子:时之沙》的重制版 育碧宣布重拍《波斯王子:时之沙》。

然而,无论如何,我们都不要忘记,《时之沙》之所以脱颖而出,并延伸出一整个系列的主要原因是,它围绕时间回溯和平台动作冒险建立了新颖有趣的玩法。就像《波斯王子》的最初开发者乔丹·米德多特·麦金纳(Jordan middot McKinna)坚持游戏的所有元素都要为游戏性服务一样。《波斯王子》的大起大落,其实是简单的游戏性创意枯竭造成的。

所以你希望波斯王子复活吗?那就只能祈祷育碧的一个工作室里设计师们的头脑风暴足够靠谱了。至于其他原因,终究只是一个小小的绊脚石。

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