魔塔24层下载安卓(魔塔24层手机版下载)
mxj 发布:2023-05-15 09:54:54 104
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牧牧的随笔
老贼在玩什么游戏?
Dota魔塔?
游戏名永远不回,再问自杀。
8月7日,七夕,BB姬在斗鱼LOL区开了老贼司马的直播间。老贼难得开了个头,我却一点都没被右下角吸引。
没有别的原因。你相信吗?我居然在一个LOL职业选手的直播里看到了熟悉的Dota元素:永不超生,暗夜之剑,飓风戟helliphellip手中的小游戏,引起了BB Ji的兴趣。
这是什么游戏?Dota版魔塔?
在好奇心的驱使下,我搜索弹幕频率最高的那条,一直不回,以为能找到一些线索。结果我一路跟着去了百度魔塔。
出乎我意料的是,首页帖子的时间戳大多是几分钟前的,不像一个垂死挣扎的游戏帖子。
通过点击帖子,大家都在讨论一个叫《永不回头》的魔塔粉丝游戏。原版游戏最近更新了第八章的故事。
于是BB姬找到了《一去不复返》系列的作者郑冠,聊起了《一去不复返》以及这几年魔塔圈的变化。
01
魔塔的诞生
通常我们把24层的魔塔、50层的魔塔和另一个新的魔塔称为三元塔。这些都是最经典最基础的版本。
原50层魔塔是魔塔系列游戏的鼻祖。
这款游戏最早制作于1994年,一个名叫渡边奈绪子的日本人花了两年时间才完成。它被命名为魔法塔,意思是魔法塔。主题属于一个常见的日式RPG套路,勇者爬塔救公主,战胜恶魔。
那时候windows 98还没发布,连互联网都没普及。游戏是基于DOS系统做的,很少有人知道魔塔。
感谢两位志愿者(小泽茂昌Oz和小泽研一)将游戏移植到了用户量更大的Windows上,让可以在日语和英语之间切换的Java的50层魔法塔可以提供给更多人使用。
此外,他们还陆续推出了适合小学生的JR版魔塔,以及视角倾斜的3D版魔塔,游戏元素也有不少差异。
然而大多数中国人最早接触到的《魔塔》版本并不是50层的魔塔,而是由胖老鼠工作室改编的21层/24层Flash版。
如果你小时候在一个小游戏网站上玩过魔塔,看到下图你会回忆起什么?
在魔塔,一位自称快乐胖鼠的网友曾经讲述过中国魔塔诞生的故事。
当年我买的游戏光盘里面有一个英文原版魔塔,我当时特别喜欢,断断续续玩了好久。后来我大学的时候就尝试着自己做一部魔塔。实际上并没有什么工作室,胖老鼠工作室就是我随手的署名。当时魔塔也没有做完,只不过实在后来没时间继续做下去了,所以就草草结尾了。由于时间久远,加上网络的匿名性,我不确定这个说法是真是假。
但可以肯定的是,胖老鼠魔塔,随着Flash小游戏网站的传播,真的成为了当年微机课的第一法宝,至今仍在很多人的童年记忆中占有一席之地。
后来一些懂flash制作技术的Flash制作者追根溯源,找到了日本原版的50层魔塔,于是就有了广为流传的中国版50层魔塔。
记得我爸花了500块钱给我买了一本BBK电子词典(但在当时是一笔巨款),内置了这个版本的魔塔。结果他学的东西都丢在一边,忙着打游戏。
后来出现了各种版本的魔塔。当然,最经典的还是三元塔。
02
中国魔塔粉丝圈
现在2019年,如果你想做一个魔塔游戏,可以选择两个工具。
一个是基于HTML5平台的H5魔塔模型。
魔塔在中国最早是靠Flash小游戏网站的传播普及起来的,现在连Flash都快被淘汰了。作为Flash的全面升级替代品,H5自然成为了制作魔塔的平台之一。
H5/]H5的优点是兼容性好,能适应各种环境。游戏可以直接在网页和手机上玩。缺点是上手难,插件不够丰富,做出来的魔法塔也不复杂。
目前仅在h5mota.com的游戏列表上就有上百个不同版本的H5魔塔,并且会根据游戏体验进行标注。
考虑到对同道制作人的友好,很多人会选择另一款基于RPG大师的魔法塔制作工具,到现在已经有十几年的历史了。
2006年,一个叫Oksh的网友发布了《魔塔2006》,游戏由RPG制作商XP制作。
基于引擎的高自由度,11种不同的游戏结局内置于Tower 06中,非常有趣。我记得有一个结局是要在限定的时间内从顶楼跑下来才能通关的。
因为发布后反响不错,Oksh后来分享了一个制作魔塔的模型,大大降低了魔塔的制作难度。
魔塔模板工具经过十余年的进化发展,已经迭代了多个版本,诞生了许多剧情和玩法都非常优秀的优秀作品,形成了魔塔二次创作的独特生态环境。
03
碧海塔标杆“一去不复返”
相信玩过魔塔游戏的人都知道,魔塔是一个不断积累攻防属性,然后和怪物进行数值对比的回合制游戏。老玩家把突袭魔塔的过程叫做拆塔。
由于地图上的敌人和宝石都是不可再生的固定资源,游戏中随机性较小,所以理论上讲拆塔的原则是合理选择,计算出取宝石的最优路线。
这也是魔塔等定值RPG的特点。游戏的过程看似在做一道数学题,看似简单实则充满了计算,往往一步错一步错,非常考验计算推理能力。
现在主流的魔塔游戏可以分为蓝海塔和红海塔。
郑冠向BB Ji解释红海和蓝海代表了如今魔塔的两个方向:
红海倾向于传统魔塔,探索魔塔的本质,重点是计算和解密,或者数学题没什么问题。
红海塔在2009-10年一度达到巅峰,但也埋下了隐患。高端拆塔者已经开始完全脱离普通玩家甚至路人。
因为有些红海塔难度太大,圈内有些人习惯称之为血海塔,这对于正馆来说并不是什么好话。
要知道,魔塔虽然是游戏荒时代的一员,难度门槛也比较低,但是这十几年社会环境已经变了。现在其实魔塔对路人的门槛还是比较高的。
所以快餐时代到来后,魔塔的圈子不可避免的开始衰落,接触魔塔的玩家越来越少。其实今天还在坚持的魔塔玩家,大部分都是基于童年的回忆,只是为了吸引怀旧的路人,并不是一个好的选择。
这几年我带头改变这种情况。 很多人应该也知道,像2D恐怖拼图这样的游戏,现在比较小众,但是它们其实有着相当强大的生命力。
而我的策略是让魔塔更lsquoRPG rsquo,在保留魔塔核心精髓的基础上,让它更像游戏而不是数学题。
这就是所谓的碧海浮屠,不再局限于传统的武士救公主,原魔塔的战斗模式等等,甚至是塔的概念。
《一去不复返》第一章于2016年上映,是标准的蓝海塔。
其实早在2010年,碧海塔的概念就已经成为魔塔圈的主流。郑冠很自豪的介绍给我,但是我可以说在《一去不复返》之前,这些作品大多没有考虑lsquo的经历。
而且我认为延续像《魔塔》这样的游戏的生命力是非常重要的,他补充道。
DOTA和魔塔结合,一开始只是个意外。
正冠本人是刀塔老玩家,从6.6X版本开始就在入坑。即使是现在,我也会偶尔和一些熟悉的朋友一起打Dota2,关注游戏,尤其是最近开始的Ti9。
本来只是想做点实验性的东西,因为和朋友聊天的时候有人提到在魔塔里使用DOTA装备。
以这句话为起点,我们实验性的做了这样一个系统,最后演变成了一个游戏,是一去不复返的原版。
游戏的主角是永不超生,他就是Dota玩家非常熟悉的暗影魔法SF。
主角刚开始像日本RPG男主,或者龙傲天的设定。用正官的话说,前两章是传统冒险风格、内核黑暗的故事,充满了讽刺和对传统玄幻套路的掌掴。
随着主角的怪物一路升级,剧情反转。
这种网文我其实已经有很多年的经验了。虽然都是为了好玩而写的,但我自然对故事的掌控和表现还是有一些信心的。
早年浸淫于东方项目圈,做过几个东方同事STG,也写过同事。
除了Dota2的背景设定,游戏中的很多等级体系和世界观设定都来自于他的小说《文明长卷》(又名重生的超级弹幕系统,魔塔的水友嘲讽这是炒鸡蛋)。
这些体验也给游戏带来了很多新奇的元素,比如游戏中的弹幕。
还原魔塔中灵魂与影子helliphellip的挽歌。
这也是《永不回头》备受推崇的原因之一。
类似网文的套路和《童年记忆》中的魔塔元素的组合确实很新颖,也让很多初入游戏的玩家着迷。
04
从不回复从不更新
有意思的是,相对于中国魔塔圈的讨论,魔塔在诞生之初其实并没有在日本和欧美激起多少波澜,而是被埋没在互联网的角落里20多年。
直到多年以后,一位来自中国的网友联系渡边直树,提到了中国魔塔圈的现状,让他大为惊讶。
在他看来,这么酷的小游戏居然还能在大洋彼岸讨论,真是不可思议。
谈到版权,他也很大方,表示很高兴看到魔塔可以重新创作,不考虑版权等问题。
在原日本作者维护的魔塔官网上,有相当大的篇幅是关于魔塔在中国的圈子人的近况。
他自己在国内也玩过很多魔塔。官网上挂的中国魔塔相关图片中,有一张是正冠制作的《一去不复返》。
现在永不回头已经成为了碧海塔的标杆。
不过由于工作的原因,我只能在下班后偶尔做做,这让游戏的进度慢了很多。光是第八章就花了整整一年。
很多人说这个游戏永远不会更新了。 helliphellip,说实话,七章八章每一章的内容相当于前两章的总和,也就是说目前实际上有10章左右。
我问正观,现在游戏进展如何?和大纲比起来,进度最多可能只有60%。
看来在很长一段时间内,永不复返将继续被称为永不更新。
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