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火炬之光2能联机吗(火炬之光2联机的方法)

mxj 发布:2023-05-22 21:39:45 101


我知道这个品类很快就会有大作发售,迫于竞争压力不得不推出自己的素描级游戏。并最终取得了不错的成绩,这就是《火炬之光》前两部作品的发展过程。

火炬之光第一代和第二代分别在暗黑破坏神3推出前后发布,两款游戏收获了300多万的销量。

在品类先锋续作占据市场的前提下,两款体量不大的同类游戏依然可以立足,表现不俗。在当时的业内人士看来,这是一个值得称道的成绩。

然而,最初的火炬之光是在《黑暗之门:伦敦》的废墟中重建的。后者由一些北方暴雪设计师开发,试图挑战暗黑系列,但首战惨败。

废墟中重建,硬刚同类巨头拿下300万销量,《火炬之光》不为人知的系列往事

《火炬之光》主设计师迈克斯middot谢弗(Max Schaefer)和作曲家马特middot乌勒曼(Matt Uelmen)近日接受了Gamasutra采访,聊了聊《火炬之光》系列的发展历程。谢弗和乌勒曼都曾参与开发《暗黑破坏神2》,而在过去十几年里,由他俩主导的《火炬之光》系列也积累了悠久历史,并且在一定程度上反映了西雅图及周边地区其他工作室的兴衰。 火炬之光的首席设计师Mayquez middot Schaefer和作曲家Matt Uhlemann最近采访了Gamasutra,谈到了火炬之光系列的发展。谢弗和乌勒曼都参与了《暗黑破坏神2》的开发。在过去的十年里,他们主导的火炬之光系列积累了很长的历史,也在一定程度上反映了西雅图及周边地区其他工作室的兴衰。

在黑暗之门的废墟上重建:伦敦

现在玩家可以在命运、无人区甚至是漫威漫画Square Enix出品的《复仇者联盟》等游戏中体验到各种刷元素,这也是当初推动火炬之光流行的玩法循环。但鲜为人知的是,第一代火炬之光诞生于一个更大数量级的类暗游戏项目。

2003年,谢弗、乌勒曼和其他几位前暴雪同事共同创办了旗舰工作室,随后在2007年10月,Hellgate London上映。然而,这款游戏仅仅一年就被叫停了。

乌勒曼称提前5年上映的《黑暗之门:伦敦》命运。谢弗回忆说,他们希望制作一款可以媲美暗黑破坏神的大型游戏,并与《命运》的创作者特拉维斯·巴德利(Travis Barderi)在西雅图设立了一个办公室,为游戏开发联网相关技术。

虽然《黑暗之门:伦敦》失败了,但Barderi带领团队粗制滥造出了一个更有趣的新项目。为了测试《黑暗之门:伦敦》所需要的联网技术,巴德里制作了一个小ARPG《神话》,也就是《火炬之光》的前身。

根据Schaefer的说法,旗舰工作室破产后,该工作室在西雅图有14名员工和一个可以用于开发的demo。因此,巴德里率先成立了Runic Games,家具和办公设施甚至属于旗舰公司原来的西雅图工作室。

废墟中重建,硬刚同类巨头拿下300万销量,《火炬之光》不为人知的系列往事 说起来很有意思,旗舰倒闭后,我们把所有的设备,包括桌椅电脑,都卖给了一家清算公司。谢弗回忆说,我们决定重新成立公司后,发现需要桌椅和电脑,于是和负责清算的公司谈了谈,全部买了回来。

黑暗之门:伦敦被关闭后,谢弗、他的兄弟埃里克、巴德里和胡新振聚在一起,希望专心完成一件轻量级的作品。我们从《黑暗之门:伦敦》这个项目中吸取了教训,意识到游戏第一步不能太大,创意不能超出我们的能力。在旗舰,我们从未考虑过简化游戏设计,一直固执地推进宏大复杂的游戏计划。

仅仅11个月,Runic就根据神话制作了火炬之光。在《火炬之光》取得爆炸性成功后,开发团队转向了《火炬之光2》的开发,这款游戏真正实现了团队最初的想法:在ARPG类别中与《暗黑破坏神》匹敌。

小而广

当火炬释放时,MMORPG无处不在。

舍费尔透露,Runic原本计划在《火炬之光》发布后加入网游大军,制作一款具有网络玩法的RPG游戏。然而,随着空之前《火炬之光》的成功,他们决定专注于续作的开发,为玩家提供更好的在线游戏体验,这在他们看来正是早些年《暗黑破坏神2》不完善的地方。

我们已经拥有了一款网络游戏所需的所有架构和技术。为什么不这样做,而不是赌一个大MMO呢?谢弗补充道。当时,符文还有一个重要的优势。暗黑3经历了几次跳票,已经开始在玩家圈引发争议。

废墟中重建,硬刚同类巨头拿下300万销量,《火炬之光》不为人知的系列往事 舍费尔还提到,当Runic开始做火炬之光的时候,很多同事提醒他:暗黑破坏神3马上就要发布了。为什么要做一个同品类的游戏?但他认为这无关紧要,因为谁也不知道暗黑破坏神3什么时候真的会出来。

火炬之光2开发过程中,谢弗又被问到这个问题:你疯了吗?为什么要做类似暗黑破坏神3的游戏?

这种情况我们也经历过,所以早就习惯了。谢弗说这次我们也很幸运。暗黑破坏神3比火炬之光2发布的早,但是玩家的反馈并不是很好。

废墟中重建,硬刚同类巨头拿下300万销量,《火炬之光》不为人知的系列往事 《暗黑破坏神3》在发行初期陷入困境主要有两个原因。一方面是因为《暗黑破坏神3》要求全程上网,一旦服务器在压力下崩溃,玩家根本玩不下去。另一方面,游戏早期版本的经济系统是围绕拍卖行设计的(允许玩家直接花钱购买战利品),这也让部分玩家感到不满。因此,许多玩家欢迎一个没有同样问题的类似暗黑破坏神的游戏。

我们总觉得自己的游戏有竞争力。某种程度上,我们是在和一个自己打造的老系列竞争。当然,我们可用的资源确实少得多,我们的设计也将受到更多的限制。

Schaefer认为Runic还有一个优势:相对于暗黑3,玩家对火炬之光2的期望不高,会以更宽容的态度看待游戏中的缺陷和不足。毕竟作为一个系列,火炬之光的历史远不如暗黑。

只要有一篇比较火炬之光2和暗黑破坏神3的文章,我们就赢了。谢弗说,对我们来说,这种比较本身就是一件好事。

从Runic到Echtra

遗憾的是,虽然《火炬之光2》大获成功,但Runic的下一部游戏《Hobb》却让工作室没落了。Hobb是一款画面精美的冒险游戏,以解谜和探索体验为主,而不是像手电筒光一样升级怪物。

谢弗在Hobb开发中期离开了Runic,当时他告诉了发行商完美世界他对这款游戏的看法。我告诉他们lsquo应该会很受欢迎,玩家也会喜欢,但是游戏收入可能不会太好。RsquoTwitch和YouTube直播对游戏行业产生了革命性的影响,而Hobb只是最不适合直播的游戏。

不像《火炬之光》或者《暗黑破坏神》,玩家一旦看了霍布斯的直播视频,很可能就会失去购买欲望。Hobb是一款精致的游戏,具有独创的玩法机制,是游戏制作技术的典范。但是时机不对,哈利菲立普。

废墟中重建,硬刚同类巨头拿下300万销量,《火炬之光》不为人知的系列往事 舍费尔在离开Runic后创办了Echtra Games,并开始筹备火炬之光3。在《火炬之光3》的开发过程中,他和Uhlemann不得不面对《暗黑破坏神3》开发团队曾经面临的问题。我们嘲笑那些在暴雪工作的家伙,因为对他们来说,开发暗黑破坏神2的续作就像是一项不可能完成的任务。因为你永远达不到玩家的期望。

但是现在我们遇到了同样的问题。

《火炬之光3》在今年夏天以抢先体验的形式发售,玩家对Steam的评价褒贬不一。谢弗解释说,部分原因是之前系列的许多开发者没有参与火炬之光3项目。我们必须培训一批新员工,让他们知道这个游戏的意义,以及火炬之光与其他ARPG有什么不同。

废墟中重建,硬刚同类巨头拿下300万销量,《火炬之光》不为人知的系列往事 此外,火炬之光3在开发过程中还进行了一次大体的调整。为了满足完美世界对全球市场发行的要求,Echtra原本计划将《火炬之光3》设计成一款F2P网游。

这对开发团队来说是一个很大的挑战。考虑到行业背景,《火炬之光2》只能称之为一款网游,与网游的标准相差甚远。网游必然要面对完全不同的商业体系。

我们之所以苦苦挣扎,是因为我们只想专心打造一个好的游戏体验,而不是去思考如何设计一个付费点来吸引一部分玩家付费,同时保证那些免费玩家的体验不会被破坏。

开发团队很清楚,如果火炬之光3的商业模式要求玩家支付道具费用,可能很多玩家会反感helliphellip。幸运的是,完美世界后来调整了决定,允许Echtra开发一款付费产品。不过这一变化也引起了玩家的质疑。

废墟中重建,硬刚同类巨头拿下300万销量,《火炬之光》不为人知的系列往事 舍费尔说:玩家开始接受我们要做一款F2P游戏的事实,但是我们改变了我们的商业模式。要知道,大众对此是持怀疑态度的,很多人总是把事情往最坏的方向想。同时,火炬之光的大部分老玩家都觉得自己终于醒悟了。

ARPG的核心魅力

ARPG的吸引力在哪里?谢弗和乌勒曼对这个话题有很多看法。

Uhlemann提到了第一代暗黑破坏神,他认为这标志着游戏行业的一次转型,就像电影行业从黑白无声电影向彩色有声电影的转型一样。对我们来说幸运的是,暗黑破坏神可能是历史上第一个如果你不专心玩就会杀了你的游戏。

技术进步让我们可以在游戏中加入真实的音频,而不仅仅是MIDI合成的声音。当时的其他热门游戏如神秘岛更像是lsquo的一系列画面,而暗黑破坏神则为玩家提供了持续的沉浸式体验。

舍费尔指出,《暗黑破坏神》这样的ARPG更容易让更多人体验到硬核奇幻RPG。很多孩子从小就玩龙与地下城,他们就像游戏回合的可视化展示。他解释说,你不必掷骰子来想象你用剑杀死了一个怪物,但你真的可以拿起剑杀死怪物。

我觉得那时候RPG真的很硬核,很慢。你可能要先花一个小时来塑造角色,和朋友围着一张桌子社交会很有趣。但是如果你一个人在家,盯着电脑屏幕,你会更愿意立刻和怪物战斗。

废墟中重建,硬刚同类巨头拿下300万销量,《火炬之光》不为人知的系列往事 Schaefer和Uhlemann都提到了一个动作RPG的易用性是非常重要的。据谢弗介绍,在《暗黑破坏神》的开发过程中,游戏流程的目标之一就是确保玩家可以在开始游戏后的几分钟内杀死骷髅。

随着时间的推移,许多其他游戏类别也开始采用暗黑破坏神的主题,但谢弗认为,ARPG仍然是最擅长为玩家提供休闲幻想体验的。不需要深入了解任何传说,只需要探索,沉浸在游戏的整体氛围中。这种游戏不需要你擅长瞄准,或者有非常快的反应。

不过随着ARPG品类的发展,很多开发者会尝试在这些休闲、随性的元素之外,为系列带来新的玩法。在谢弗和乌勒曼看来,试图建立一个新的系列显然比对一个现有系列进行大的改变更容易。即便如此,在未来很长一段时间内,Echtra仍将火炬之光作为核心项目。

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