火炬之光2能联机吗(火炬之光2联机的方法)
mxj 发布:2023-05-22 21:39:45 101
我知道这个品类很快就会有大作发售,迫于竞争压力不得不推出自己的素描级游戏。并最终取得了不错的成绩,这就是《火炬之光》前两部作品的发展过程。
火炬之光第一代和第二代分别在暗黑破坏神3推出前后发布,两款游戏收获了300多万的销量。
在品类先锋续作占据市场的前提下,两款体量不大的同类游戏依然可以立足,表现不俗。在当时的业内人士看来,这是一个值得称道的成绩。
然而,最初的火炬之光是在《黑暗之门:伦敦》的废墟中重建的。后者由一些北方暴雪设计师开发,试图挑战暗黑系列,但首战惨败。

《火炬之光》主设计师迈克斯middot谢弗(Max Schaefer)和作曲家马特middot乌勒曼(Matt Uelmen)近日接受了Gamasutra采访,聊了聊《火炬之光》系列的发展历程。谢弗和乌勒曼都曾参与开发《暗黑破坏神2》,而在过去十几年里,由他俩主导的《火炬之光》系列也积累了悠久历史,并且在一定程度上反映了西雅图及周边地区其他工作室的兴衰。 火炬之光的首席设计师Mayquez middot Schaefer和作曲家Matt Uhlemann最近采访了Gamasutra,谈到了火炬之光系列的发展。谢弗和乌勒曼都参与了《暗黑破坏神2》的开发。在过去的十年里,他们主导的火炬之光系列积累了很长的历史,也在一定程度上反映了西雅图及周边地区其他工作室的兴衰。
在黑暗之门的废墟上重建:伦敦
现在玩家可以在命运、无人区甚至是漫威漫画Square Enix出品的《复仇者联盟》等游戏中体验到各种刷元素,这也是当初推动火炬之光流行的玩法循环。但鲜为人知的是,第一代火炬之光诞生于一个更大数量级的类暗游戏项目。
2003年,谢弗、乌勒曼和其他几位前暴雪同事共同创办了旗舰工作室,随后在2007年10月,Hellgate London上映。然而,这款游戏仅仅一年就被叫停了。
乌勒曼称提前5年上映的《黑暗之门:伦敦》命运。谢弗回忆说,他们希望制作一款可以媲美暗黑破坏神的大型游戏,并与《命运》的创作者特拉维斯·巴德利(Travis Barderi)在西雅图设立了一个办公室,为游戏开发联网相关技术。
虽然《黑暗之门:伦敦》失败了,但Barderi带领团队粗制滥造出了一个更有趣的新项目。为了测试《黑暗之门:伦敦》所需要的联网技术,巴德里制作了一个小ARPG《神话》,也就是《火炬之光》的前身。
根据Schaefer的说法,旗舰工作室破产后,该工作室在西雅图有14名员工和一个可以用于开发的demo。因此,巴德里率先成立了Runic Games,家具和办公设施甚至属于旗舰公司原来的西雅图工作室。

黑暗之门:伦敦被关闭后,谢弗、他的兄弟埃里克、巴德里和胡新振聚在一起,希望专心完成一件轻量级的作品。我们从《黑暗之门:伦敦》这个项目中吸取了教训,意识到游戏第一步不能太大,创意不能超出我们的能力。在旗舰,我们从未考虑过简化游戏设计,一直固执地推进宏大复杂的游戏计划。
仅仅11个月,Runic就根据神话制作了火炬之光。在《火炬之光》取得爆炸性成功后,开发团队转向了《火炬之光2》的开发,这款游戏真正实现了团队最初的想法:在ARPG类别中与《暗黑破坏神》匹敌。
小而广
当火炬释放时,MMORPG无处不在。
舍费尔透露,Runic原本计划在《火炬之光》发布后加入网游大军,制作一款具有网络玩法的RPG游戏。然而,随着空之前《火炬之光》的成功,他们决定专注于续作的开发,为玩家提供更好的在线游戏体验,这在他们看来正是早些年《暗黑破坏神2》不完善的地方。
我们已经拥有了一款网络游戏所需的所有架构和技术。为什么不这样做,而不是赌一个大MMO呢?谢弗补充道。当时,符文还有一个重要的优势。暗黑3经历了几次跳票,已经开始在玩家圈引发争议。

火炬之光2开发过程中,谢弗又被问到这个问题:你疯了吗?为什么要做类似暗黑破坏神3的游戏?
这种情况我们也经历过,所以早就习惯了。谢弗说这次我们也很幸运。暗黑破坏神3比火炬之光2发布的早,但是玩家的反馈并不是很好。

我们总觉得自己的游戏有竞争力。某种程度上,我们是在和一个自己打造的老系列竞争。当然,我们可用的资源确实少得多,我们的设计也将受到更多的限制。
Schaefer认为Runic还有一个优势:相对于暗黑3,玩家对火炬之光2的期望不高,会以更宽容的态度看待游戏中的缺陷和不足。毕竟作为一个系列,火炬之光的历史远不如暗黑。
只要有一篇比较火炬之光2和暗黑破坏神3的文章,我们就赢了。谢弗说,对我们来说,这种比较本身就是一件好事。
从Runic到Echtra
遗憾的是,虽然《火炬之光2》大获成功,但Runic的下一部游戏《Hobb》却让工作室没落了。Hobb是一款画面精美的冒险游戏,以解谜和探索体验为主,而不是像手电筒光一样升级怪物。
谢弗在Hobb开发中期离开了Runic,当时他告诉了发行商完美世界他对这款游戏的看法。我告诉他们lsquo应该会很受欢迎,玩家也会喜欢,但是游戏收入可能不会太好。RsquoTwitch和YouTube直播对游戏行业产生了革命性的影响,而Hobb只是最不适合直播的游戏。
不像《火炬之光》或者《暗黑破坏神》,玩家一旦看了霍布斯的直播视频,很可能就会失去购买欲望。Hobb是一款精致的游戏,具有独创的玩法机制,是游戏制作技术的典范。但是时机不对,哈利菲立普。

但是现在我们遇到了同样的问题。
《火炬之光3》在今年夏天以抢先体验的形式发售,玩家对Steam的评价褒贬不一。谢弗解释说,部分原因是之前系列的许多开发者没有参与火炬之光3项目。我们必须培训一批新员工,让他们知道这个游戏的意义,以及火炬之光与其他ARPG有什么不同。

这对开发团队来说是一个很大的挑战。考虑到行业背景,《火炬之光2》只能称之为一款网游,与网游的标准相差甚远。网游必然要面对完全不同的商业体系。
我们之所以苦苦挣扎,是因为我们只想专心打造一个好的游戏体验,而不是去思考如何设计一个付费点来吸引一部分玩家付费,同时保证那些免费玩家的体验不会被破坏。
开发团队很清楚,如果火炬之光3的商业模式要求玩家支付道具费用,可能很多玩家会反感helliphellip。幸运的是,完美世界后来调整了决定,允许Echtra开发一款付费产品。不过这一变化也引起了玩家的质疑。

ARPG的核心魅力
ARPG的吸引力在哪里?谢弗和乌勒曼对这个话题有很多看法。
Uhlemann提到了第一代暗黑破坏神,他认为这标志着游戏行业的一次转型,就像电影行业从黑白无声电影向彩色有声电影的转型一样。对我们来说幸运的是,暗黑破坏神可能是历史上第一个如果你不专心玩就会杀了你的游戏。
技术进步让我们可以在游戏中加入真实的音频,而不仅仅是MIDI合成的声音。当时的其他热门游戏如神秘岛更像是lsquo的一系列画面,而暗黑破坏神则为玩家提供了持续的沉浸式体验。
舍费尔指出,《暗黑破坏神》这样的ARPG更容易让更多人体验到硬核奇幻RPG。很多孩子从小就玩龙与地下城,他们就像游戏回合的可视化展示。他解释说,你不必掷骰子来想象你用剑杀死了一个怪物,但你真的可以拿起剑杀死怪物。
我觉得那时候RPG真的很硬核,很慢。你可能要先花一个小时来塑造角色,和朋友围着一张桌子社交会很有趣。但是如果你一个人在家,盯着电脑屏幕,你会更愿意立刻和怪物战斗。

随着时间的推移,许多其他游戏类别也开始采用暗黑破坏神的主题,但谢弗认为,ARPG仍然是最擅长为玩家提供休闲幻想体验的。不需要深入了解任何传说,只需要探索,沉浸在游戏的整体氛围中。这种游戏不需要你擅长瞄准,或者有非常快的反应。
不过随着ARPG品类的发展,很多开发者会尝试在这些休闲、随性的元素之外,为系列带来新的玩法。在谢弗和乌勒曼看来,试图建立一个新的系列显然比对一个现有系列进行大的改变更容易。即便如此,在未来很长一段时间内,Echtra仍将火炬之光作为核心项目。
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