三国志13 攻略(什么都有但什么都不精,光荣三国志系列变迁(第十一期))
mxj 发布:2023-04-20 20:58:19 89
每个倒影都会有变化,但倒影13绝对是系列中变化最大的。
《三国志》系列一直以谋略为重,交远友近攻,带兵征服,追求天下统一。所以玩家经常玩一国之君,即使某代能玩国君手下的武将,也注重在战场上建功立业。
但到了《三国志13》,游戏不再要求玩家一定要做官,一定要建功立业,不是说文达要做诸侯,留在历史里,而是要求玩家在三国乱世里,用自己的理念生存。

所以《三国志13》强调个人玩法,不仅有职业选择,还可以让玩家随时拉拢武将,组建派系,保证无论走哪条路线,都能体验到武将的光荣与精雕细琢,与三国名将同游。

当然,这种改变也带来了很多问题,有的是因为开发团队经验不足造成的,有的是因为开发成本的限制。但无论如何,由于各种因素的综合,三国志13的历史明明有一个非常好的框架,却在玩家中饱受争议。
粗糙但有趣的声誉系统
由于这本书强调角色扮演,所以最大的特点无疑是声望(职业)系统。
商人、将军、武官、军事顾问、官员、侠客一共六种职业选择,每一种都可以细分。不同的职业有不同的说明和特点,加上历代君主的角色,让这个游戏在玩法上看起来更加丰富和自由。

当然,只是看起来虽然职业很多,但是每个职业对应的特殊能力却多得不胜枚举,无法详细研究。很多职业特有的功能,不过是过去三国作品中对内务系统的增强。这些杂七杂八的功能,比如提升部队经验值,强化部队战斗力,增加武将忠诚度,看起来更像是下放了一个君主,一些职业的差异并没有带来什么玩法上的差异。

在13代的职业体系中,某种程度上有点像退化版的太阁立志传5,但不同的是,战国时期日本确实有各行各业的名人,在历史上也有一定的地位,而三国时期能载入史册的特殊职业并不多(你听说过三国时期有什么名商刺客吗),游戏里也没有这种东西。如果玩家选择经商,会发现整个三国只有你一个。
而且游戏的事件也很粗糙。历史事件的触发完全基于游戏时间,这就导致了一种可能,如果你选择了一个历史武将,前一秒你还在长安,下一秒你就在赤壁之战中战败了。
就算是和自己的武将玩,也很容易写硬。眼看就要邀请一位历史上的武将作为战友,下个月她就要被剧情莫名其妙的杀死了。

所以在游戏的过程中,玩家非常缺乏真实感和代入感,再加上完全无视武将关系的简单粗暴的交互系统,游戏的乐趣很大程度上取决于个人的脑补。

然而,即使受到如此多的批评,云仍然认为《三国志13》的名望系统是一个非常好的设计。
以前可以选择玩武将的《三国志》,打磨一下打野的方式很粗糙简单。当你不隶属于某个部队时,玩家只能锻炼和提升个人属性,或者去其他武将家里做客。你真正能做的,其实很少。就算你是官员不是君主,你能决定的事情也是非常有限的。
声望系统的出现大大改善了这个问题。
商人和侠客是反对派中的专属威望。如果不为官,玩家可以是一个奸商、干涉国事的大亨,也可以是一个自重、牛逼的地头蛇。

其余的军事顾问、将军等。都是官方专属。成为官方后,玩家不仅可以像之前一样提出建议,还拥有独特的声望指令集。

虽然整体的玩法还不错,但是在固有的框架下,游戏针对不同的路线做了尽可能多的区别。如果不与其他RPG游戏对比,仅对比三国系列作品,在玩家氪接受范围内做出适当创新,可以说已经很优秀了。

而且,或许是因为对个人角色扮演的重视,在《三国志12》的基础上,13岁武将的竖绘更加细致精致,游戏还首次加入了呼吸竖绘。
虽然这个呼吸画像有点简陋,但是聊胜于无,而且后来的一些mod也显示出有很多女武将,她们有一个可以随着呼吸而动的心灵,真的可以带动玩家的积极性。

内政和军事的重新简化
需要称赞的是,在《三国志12》之后,荣耀也意识到了游戏地图的重要性,终于在13年回归了大地图系统。虽然道路没有像11中那样四通八达,但精致的3D城市和山川在三国历史上都是名列前茅的。

但是,成本有限。既然开发团队已经完成了呼吸和名望系统,重新制作了大地图,那么原来的内政和军务必然会再次简化。即使不简化,也不能指望和之前相比有什么大的变化。
第一部分是内政。这本书取消了12的卧虎藏龙,回归传统的任务分配模式。而且因为这本书取消了回合制,任务进度取决于时间的流动,所以没有指挥点的概念。

但为了防止玩家的武将过多,发展过快,游戏还是用命令的数量来限制玩家在一段时间内可以执行的操作,内务、军务、军师三个任务类别占据了大部分的命令栏,这些命令都是由自己的大臣拟定的。作为君主,能自由下达的命令其实只有两三个。

下达命令后,让时间开始流动,任务进度开始推进。玩家会时不时看到在城内执行任务的武将,也可以选择是否帮忙,增强好感。

但是很多时候玩家根本看不到武将执行任务。虽然每个城镇都设计了市场、农田等区域,但更多时候这些城镇更像是一个背景,UI和场景画风的差异导致这些选项的布局明显是按照城市建筑来的,但看起来都是盲目标注,缺乏交互。

但这部剧强调角色扮演,所以即使是应该由玩家完全掌握的内政环节,也有武将集思广益、献计献策的宫廷会议评价体系,意见不一致时会在宫廷上争论。这个系统的加入确实让单调的内政变得更加有趣,让游戏武将更加人性化。

至于在前作中被视为重中之重的军事战斗,在这部作品中的优先级明显下降了不少。战斗模式似乎是在《三国志12》的基础上简化的。
两军相交直接开小地图,有据点有营地,每军可以且只能放出一个战术。战术的发布需要消耗指挥点,指挥点会随着战斗的进行逐渐积累,也是即时战略。

但与12军不同的是,13军体系再次回归,武将不再受军师束缚。出门前可以自由选择兵种,士气系统又回来了。总的来说,三国志13的战斗系统是三国志12旧系统和新系统的融合产物,相对于极具创新性的声望系统并没有太多值得称道的地方。

结局
从系统设计上来说,三国志13的历史有点像太阁立志5的光荣传,让玩家经历了从普通人到统一天下的君主的过程。但相对于太阁立志5传,三国志13在各种玩法上的发展显然要浅很多。
什么都有,但没有什么是精的,这也是为什么《三国志13》明明有一个好看的框架,但很多人玩起来总觉得近乎枯燥,这也为后来《三国志14》的减法埋下了伏笔。
这一期的内容就这些了。限于篇幅,仅用一篇文章详细介绍《三国志13》这款复杂的游戏显然不太现实,还是需要玩家自己去体验。
下一期,云将介绍《三国志》系列的最新作品《三国志14》,云认为做减法还是挺不错的。欢迎感兴趣的朋友关注后续内容更新。
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