胜利之日游戏比赛(最新胜利之日技巧)
mxj 发布:2023-08-28 00:25:30 294
本世纪初,受《拯救大兵瑞恩》、《兄弟》等影视作品的启发,二战题材游戏进入了繁荣的十年,《战败日》是那个时代诞生的众多二战题材FPS游戏之一。在二战游戏组,这部作品确实与众不同:它以玩家自制Mod的身份出现,没有优秀的画面,没有大制作人的团队,与当时各大厂商把游戏拍成大片的气势和跨平台战略的精神内核大相径庭。不过在那个年代的局域网战役中,它是最受欢迎的游戏之一。
更年轻的玩家可能没玩过这个游戏,甚至没说过自己的名字。它在职业电竞中的存在感几乎为零,从2010年开始人气迅速下降。到目前为止,只有少数死忠粉丝还在这个系列自娱自乐。胜利之日怎么变成了战败之日?这是一个有趣的问题。
胜利日1.3版本主菜单
和反恐精英有多大区别
游戏的名字“胜利日”很有意思。中文名字虽然是胜利,但是英文原名中并没有胜利或者凯旋之类的喜庆词汇,对应的词是战败。如果游戏直译的话,可以翻译成战败日。说得好听点,也可以翻译成战败日。后来《战败日:源头》原版发布的时候,预告片调侃了一下游戏的名字,用一条战败德军前线的消息展示了游戏的内容。当然,与这些别扭的翻译相比,这种胜利日的选择更吉祥,更易读。
胜利日和它的大表哥反恐精英一样,都是以半条命系列Mod的形式诞生的LAN多人游戏。最初的测试版1.0创建于2001年1月,有7个主要制作人,可能都是20岁以下的宅男。不久之后,生产团队被Valve合并(其中四人仍在Valve工作)。经过两年多的持续制作,正式版(1.1版)于2003年上线,最终版1.3于次年发布。
2000年11月,胜利日Beta 1.0版本正在开发中,画面还处于90年代低多边形的调性。
2004年胜利日最终版。
我第一次认真玩胜利日1.3版本是在2005年,当时1.3版本上市一年,但我正忙着和同学朋友打反恐精英,对游戏了解不多。现在回想起来,其实我第一次看到这个游戏是在2001年一个反恐精英编的光盘里。那张磁盘上不仅有反恐精英,还有胜利日公测版和军团要塞原版。
当时因为游戏里没有Bot机器人程序,只是围着一张欧洲小镇的地图跑了一会儿,对空开了几枪,扔了两颗手榴弹,就完全忘了这件事。唯一让我想起胜利日的是,你可以在这个游戏中躺在地上爬行,这是三角洲特种部队经常使用的技能,但在反恐精英中并不存在。
2003年11月,胜利日首次登陆Steam的宣传页面。
回到2005年,1.3版本是我玩腻了反恐精英后换换口味的游戏,但我不小心沉迷其中,不仅让我成为了常驻玩家,也让我几乎完全脱离了警察和劫匪的战斗。当时我随便连接了隔壁城市一家网吧架设的服务器,玩家人数只有20多人。但相比同样数量的反恐精英,游戏气氛却出奇的火爆,不仅武器音效和地图环境丰富震撼,更有多位号称退役海军士兵的东北口音兄弟在话筒里发号施令,指挥战况,堪比百团大战。不过说起来有点尴尬。胜利日吸引我的第一个原因不是它有着浓厚的战争气息,而是它可以在死亡后的几秒钟内从基地重生,而无需等待这个议会的结束。
这比在反恐精英里等人死要过瘾多了。这样的设计对于本来上网打游戏时间有限的中学生来说是一大亮点:在最短的时间内拍出最多光的杂志,不就是新世纪每一个接班人的梦想吗?

《拯救大兵瑞恩》是《胜利之日》开发团队最大的灵感来源之一,游戏中的视觉参考和音效采样大多来自此片 拯救大兵瑞恩是胜利日开发团队最大的灵感来源之一,游戏中大部分的视觉参考和声音采样都来自这部电影。
不好玩,或者不适合
随着游戏的深入体验,我发现越来越多的特色和亮点。1.3版本有类似反恐精英的游戏框架,熟悉反恐精英的玩家很容易上手。游戏和反恐精英有很多区别,比如重生的时候带上所有武器,不买武器;游戏中有各种兵种,决定了首发的武器装备,兵种之间的配合是关键;游戏模式多样,从占领区域、夺取情报到摧毁特定目标;你留下的手雷可以捡回来扔,可以躺着,可以给队友补给弹药,可以短时间冲刺;地图细节更丰富,还有更多可以隐藏的地方,helliphellip等等。这些差异大部分都可以算作游戏的优势。
同时,1.3版本还有很多让人惊喜的特性:枪的后坐力很大,枪口跳动生硬;从肉搏战武器到手榴弹,各种武器的杀伤力都比反恐精英大得多。任何击中头部的武器都可以保证一击毙命,而一些非自动枪械可以保证击中身体所有部位时一击毙命。游戏地图可以观察所有队友的位置,换弹匣的时候会丢失弹匣里剩余的弹药,helliphellip等等。
有些玩家不习惯这个设置。不过熟悉雷神3的反恐精英和锤子的玩家可能会很开心。这些逼真的特征都是需要玩家关注和呵护的细节。它们并没有对游戏的速度产生负面影响,而是让游戏在真实感和速度之间达到了平衡,这也是1.3版本的魅力所在。
看看HUD,你就知道1.3版本比反恐精英版多了很多需要关注的机制。
游戏的大部分地图只有占领所有区域才能获胜,所以一味的杀戮并不是游戏的核心。除了与队友紧密配合,共同拿下所有区域外,通过监控大地图上的战况,通过潜行和躲藏的方式在关键时刻窃取敌人占领的最后一个区域也成为了一种奇袭游戏,胜利后的成就感比单纯的杀光对方所有玩家更让人难忘。
2005年左右,《胜利日》是非常流行的LAN vs. FPS。网吧和粉丝在世界各地架设大量服务器,粉丝组织的民间团队也在国内外遍地开花。
胜利日1.3版本是我在玩法上比较喜欢的一部作品。不久之后,游戏的源码引擎重制版《胜利日:起源》于2005年9月登陆Steam。当时我并没有放弃1.3版本去拥抱新游戏。第一,1.3版本还是有很多值得体验的地方。二是和你经常玩的服务器上的玩家形成了默契,这对于一个需要团队合作的游戏来说非常重要;第三,网络上对《胜利日:起源》的批评很多。
不知不觉,1.3版本已经伴随我快五年了。2010年之后,我后知后觉的玩了一把《胜利日:起源》,然后才知道当时的非议真的是名副其实。尽管如此,我还是经常在《胜利日:起源》的各种东欧私服里游荡,在Cyka Blyat的不绝于耳声中战斗了很久,直到《胜利日:起源》逐渐没落。
胜利日主菜单:起源
那么,我们能得到怎样的反思呢?
现在思考一下为什么胜利日系列没有再版的原因。大概有以下几个原因。
得益于新的引擎,游戏的关键部分不再令人耳目一新。
源引擎带来的画质提升和新的物理效果固然华丽,但新引擎的缺陷也是致命的。1.3版本射击的体验是这样的:你瞄准敌人,子弹飞出枪膛,穿过虚无击中敌人,一切都是清爽脆爽的。在新版本中,由于源引擎的命中判断模糊不清,射击体验是这样的:你瞄准敌人,子弹出膛,穿过你和敌人之间的一个透明海绵,然后脱靶,一切都是晦涩而平淡的。
走在游戏里也有踩在海绵上的感觉。虽然没有too 空步那么严重,但是真的很失望。这些不好的体验并没有被开发者重视,或者说是无能为力。简而言之,直到游戏淡出人们的视野也没有改善。源码系列引擎的命中判定问题在热门FPS游戏中依然存在。
胜利日:Origin的画面在3D效果上无疑更好,但是模型的表面材质是软蜡,没有GoldScr引擎下的粗糙沧桑。
不该删的删,不该改的改。
反恐精英的两大阵营,警察和土匪,除了造型和部分枪械不同外,设计都是一样的。1.3版本在阵营和兵种设计方面没有这样的对等设计。根据战场地图的不同,系统会先决定哪两个阵营对抗mdash。大部分地图是美军对德军,少数是英军对德军。此外,由于地图场景设置的不同,系统会决定是从这个营地派出步兵还是伞兵参战。两支部队不仅皮肤不同,携带的装备也不同。尤其是对德军来说,伞兵场景地图会解锁两个使用FG 42伞兵自动步枪系列的兵种(包括游戏中唯一带瞄准器的自动步枪)。可以说1.3版本最大程度的丰富了游戏的真实感和代入感。
1.3版本一张步兵地图的美、德兵种选择菜单对比。兵种(武器)之间不是一一对应的。美军更注重机动性,德军更注重火力。
1.3版本中步兵和伞兵的服装对比,后者连同模型和武器在《胜利日:起源》中被删除。
在《胜利日:起源》中,直接删除了英军阵营,伞兵和所有模型也被删除。剩下的美国和德国阵营在武器和武器设置上完全同质化。
比如在1.3版本中,装备BAR自动步枪的美军支援步兵可以右击竖起俯卧状态的两足动物,这样BAR就可以在轻机枪模式下使用。在这种状态下,射击后坐力极低,非常适合队友在他不在的时候临时代替炮手的角色,守卫重要路口;对应德军支援步兵,他们用的StG 44没有右键攻击模式。在《胜利日:起源》中,BAR的双脚架模式被取消,右键模式改为点射模式,德国StG 44的右键模式也是同样的点射模式。这种为了符合竞技游戏的设计思路而背离多样性和趣味性的删改是层出不穷的。
胜利之日:起源为了平衡把兵种(武器)改为六个一个。
1.3版本有23种主战武器,在《胜利日:起源》中减少到12种,英国部分被完全删除。
为了照顾电竞,游戏平衡的改变(而不是提升)也是不可思议:M1步枪的伤害降低,变得和其他武器一样,只有爆头才会被杀死;K98步枪从一击命中任何部位降为命中头部和胸部。这就夺走了机枪兵这个本应是游戏中流砥柱的最大优势,导致大量玩家在《胜利日:起源》中只以配备冲锋枪的突击军官身份出现。
冲锋枪是后座力最小的主要武器。移动时也能保持一定的射击精度,同时射速快,也是单发命中头部。游戏玩家永远是最善于趋利避害的。既然游戏已经接近反恐精英只有瞄准头部才能取胜的趋势,为什么还要用单发和半自动步枪呢?很多服务器不得不限制突击官的数量,否则游戏不出意外就会变成冲锋枪帮。这样一来,1.3版本中强调的兵种协同就被削弱了。
商业化的游戏并没有带来商业化的丰盈。
游戏重制很正常,内容会有增有减,但即使原谅了以上所有的删减和不足,胜利日依然有不可原谅的地方:起源:1.3版本有22张官方地图和23张热门优质社区自制地图,而胜利日:起源在Steam上架时只有6张官方地图。虽然陆续增加了一些1.3版本的地图,但是地图丰富度始终没有达到1.3版本的高度。
胜利日系列从诞生到凋零,在职业电竞领域几乎没有存在感。根据Esportsearnings.com的统计,2004年至2006年,胜利日的国际职业竞技赛事只有3场,最多时有8支队伍,总奖金为5万美元。在《胜利日:起源》的时代,虽然从2007年到2010年有6场国际级的比赛,但是最多只有6支队伍,总奖金只有7000美元!2010年后,胜利日系列彻底退出电竞界。
归根结底,划分的玩家群体才是决定性因素。
胜利日:起源推出后,由于对新游戏的看法不同,玩家群体迅速分裂为两派。胜利当天,玩家群体虽然不小,但也远谈不上庞大。这个时候,社群的分裂最终会导致双方玩家的崩溃。
今天回头看,胜利日:起源的存在是尴尬的。它修改了游戏内容,以满足电子竞技的需求。但是,这个系列最有意思的从来都不是电竞。它不需要任何高清的图片,巨大的地图和数百人互相战斗。1.3版本为玩家带来了快速而粗糙的二战步兵模拟战,让玩家享受到了多种兵种、大量地图和多种。
随着《反恐精英:全球行动》等FPS新游戏的上市和流行,胜利日系列从主流游戏圈消失。就像所有没有完全死去的老游戏一样,仍然有一些死忠玩家在世界各地的服务器上搭建虚拟的欧洲战场,上演一场又一场被别人遗忘的战斗,见证他们的青春。
2017年上市的《骂名之日》在一定程度上继承了1.3版本的精神内核,但在游戏市场已经饱和的时代,其受欢迎程度已经无法与胜利相比,前景可能并不乐观。
愿历史永远不会重演
没有人知道2020年代是否会重复20年前的趋势,再次成为二战题材游戏,也没有人知道我们是否会看到更多像胜利日这样优秀的二战题材玩家作品。《胜利之日》上半场的成功源于其来自玩家群体的热情和创意以及来自游戏厂商的策划和资本;它的后半段失败是因为厂商对画面和新引擎的盲目追求,以及对电竞潮流的盲目跟进。虽然人类总是喜欢重复历史,但胜利日系列的教训或许可以作为一个范本。
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