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天命奇御好玩吗(天命奇御试玩报告)

mxj 发布:2023-09-12 19:19:16 129


原名:天命非凡。

  • 英文名:Fate Seeker
  • 平台:PC
  • 类型:角色扮演
  • 视角:2.5D
  • 人数:单人
  • 开发商:佳山林娱乐有限公司
  • 发行人:佳山林娱乐有限公司
  • 发行日期:2018年8月8日
  • 蒸汽链接:[命运非凡]
  • 蒸汽评价:特别好(92%好)
  • 价格:75元
  • 媒体评价

    8.1流浪星空

    现代武侠游戏《命运与奇迹》中流浪汉评价泥石流8.1分。

    8.5游侠网

    我眼中非凡的帝国命运:金庸江湖梦里绽放的一朵花

    9.6巴哈姆特

    国产新武侠品牌《天命非凡御》经历了扣人心弦的战斗和充满变化的探索。

    优点

  • 新颖好玩的战斗系统
  • 丰富有趣的支线
  • 配音出色
  • 一点都不无聊的制造系统
  • 有几个迷人的女人,男人都想进后宫的行列。
  • 真的可以(除了一个御姐)
  • 缺点

  • 画质差
  • 支线完全压倒了主线
  • 主线匆匆结束
  • 竖画敷衍了事
  • 配音到新手村结束。
  • 支线太多成了负担。
  • 游戏难度设计不合理。
  • 文字技能弱
  • 剧情的坑还没完。
  • 御姐什么时候能收到?
  • 评估

    天命难寻,奇遇可期《天命奇御》评测

    命运是一款以北宋初期为背景的武侠角色扮演游戏。当时天下已立,百姓安居乐业,商贾如云来来往往。然而,表面之下,暗流涌动,武林风暴层层席卷。故事的主角原本是村里的一个少年,有一天无意中卷入了一场上火的阴谋。火上浇油,他不平凡的故事开始了。

    天命难寻,奇遇可期《天命奇御》评测

    第一眼看到命运的奇人帝国就有好感。它抛弃了传统的回合制。战斗时,主角和敌人进入独立空房间实时战斗,必要时可以旁敲侧击,喝药。双方都用武术斗智斗勇,斗法类似WOW。战斗的时候可以在武功和心法之间切换。每门武术有8招,但大多数武术刚学的时候只有4-6招。后面更厉害的招数需要冒险,也就是支线任务解锁。

    天命难寻,奇遇可期《天命奇御》评测

    招数不仅伤害不同,距离、施法速度、效果、释放条件也不同。比如图中所示的倒浪就是专门用来破防的。有些厉害的招数需要前置,比如后两种风格的炫目钻石棍需要在不打碎钻石的情况下打开。有些招数耗时长,威力大,但注意力不集中容易被打断。抛投时注意距离。

    天命难寻,奇遇可期《天命奇御》评测

    心法有几十种,有各种特效,比如连招后增加伤害,内力较低时增加恢复速度,内力超过一定比例时增加伤害,增加移动速度等等。心法可以升级,一共10级。级别越高,效果越强。学习心法也有很多不同的方法。师父、宝箱、路边乞丐、逃亡基督徒、画像越多,学到的心法就越多。

    命运号的配音音色到位,自然流畅,声音符合人的设计,吐字清晰,非常优秀。虽然我想说随着游戏的推进,对话配音消失了,但其实新手村之后配音就消失了,后面的对话都是无声的。我一度以为是电脑问题。战斗时的配音还在,但仔细听,都是翻来覆去的几句话。偶尔战斗结束主角还在喊!尴尬的一幕。

    天命难寻,奇遇可期《天命奇御》评测

    天命难寻,奇遇可期《天命奇御》评测

    天命难寻,奇遇可期《天命奇御》评测

    命运的另一大特色是解谜,包括侦探故事、解谜游戏、走迷宫等等。比如药学,你不只是把药材放在一起等着看文章。你要什么药,恢复体力还是内功?搞清楚配方,放对药。然后是记忆游戏,显示后会隐藏,要按正确的顺序输入。如果错了三次,药店就倒闭了。相反,制药行业是成功的。此外,我们也可以投资于增加效果和数量的项目,以加强质量。这部作品中只有一个迷宫,这对迷宫患者来说是个好消息。迷宫设计还可以,难度不高,耐心总会过去的。还有许多小游戏如制药,如姬神岛的地下地牢,王耀山谷中的纵横字谜等。,难度适中,有趣。

    天命难寻,奇遇可期《天命奇御》评测

    这部作品的设计相当鲜明,是典型的种马风格。主角奔放优雅,很像超频版的林志颖。后宫是非常经典的四种类型:光鲜泼辣的女杀手、率真可爱的邻家女孩、温柔可爱的双儿、酷儿小公主。大家都好看,各有各的优点。如果你做你的支线工作足够努力,有可能得到所有的钱。最值得注意的是,泡妞,主角,很熟练。面对一个强悍的邪教杀手,他依然可以不改面目调戏别人,美化对方霸气恶毒的特点,叫他小猫,一步步突破内心,最后赚到房钱。这真的很了不起,值得学习。

    天命难寻,奇遇可期《天命奇御》评测

    命运非凡皇宫里的对话,内心独白,场景描写,太刻意,太硬。设计者尽力用详细恰当的句子陈述游戏内容,让玩家快速完整地理解。他的目的是对的,但方法是错的。这种方式并没有取得很好的效果,反而淡化了剧情。玩家需要设计师告诉他们剧情和设定吗?需要。需要详细告诉他们剧情和设定吗?不需要。画面中,苍鹰的内心独白突然暴露了乐颜的人物设定,玩家立刻意识到乐颜被分成了多重人格。然后发生了什么?然后呢?这是一个人物设定。你还想要什么?

    类似的地方还有很多。设计师三言两语就把玩家能挖掘的点做完了,所以人物和剧情的深度都很浅,玩家的参与感不高,不会感情用事。再好的设计,玩家感慨几句就全忘了。大家都喜欢的武侠小说作者会这样写吗?肯定不是,抖包袱不可能这么简单粗暴。他应该引导球员自己去发现和挖掘。他们找到的都是自己的,自己找到和挖掘的才更有说服力,更值得玩家的喜爱。

    这是设计师太过细致和恰当的结果。玩家对人物和故事的印象永远只是稍纵即逝,对人物的记忆大多停留在谁的胸更大,谁的声音更大,谁的画更风骚。设计师想表达玩家无法感同身受的感受,很多设计都浪费了。设计师觉得玩家不理解他的苦心和设计,玩家觉得设计师的愤慨莫名其妙。如果出现这样的差异,设计师还得从自己身上找原因。优秀的旁白必然会引起广泛的共鸣。不仅仅是一个简单的故事,还有对角色的适度互动和演绎,会丰富情感层面,让整体世界观更有说服力。

    天命难寻,奇遇可期《天命奇御》评测

    命运最关键的一个方面就是支线。这个游戏分支很多,也是一大亮点。在游戏刚刚开始的小山村,如果你玩的仔细,至少有十几个分支可以做,并且配合其中一个游戏设置:显示,你可以向NPC显示东西或者物体,如果显示正确,就会得到隐藏的信息。在众多支线的支持下,游戏与玩家的互动质量提高,方式非常有趣。第一个城市,还是很有意思的,玩家们兴致勃勃,围着城市跑了一圈做支线。第二个城市呢?第三个城市呢?还是城市的一条支线,乐趣没了,只有头皮发麻。

    然而,麻烦才刚刚开始。副业做的不多,说明你的内功和武功比较少,以后打起来会很困难。角色有多种属性,但是只能通过升级心智和八卦来提升,玩家只能武装三件装备。属性主要来自心法,升级心法获得的属性永久添加到人物身上。可以同时学习多种心法,每种10级。心法等级越高,升级获得的属性越多。换句话说,支线越多,心法越多,心法越多,人物就越厉害。支线呢?怪物越来越强,剩下你被虐。伤害低,攻击慢,体力和内力不足。不能不吃药,喝了只能等死。如果敌人伤害高,会被一套秒杀。原本设计的很好的支线,变成了破坏游戏体验的破玩意。好吧,让我们回到支线。

    强迫自己做支线,新的烦恼又来了。到了中后期,一个耐心玩家培养出来的角色都很强,可以横扫一切,包括最后的BOSS,这让BOSS战的体验非常不好,很无聊。战斗开始,大招全开。接下来,谢谢。本来来来回回的打架就变成了虐粮。虽然被NPC虐过,但是从NPC虐出来很舒服,但是虐久了也没意思。半强制做支线毁了支线带来的商誉。游戏的难度设计很不合理。他只是画了一条线。你有更多的心理技能。人物强到过了门槛,你就牛逼了,无敌了,不成功了,被虐了。我觉得在命运中,支线应该是游戏内容中最有趣的部分,而不是承载通关充要条件的重要原则。前半段的游戏体验也是如此,玩家的好评大多来源于此。但是到了中后期,我们过于执着于边线,把有趣的内容变成了重复的空洞,极大地影响了体验。如果可能的话,降低目前的难度,通关后增加新的难度,开新的支线更合适。

    这个游戏虽然有各种缺陷,有一些设计不合理,竖绘也很烂,剧情几个坑还没填好,画质也很一般,物理引擎很差,时不时还有地图bug,创建人物时还是会无法输入姓名。即使你改了名字,NPC仍然会用默认的名字称呼你。

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